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《克蘇魯的呼喚》:財不配位與才不配位

忠於洛夫克拉夫特的作品,就不適合進行影像化的呈現。可是它們的影像化又在所難免。

從1925年開始,直到1937年去世之前,H.P.洛夫克拉夫特創作了一大堆恐怖故事。它們共享一個世界觀,既人類在宇宙之中渺小又無足輕重,但地球上囚禁著一些遠古的神靈,它們被稱為「舊日支配者」。通過一些邪惡的儀式,它們的影響力能逐漸滲透進人類的世界,引發一場場邪惡怪異的事件。這一些列故事後來以他1926年的短篇小說《克蘇魯的呼喚》為名,叫做克蘇魯神話。換言之,這篇小說即使不算洛夫克拉夫特最優秀的創作,至少也是他作品裡最出名的哪一步,算是門面。

洛夫克拉夫特本人的一輩子過得並不順遂,他家境破落,小說賣得又不怎樣,最後還在腸癌的痛苦折磨中去世。他生前曾經說過,自己的創作註定只能是小眾作品。所以他決計想不到,近百年之後自己會受到了及其熱烈的追捧。但更讓他想不到的,恐怕是他那些故事裡的恐怖元素,居然會被抽離出來做成供人娛樂的遊戲。


《克蘇魯的呼喚》:財不配位與才不配位

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洛夫克拉夫特對您微微一笑

當然,我說的是前幾天才在各個主流平台發行的《克蘇魯的呼喚》。這個遊戲由Cyanide工作室開發,但出錢的是角色扮演遊戲出版商Chaosium。Chaosium於1975年成立,算是早早認識到洛夫克拉夫特價值的人群之一。他們的名字翻譯成中文叫混沌元素,挺合克蘇魯神話里諸神的設定。這些年來,Chaosium出了好些克蘇魯桌面遊戲的規則書,賺了不少錢。差不多五年以前,他們宣布說要做一款洛氏遊戲,至於名字,就用響噹噹的《克蘇魯的呼喚》。

其實這些年來,拿克蘇魯神話當設定或者元素的遊戲為數不少,其中還有一些的表現十分優秀,像《血源:詛咒》、《無光之海》都是其中的佼佼者。但Chaosium畢竟是制定了克蘇魯桌游跑團規則的公司,血統純正到耀眼,所以《克蘇魯的呼喚》關注度一直很高。不過遊戲的開發一直不太順利,磕磕絆絆地折騰了五年,才在今年的10月底面世。


《克蘇魯的呼喚》:財不配位與才不配位


千呼萬喚始出來

繼承了原著精神的劇本

初進《克蘇魯的呼喚》,我的第一感覺是這遊戲可真是太跑團了。你看這技能名字,活脫脫從桌面規則里搬來的。遊戲劇本也像是典型的跑團模組。洛夫克拉夫特的小說里,主角不是私家偵探,就是大學教授,總之是相信科學與理性的人,他這麼處理大概是為了增加反差感。因為舊日支配者也好,外神也好,本質都是無邊的混沌。如果說洛氏小說到底有什麼特殊之處,那麼對從堅信理性到自我懷疑再到承認非理性過程的描寫,肯定是其中一項。我們在跑團的時候,能否保住殘存的理性也是非常重要的一環。

而這款遊戲里,我們代入的主角愛德華·皮爾斯,就是個在波士頓工作的私家偵探。他在收到一個老父親的報案後,決定去波士頓以東的黑水島一探縱火案的詳情。老人說他的女兒、女婿和孫子,都死在了那場火災里。探案的過程中,皮爾斯不但見到了該死卻未死之人,甚至看到了已死之人好端端地重新出現在眼前。而這一切,和老人的女兒莎拉·霍金斯有著莫大的關係。作為畫家,她天賦異稟,但過於敏銳的洞察能力,讓她能夠窺見不屬於這個世界的東西。克蘇魯對著她不斷低語,使她日漸崩潰。她創作的畫作,也變成了打通不同世界的通道……


《克蘇魯的呼喚》:財不配位與才不配位


敏感的藝術家是最容易受舊日支配者低語蠱惑的人群

這個劇本的大體架構,即使不說出色,至少稱得上讓人眼前一亮。如果你讀過洛夫克拉夫特的原著,更會有這種感覺。原著的主角瑟斯頓在調查叔父的死因時,接觸了許多藝術家,這些敏感的人深受相同噩夢的困擾,那個不斷浮現的怪異城市和喃喃低語的主人,就是大名鼎鼎的拉萊耶和被封印其中的克蘇魯。儘管遊戲的劇情和小說並不一致,但它完整地繼承了小說的精神內核,從這點上來說,遊戲的劇本出手不凡。

財不配位與才不配位

但是拋開這一點來說,遊戲的其他方面很難算得上令人滿意。就先說上面提到過的遊戲系統,它看著很有跑團的范兒,但你很快就會發現,它真的就只是「像」而已。跑團時,口才、調查這類,應該歸為技能,力量、智力這些,則是角色屬性,這是兩套不同的東西,但在遊戲里,它們全都被統一成了技能點。當然這也沒啥,因為畢竟不是跑團,沒必要拘泥於原本的規則。


