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這個名為一罐鹽的音樂人告訴我,為什麼工廠和車間的噪音也是完美的遊戲音樂

B哥丨文

在玩家們長長短短的遊戲生涯中,我們聽到過許多優秀的遊戲音樂。

許多音樂一旦響起,就會讓人隨著搖擺,比如GTA 5開場帶感的的電子樂,《真三國無雙歷代高亢的日本搖滾,又或者是《仙劍奇俠傳那一曲蕩氣迴腸的《仙劍問情》

仙劍問情

 仙籟情深

蕭人鳳 

00:00/04:16

甚至在大多數的遊戲中,我們每次情感到達某個臨界點時,都少不了音樂的烘托;

而在遊戲的過程中,無論是踢箱子還是割繩子,那些寫實的音效也都會讓玩家代入感更深。

所以出於對遊戲音樂的好奇,我找到了一位國內知名的遊戲音樂人,和他聊了聊,一探究竟。

1

一罐鹽,國內知名遊戲音樂製作人

在2015年於北京成立了一罐鹽工作室(Salt Sound Studio),工作室涉及的業務是遊戲的綜合聲音設計,包括音樂創作,音效涉及以及聲音引擎音頻程序的解決方案。

這種介紹可能有些刻板,或者說讓人不知所云。

簡單舉幾個他們參與的遊戲或許更加直觀一些。

2016年獲得許多獎項的《超級幻影貓1,2》,2017年騰訊的最佳獨立遊戲《上帝之城》,獲得IGN推薦的《big day》,也包括今年之前上架的很有趣的武俠吃雞遊戲《武俠乂》等等。

如果你玩過這些遊戲,多多少少都能感受到遊戲中音樂頗具特色。

而在採訪的開始,一罐鹽就提出了這樣一個觀點——好聽的音樂未必適合遊戲。

在他們的工作過程中,經常會遇到一些客戶提出這樣一個要求「我需要好聽的音樂」,或者是提出質疑「你這個音樂聽起來旋律不好聽啊」

每次在遇到這樣的問題時,他都有些無奈。

國內的遊戲,尤其是以前的遊戲的配樂往往都非常好聽,有完整的旋律甚至有動人的歌詞,這其實是很不錯的。不過這和當年國內遊戲大多數都是RPG有關係,所以當時的整個遊戲圈,音樂的套路就是這樣,確實很好聽,但是也有一些問題。

比如如果某一天,一個遊戲公司做了一點不太一樣的遊戲,它不是RPG,那麼我們許多圈內遊戲音樂的製作人就抓瞎了,那遊戲公司就只能找國外的,這是不應該的。

我和許多客戶說,你這個遊戲的音樂不需要那麼有旋律性,我給你做的配樂雖然沒有旋律,但是遊戲視聽體驗會更好。

要知道好聽和好的遊戲視聽體驗,這是兩碼事。

可以說這是我們普通玩家經常會進入的一個誤區——大家往往認為優秀的音樂必然是旋律很優美,能夠被單獨拿出來作為曲目去欣賞的。

但一罐鹽舉了一個很有代表性的例子說服了我。

我個人很喜歡的是《寂靜嶺》的配樂,或許許多人說起《寂靜嶺》就會想到那首Promise,那首歌確實很好聽,但是在整個遊戲中,這首歌其實是非常小的比例。

Promise

 Silent  Hill  2  (Original  Soundtracks);SILENT  HILL  SOUNDS  BOX

山岡晃 

00:00/01:45

《寂靜嶺》大段的遊戲配樂都是用的工業噪音(工業音樂的一個分支),包括了工廠的採樣,機器的採樣等等。

他並沒有使用很多旋律優美的音樂,但是卻很好的把恐怖和懸疑的氣氛烘托出來了,讓玩家的遊戲感受獲得了更好的體驗。

它讓我第一次了解到了遊戲音樂的另一面。

Promise

 SILENT HILL SOUNDS BOX

山岡晃 

00:00/04:40

如果你也玩過《寂靜嶺》系列的遊戲的話,我相信你也會被這樣一個例子說服。

遊戲中吱吱呀呀的聲音和讓人感受到恐慌的音效都很好地證明了這一點。

在他說到這個觀點的時候,我仔細想了想,許多遊戲的配樂確實如此——他們或許本身並不是傳統意義上的「優美的音樂」,但是在氣氛烘托和幫助遊戲畫面的表現力上,做的更加到位。

