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《我的英雄學院:一人的正義》評測:熱血不止,歐叔不朽!

《我的英雄學院:一人的正義》評測:熱血不止,歐叔不朽!

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崛越耕平的漫畫之路,就是綠谷出久的英雄之路。《我的英雄學院》從2014年的漫畫到2016年的動漫直至如今的漫改遊戲,一路走來,坎坷不斷。正如傳奇《龍珠》和日本當代三大熱血漫畫的誕生一樣,從《戰星的巴爾基》被腰斬的那一刻起,他心中的「英雄學院」其實就已經開始建立了,而我們的心一直在等待,從未中斷。

《我的英雄學院:一人的正義》評測:熱血不止,歐叔不朽!

「Smash」設定的小小說

萬代南宮夢的嗅覺依然敏銳。同《火影忍者》系列(以下簡稱鳴人)、《龍珠》系列(以下簡稱悟空)相同,該遊戲主要戰鬥系統分為四個部分:故事模式、自由模式、任務模式以及訓練模式。方向鍵自不必說,玩家可通過「F」、J」、「K」、「L」四鍵來控制角色出招,「Q」、「O、「I」以及老生常提的「space」對角色的特殊技能和行為動作加以控制。

在操作複雜度上來說,《我的英雄學院》排個「千年老幺」不成問題。該作在操作上的設計與悟空和鳴人相比簡易了許多。除去幾乎萬能的防禦不談,在攻擊方面,唯一的「J」鍵承擔了所有角色的拳腳,在這點上與悟空頗為相似。反觀鳴人的出場,道具忍術、快速替身、查克拉凝聚等一干特色玩法和攻擊方式設定,讓眼花繚亂的忍術和日本聲優的神領域搭配,完全秒殺前者。所以說只此一點,該作中已確實無跡可尋。

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在角色設定方面,該作正反派出場人數共計23人。這與悟空和鳴人的動輒數十人的大規模團隊陣容相比,的確頗顯單薄。單從這點來說,由於漫畫尚處於「開篇」狀態,可出現角色與其相關信息在遊戲化的現有設定上具有顯而易見的局限性,導致完成度略低,體驗度不理想。好在角色服裝、隨身飾品等此類的「換裝」設定方面,樣式的多種多樣和不同品質的色澤差異,以及角色出場、勝利、失敗後的語言選擇、切換大大加強了玩家對角色的可定義空間。沒錯,是「定義」並非「操作」。

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固有的情感不需從興趣培養開始

包含但不限定以上的種種情況,致使部分受眾對該作品的定位一致處於:只是一款粉絲向的格鬥遊戲而已。你有你法,我有我趣。「哇,這個畫面好棒!」,「哇,這個遊戲真好玩」,「哇,這個聲音太聽了!」……有些人這麼評價遊戲:「厲害了,這個故事,太強了!」、「含義很深啊,真的6。」……另外一些玩家可能這麼評價遊戲。「一千個讀者有一千個哈姆雷特」,看的角度不同,評價自然不同。確實,沒有聽說過,沒有看過漫畫作品的玩家對此作毫無興趣可言,情感更是無從談起。直至今日,何為粉絲向遊戲仍然沒有一個明確的定義。如果說這種粉絲向遊戲是為有著眾多粉絲的原著黨所開發,所體驗的遊戲,豈非所有帶著序列號的遊戲皆為粉絲向遊戲?在我看來,粉絲向遊戲是那些有著受眾,但是仍未達到一定規模,亦或是3A級大作的遊戲。不過關於這點的討論一直爭論不止……那麼為何萬代對改編如此酷愛?萬代之所以對泛娛樂的改編如此熱誠,究起原因還是因為站在開放商角度來說:玩家固有的情感,遠比從培養興趣開始來的方便許多。

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從建築「個性感」說起

萬代布局的著重點旨在明年的《JUMP大亂斗》。從萬代開始向集英社購買漫改的版權開始,大亂斗的計劃或許已被安排的明明白白,清清楚楚。我並沒有太高的資格對一款研發幾年的產品做出深入的評價、探討來去,幸好各行各界的前輩們名句百出,取之一瓢,受用一生,所以關於我對這款遊戲的看法,就借用黃國倫老師的一句話了:「在這個群雄並起的時代,能夠表現如此,已經可圈可點了。」

