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23年前的這款RTS宣布重製了,可你知道它是怎麼誕生的嗎

西木在恰當的時間做了一款符合玩家需求類型的遊戲。

1995年對於RTS遊戲是不平凡的一年,這一年誕生了兩款對行業影響深遠的RTS:Westwood(俗稱西木)的《命令與征服:泰伯利亞的黎明》與暴雪的《魔獸爭霸2:黑潮》。

在兩款遊戲誕生23年後的今天,好消息接踵而來:在月初的2018暴雪嘉年華上,《魔獸爭霸3》宣布重製;月中,EA宣布《命令與征服》和《紅色警戒》重製。這是否意識著RTS在復甦?今天我們就來和大家說說《命令與征服》是如何誕生的。


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很多人知道《紅色警戒》其實是作為《命令與征服》的一個資料片出現的,而《命令與征服》,則是作為《沙丘2》的續集開始製作的。

《沙丘2》誕生於1992年底,作為RTS的先驅,《沙丘2》在商業上獲得了成功 ,於是在1993年年初,西木開始為其製作續集。


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作為團隊的主程和主設計師,約瑟夫·博斯蒂克(Joseph Bostic)原本打算製作一款中規中矩的、有著巫師和怪獸的奇幻遊戲。

在開發進行幾個月後,工作室創始人之一的布雷特·斯佩雷(Brett Sperry)認為奇幻過於小眾,因而決定將遊戲背景轉換為現代戰爭。

當時海灣戰爭剛結束兩年,這是第一場高技術條件下的現代戰爭,對陣雙方則是以美國為首的西方盟軍與伊拉克,大家都對其還留有深刻的印象。


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據工作室另一位創始人路易斯·卡斯爾(Louis Castle)回憶,電視新聞中關於戰爭的報道讓每個人都真真切切的感受到了恐怖主義的威脅,也讓斯佩雷認為,未來的戰爭可能不會發生在「國與國」之間,而是發生在「西方社會和無政府恐怖組織」之間。在911和反恐戰爭還未發生的1995年,斯佩雷的這番話無疑有著很強的預見性。

博斯蒂克同意了斯佩雷的意見,於是團隊開始調轉方向,不過為了避免敏感和尷尬,他們還是決定讓遊戲發生在一個平行宇宙中:遊戲世界中的兩大陣營分別為由聯合國組成的全球防衛組織GDI與NOD兄弟會,可供採集的資源則由香料替換成為了外星物質泰伯利亞。


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當時剛進入CD-ROM時代,得益於於其大容量,團隊決定採用真人出演的全動態視頻來充當過場動畫,這在當時還是非常新鮮的一件事情。這個特色後來也被保留到了「紅色警戒」當中,並給玩家們留下了深刻的印象。

為節約成本,視頻中很多人物都由沒有任何演出經驗的西木員工來出演,拍攝場地則選在辦公室里的空餘房間和倉庫,特效也大都採用五毛錢的效果,因而讓整個視頻充滿了邪典的B級片效果。

當然,也有演得不錯的:例如出演兄弟會最終Boss凱恩的演員是團隊的數字電影總監約瑟夫·大衛·庫坎(Joseph David Kucan),他的光頭扮相深入人心,以至於成為了系列的標誌性人物,出現在了之後所有的作品當中。


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博斯蒂克回憶,在研發《命令與征服》的過程當中,團隊的工作快速、專註而高效,同時充滿樂趣,大家都熱情滿滿的努力工作並樂在其中,他有時甚至驚訝自己居然還能從中拿到薪水。

團隊甚至偷偷為遊戲做了一個恐龍關,結果在一次測試當中被管理層當場逮到。雖然團隊的行為讓管理層感到不快,但最終這個關卡還是在遊戲中保留了下來。


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在這個過程當中,博斯蒂克也意外的發現他們製作的這款遊戲擁有能夠成功的巨大潛質:測試環節,QA部門往往忘記了自己的本質工作,沉迷於對戰中無法自拔。工作室成員在下班後都不離開,而是開始玩《命令與征服》,一直到晚上。