《克蘇魯的呼喚》:財不配位與才不配位


技能加點

問題在於,你既然做了這麼一套系統,那應該是個有一定自由度,遊戲過關方式五花八門的遊戲才對。拿老式CRPG來說,要通過一扇鎖著的門,你可以撬鎖,也可以強踹,或者去偷鑰匙。但《克蘇魯的呼喚》過關方式十分乏味。同樣是鎖上的門,你力量再高也是沒法強破的,雖然有個寫作調查讀作開鎖的技能可以讓你輕鬆進門,但實際上,門的鑰匙一定就在唾手可得的地方——比方隔壁房間桌子的抽屜里,這樣一來,調查技能的地位又變得十分尷尬。至於你費力點滿的力量技能,到底有什麼用呢?嗯,就是遊戲前期跟幾個NPC對話時候能威脅下人,解鎖特殊的對話選項,其他用處我真的想不起來。踢不開門也就算了,連擰個閥門,都得找工具借力,我要你這技能到底何用?除此之外,別看一共七個技能,實際上玩家可選的只有五個。神秘學和醫療,都是在冒險過程中找到各種物品自然而然地強化的……

所以換句話,《克蘇魯的呼喚》這遊戲的系統是假的,只是給了人一種自由的錯覺而已。講真的,Cyanide還不如直接刪了這套系統,用傳統的對話選項算了,否則你剛進遊戲,期待值被拉得那麼高,遊戲過程中卻一次次地遭到打擊,真的會是一件非常沮喪的事情。

為什麼會出現這種情況,Cyanide是不是才不配位先不說,但遊戲開發資金財不配位倒是異常明顯。你看人物僵硬的表演、粗糙的貼圖和模型,還有小鎮NPC千篇一律的臉就知道了。這些東西又不要什麼技術,金錢就能補正。就遊戲畫面而言,《克蘇魯的呼喚》真沒比那些3D獨立遊戲的平均水準高多少。不過,這畢竟是克蘇魯遊戲,畫面的拙劣也許暗合了考驗玩家san值的主題。反正我個人最深的體驗是醫院潛行關卡打得想吐。晦暗的光線和狹小的走廊都是小事,關鍵那些來抓我的醫護人員,臉永遠長得一個模樣,抓到你的動作也非常陰柔。


《克蘇魯的呼喚》:財不配位與才不配位


靜態圖似乎沒什麼問題,但動起來異常糟心

說到這裡,就涉及了遊戲另外非常讓玩家糟心的一點:細節前後矛盾。玩家在故事的前半程歷經磨難,包括被女私酒販子揍,潛逃出精神病院,一副文弱書生落難的模樣。然而回憶一下,遊戲開始的時候,明明說了皮爾斯是退役的百戰老兵啊?我一個力量滿點的精英戰士,誰都能撂倒,這也太說不過去了吧?更糟糕的是,從遊戲中期開始出於劇情需要,你突然從懷中掏出了手槍。

等等,手槍?姑且不論主角昏迷進醫院挨針,槍憑什麼沒被摸走,您這既然有槍,和私酒販子鬥智斗勇,遭邪教徒追殺的時候幹嘛不用?同理還有僅在過場里用來背襲敵人的消防斧,請問您這武器,平時是藏在四次元口袋裡的嗎?這些邏輯矛盾的部分,讓人的遊戲體驗無疑又往下掉了一個檔次。問題是,這些問題真的很難解決嗎?其實不難的,槍支無法使用,可以解釋成子彈在昏迷時被醫護人員卸除了,而過場里的斧子,給個主角臨時拿起來的特寫就完事兒了。從這些角度來講,在開發時不夠走心的Cyanide,恐怕難辭其咎。


《克蘇魯的呼喚》:財不配位與才不配位


可能是遊戲中最美的場景

道可道,非常道

最後要講的一點,用《道德經》劈頭蓋臉的第一句就能形容:道可道,非常道。意思是有些東西只可意會不可言傳,想把那東西明確描寫出來,就會讓它失去原味。洛夫克拉夫特的在小說里反覆提出的「無可名狀」其實是一樣的道理。

洛夫克拉夫特筆下,外神威力無邊,超越了人類的想想。而性質相似的「舊日支配者」雖然遠不及外神強大,人類若是直面它們,依舊會徹底喪失自己的心智。連克蘇魯的囚籠,沉沒之城拉萊耶,小說里也只能以「詭異非歐幾里得幾何構造」進行粗略的形容。這些超乎人類想像的東西,洛夫克拉夫特只能以「無可名狀」籠統概括,無法用文字進行詳細說明,更不要說以視覺方式進行清楚的呈現了。如果你非要賦予它們一個形象,那就成了「道可道,非常道」,沒了那份意境。遊戲的其中一個結局,主角於電光之中瞥見了克蘇魯的身影,就一下子失去了想像的空間,很讓人遺憾。


《克蘇魯的呼喚》:財不配位與才不配位


遊戲中出現了古神的封印。古神是外神與舊日支配者之敵,這說明遊戲基於奧古斯特·德雷斯設定的世界觀

然而在這件事上,我們不能全怪Cyanide。遊戲既然拿克蘇魯當賣點,全程不出現這箇舊日支配者的身影,就像影片少了高潮,結構上不完整。可如果出現,又少了味道。所以Cyanide最後用了個比較折衷的辦法,讓克總露一下小臉兒,但只露一下。可惜,即使是這樣的操作,也會令很多玩家感到失望。

我們也許可以這麼說,忠於洛夫克拉夫特的作品,就不適合進行影像化的呈現。可是它們的影像化又在所難免。姑且不論Chaosium是不是想藉助這款遊戲進一步拓寬桌游市場,如今的克蘇魯題材,是真的有錢賺。類似《克蘇魯的呼喚》的遊戲,將來還是會有一堆人挖空心思想去做。唯一能限制住他們的,恐怕只有製作的成本與難度。

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