甚至於很多時候,他們會選擇刻意去弱化音樂本身的存在感,去強化玩家在遊戲上的體驗。

2

而當我談及和遊戲製作方的合作方式的時候,他露出了有些複雜的神色。

這個事情要分開說,不同的製作人不一樣。有些製作人是有鑒賞能力的,比較典型的比如二次元類型遊戲的遊戲商,他們因為圈子的文化等等原因,所以知道自己需要怎樣的音樂。

不管他們的鑒賞能力到底怎麼樣,但是他們明白自己需要的是什麼。

比如說之前和《上帝之城》合作的時候,他就很明確知道自己到底要的是什麼,就是那種匪幫嘻哈風格的音樂,所以製作人聽了上千首歌之後,選出來了大概20首的樣子發給我,所以我一聽就明白了,他要的是什麼,這種合作就很愉快。

在他看來,遊戲是一種綜合的藝術表現形式,這種綜合是需要遊戲的策劃或者製作人對所有遊戲涉及的元素,都有一定的鑒賞能力的。

但是很可惜,不管是國內還是國外,基本上遊戲策劃都不會有相關的課程學習。

而在電影這個同樣是綜合的藝術表現形式中,導演的課程里必然是有各種比如美術,音樂等等的藝術鑒賞課程的,這不得不說是遊戲行業的一種暫時的短板。

所以有時候我們遇到不太具備審美能力的開發者的時候,就會比較難去溝通,因為他也想要有所表現,但是確實不擅長。

我會和他們說,如果你對自己的審美不是特別有把握,最好交給我。

但這確實很難,因為涉及到信任的問題。

一罐鹽談到了目前國內許多商業化水平比較高的外包工作室,經常會出現一種情況——將某個工作室,或者某個音樂製作人進行風格化分類,貼上標籤。

比如某次一個音樂人做了一個古風遊戲的配樂,獲得了行業內的認可,那麼遊戲製作方在選擇配樂的時候,就會在製作古風遊戲的時候去尋找他。

久而久之,他會越來越擅長古風遊戲的配樂,但其他的領域或許別人就不會再去找他。

這在一罐鹽看來是有一些問題的。

我並不是說這種模式不好,商業化程度高了之後,這種模式必然是更加有效率的,只不過我認為一個遊戲音樂人應該是能夠勝任多種曲風的,而不是只有一兩個方向,這樣會限制創作的可能性。

同樣的,使用這樣的模式的公司多了之後,遊戲製作人會擔心不知道自己的遊戲會是由哪個音樂人來做,所以會產生不信任的情感,那麼為了解決這個問題,他們就會在談合作的時候把條款寫的非常細,非常繁瑣,降低了藝術發揮的空間。

所以我不太喜歡這種模式。

也正是因為這樣,一罐鹽尋找到了適合自己的商業模式,並且他認為這種模式更加適合那些有自己的藝術追求,並不完全謀求商業化的團隊。

我會更加傾向於做整包,也就是你把遊戲交給我,我來負責所有涉及到音樂和音效的內容,最後將成品交給你。

這樣的模式的出發點主要有兩個,一個是降低溝通成本,因為在之前的經歷中,出現過我們將音樂發過去之後,對方的程序員不斷詢問我們應該怎麼去調整諸如聲音大小這類的問題,因為缺乏好的音效設備和經過訓練的耳朵,他們對聲音並不敏感,所以會出現許多比較繁瑣的問題;

另一方面則是會出現浪費我們的工作成果的現象,比如之前曾經合作過的一個遊戲公司,我給了他們13首曲子,但是最後只用了4首,這不光是商業上的損失,也會打擊我們的創作激情和動力。