除去上文提及的各中特點外,我想不同場景中的可破壞「建築」這點和牆體上的鏡頭翻轉值得稱讚。只此一點,或許並不足以「值得稱讚」,但恰恰是這一點,讓攻擊、畫面、配音等各種模塊統一結合後,以量達質,產生質變。玩家在對戰過程中,橫縱空間任意馳騁,高樓、懸壁如履平地,頗有古一法師倫敦高樓的激鬥風采。在使用任意技能對場景「建築」進行攻擊後,虛幻引擎下分崩離析的3D特效,讓玩家在體驗十足打擊感的暢快連招痛擊對方後,帶來視覺上層層爆炸的極致享受。

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角色的技能設定完全尊重原作,但在招式展示方面差強人意。這種極致的享受過於短暫。除去綠谷、歐叔、轟總、風男、火葬等關鍵角色外,其餘英雄的技能展示方式在特效和聲優的激勵配合下,始終無法脫離單調、乏味的單薄尬舞。因傷害統計的設定,這種單數的連擊造成的高額傷害毫無疑問更是持續增加了玩家對角色的偏愛程度,致使角色直接被打入冷宮,毫無反抗的餘地。畢竟該類別遊戲招式的特效展示效果是帶給玩家的最直接感受。

《我的英雄學院:一人的正義》評測:熱血不止,歐叔不朽!

贏在當下的「英雄」結束

遊戲化的表現結果很大程度上受到原著漫畫的影響。作為一名原著黨,《我的英雄學院》不論是漫畫表現亦或是遊戲表現,若有評價應是如此:「太白純以氣象勝。「西風殘照,漢家陵闕。」寥寥八字,遂關千古登臨之口。後世唯範文正之《漁家傲》,夏英公之《喜遷鶯》差足繼武,然氣象已不殆矣。」隔行不隔理。因此,相對於鳥山明賦予《龍珠》的龐大世界觀與故事體系,縱使後繼如《火影忍者》、《海賊王》、《死神》之名流也是「差足繼武」,再無前者的「氣象」可言,而《我的英雄學院》更不必說,差距一目了然。世界觀的設定局限了發揮。從凡人到擁有「個性」的英雄,從英雄學院「one for all」到敵聯盟的「all for one」,路線略顯單一。2001年久保的《死神》險些夭折。若不是護庭十三隊的出現把漫畫的勢提升到不同世界,不同空間的高度,或許就是下一個《通靈王》了。漫畫的局限牢牢得框柱了遊戲的發揮和表現。

《我的英雄學院:一人的正義》評測:熱血不止,歐叔不朽!

雖然沒有贏下歷史,卻贏在了當下。岸本齊史對中華文化的了解程度,讓鳴人發光發熱。鳥山明的天馬行空無不充斥著神州大地的影子。崛越耕平作為後起之秀,以現代化進程過快對人造成的身心影響為靈感,呼喚時代的英雄,一蹴而就。該作《我的英雄學院:一人的正義》,在久經沙場的老將之後是幸運的。時勢造英雄,這個時代正是需要英雄的時代。玩夠了飛來飛去、看夠了毀天滅地,突然發現腳踏實地的做回凡人英雄真的很好。這種拳拳到肉的痛快連擊,較之查克拉忍術的遊走迂迴和集氣能量彈的一招瞬秒,在精神格鬥的體驗上確實勝過一籌!

《我的英雄學院:一人的正義》評測:熱血不止,歐叔不朽!

總結

從天馬行空到凡人英雄,熱血距離我們更近了,卻又冷了許多。唯一不變的仍是:我們需要英雄。從1984年的《龍珠》開始,英雄的熱血開始撒向了我們,於是我們夢想成為熱血的英雄。此後的11年間熱血停滯,直至1999年路飛、鳴人的出現讓熱血被再次激活,2001年的一護又用斬月砍出了新的篇章……如今鳴人封影,一護深藏功與名,唯剩海賊獨攬熱血大旗,而綠谷出久的誕生確實讓我們等了太久,太久……漫改遊戲,美式思路廣,日式顯格鬥。從體驗來說綠谷出久輸了,從意義上來說它卻贏了。

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