「所以我才會去想做整包,我們將所有的聲音相關的內容和邏輯都給客戶處理好,這樣的方式,更有利於雙方的合作。」

3

在最後,我問及他對遊戲的一些看法。

因為可以看到,在一罐鹽的合作經歷中,很大一部分的遊戲都是國內的獨立遊戲,這其實在國內的音樂外包公司中,並不算是常見。

獨立遊戲的團隊往往資金相對困難,相對於商業化程度較高的手游之類會差的比較多,所以這樣的一種傾向可能會導致工作室資金上的問題。

對此他的解釋是這樣的:

在我看來,獨立遊戲即便是簡陋,或者說可玩性稍有不如,但一般來說,這些獨立遊戲都是相對完整的遊戲,擁有遊戲本身應該具有的大多數元素。

而不是許多手游那種,只是把遊戲的某個元素或者某幾個元素拿出來做成所謂的遊戲,那種體驗是不夠完整的。

同時獨立遊戲相較於許多比較單元素的手游,也會更加註重音樂的打磨,因為他們的作品往往包含著許多遊戲人的情感,做遊戲也會很認真。而太過商業化的遊戲則不太注重這方面的打磨,許多人玩手游的時候甚至是關著聲音的,這也是我對獨立遊戲更加傾向一些的原因。

但我一點都不排斥商業化,只是希望開發者可以更重視的對待這個東西,更重視的對待遊戲本身

當然,我們做生意也會認清現狀,有時候我們也會去接那些商業化程度比較高的單子,畢竟要養活團隊。

但如果獨立遊戲這個圈子做音樂就可以養活我們團隊的話,我會一直認真地去做更加精緻精美的作品。

至於那些大型遊戲的遊戲音樂,這是一罐鹽他們正在努力的方向,他們現在努力地去做各種風格的音樂和音效,也是為了這一天準備著。

其實大作和小型作品的區別很多,音樂只是能夠體現一小部分而已,舉個例子:如果在一個2D的獨立遊戲中,踢箱子的音效可能只需要做兩三個,能夠滿足讓玩家聽的不太單調就可以,可以是隨機播放,也可以是循環播放。

但是大型的3D遊戲就不行,音樂人需要考慮各種場景音效的搭配,需要想到箱子被踢了之後的各種可能的表現,從而配出相應的音效,即便是踢箱子,可能要做的也是幾十上百個音效。

音效尚且如此,那麼配樂,配音等等更是非常誇張的一個開支,比如《但丁的地獄》這個遊戲,僅僅是錄音,不包括其他的聲音相關的支出,成本就高達300萬美金。

要知道,《但丁的地獄》可是2010年的3A遊戲了。

所以我們不斷的去磨礪自己,也就是為了有朝一日我們自己能夠做大作的時候,在我們的遊戲製作人不斷前進的時候,我們這些音樂人能夠趕上他們的步伐,能夠去做那些更加震撼人心的作品。

4

採訪的時間並不長,一罐鹽在敘述的過程中一直比較淡定,僅僅是在聊起一些往事的時候,抽了兩支煙。

在國內有許多這樣的遊戲音樂人,他們對音樂懷有熱愛,對遊戲也非常關心,只是作為遊戲行業的依附者,他們往往會處在相對邊緣的地方。

這一個多小時的交流讓我了解了這個行業對於外行人來說專業程度到底有多高,這是他舉的一個例子讓我感受到的——

有個客戶要求他的遊戲中的槍聲必須以340m/s的速度傳播,我就問我的音效師,能不能做到。

他回復我說,就算340m後面再加四個小數點我都可以做到。

這就是現在的遊戲音效可以達到的工業水準的冰山一角。

只是許多遊戲商並沒有這種精益求精的要求。

同樣,我也對這樣一個對遊戲和音樂都懷有熱愛,對理想充滿信心的音樂人懷有欽佩之情。

我只是希望作為普通玩家的我們,能夠明白一個優秀作品的背後,有多少人在為之付出努力。

也希望國內的業界能夠出現更多這樣的從業者,因為只有那樣,屬於我們的優秀作品才會越來越多,才能談得上遊戲圈的未來。

-END-


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