而博斯蒂克則常常在一旁觀察,詳細記錄下其中不合理的地方,並在晚上進行修改迭代……就這樣周而復始。

1995年9月,成立十周年的西木發布了《命令與征服》,儘管AI和平衡性有一些小問題,但遊戲還是受到了絕大多數媒體和玩家的好評,並成為了很多雜誌的封面,獲獎無數,在Metacritic的評分為94分,並登上多國遊戲暢銷排行榜,最終在全球的銷量超過300萬套。


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《命令與征服》系列作品多達12款,截至2003年西木被EA關閉為止,系列(包含《紅色警戒》)在全球銷量達到2100萬套,至於盜版的銷量則無法統計:當年在國內的大小網吧當中,《紅色警戒》是必裝的一款遊戲。


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業界評論認為,《命令與征服》在遊戲史上具有「傳奇性地位和象徵性的意義」,它的很多設定被之後眾多RTS遊戲借鑒。

此後,《命令與征服》成為了遊戲史上的一個傳奇,並在20世紀末期引發了一陣RTS風潮,在這其中誕生了包括《絕地風暴》《橫掃千軍》《帝國時代》和《鐵甲風暴》等等在內的精品。

《命令與征服》的流行還推動了多人對戰遊戲的發展:遊戲包含兩張光碟,因此一名玩家購買之後可以兩人區域網聯機對戰,而這正是西木所想要的:他們在遊戲包裝上印了一句口號「內含兩份拷貝,快和你的朋友一起來互相傷害吧!」(A second copy, so you and your friend can destroy each other.)

在《命令與征服》發售後,工作室抓緊時間著手製作其資料和擴展片:第二年5月,《隱秘行動》(The Covert Operations)誕生;11月,《紅色警戒》誕生;第三年4月,《紅色警戒》的資料片《反戈一擊》(Counterstrike)誕生;第三年10月,《劫後餘生》(Aftermath)誕生。而這三款資料片,也在此次的重製範圍之內。


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進入21世紀後,隨著單機遊戲的式微和RTS的不再流行,暴雪將「魔獸爭霸"改編成了網遊《魔獸世界》,並運營至今;玩家根據《魔獸爭霸3》及其資料片製作出Mod地圖DOTA,開創出一個全新的遊戲類型MOBA,成為在今天影響最深遠的全球性電競項目之一。

至於西木那邊就沒那麼好運了,2003年,工作室被EA關閉,《紅色警報2:尤里的復仇》成為他們參與制作的「命令與征服」系列最後的絕響,而這一系列事情也引發了玩家對EA的不滿和憤怒。

在西木被EA關閉之後,工作室部分成員創立了另外一家工作室——岩石壁畫遊戲(Petroglyph Games),這其中包括博斯蒂克,《紅色警戒》主程史蒂夫·托爾(Steve Tall),前西木遊戲音效師邁克·萊格(Mike Legg),以及系列作曲家法蘭克·克雷帕斯基(Frank Klepacki)等人,而這些人也將參與此次的重製工作。


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EA承諾,此次的重製不但要將遊戲的解析度從原來的640x480提高到4K,而且絕對不會往其中加入微交易。

至於西木的兩位創始人之一的斯佩雷仍留在了工作室原來的所在地:拉斯維加斯,從2007年開始,他開始開設畫廊、咖啡廳和酒吧,並進軍房地產行業。


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而另外一位創始人卡斯爾在2016年還製作了一款類似於《命令與征服》的RTS手游:《戰爭指揮官:遊俠突擊》(War Commander: Rogue Assault),2017年,他帶領部分西木成員加入了位於西雅圖的亞馬遜遊戲工作室。


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至於那位在系列中擔任凱恩的演員庫坎在1998年查出得了癌症,隨後接受了化療,西木被關閉之後他選擇留在了EA。2013年開始,庫坎與自己妻子和兄弟一起,在拉斯維加斯開設了一家搏擊俱樂部。


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要說起《命令與征服》成功的原因,可能沒有人比博斯蒂克更有發言權了:不僅因為他是這款遊戲的主程和主設計師,還因為遊戲給他帶來了巨大的財富,這種財富不但是在物質上,還包括經驗層面。

在這次EA宣布重製之後,博斯蒂克總結了23年前的這款RTS成功的原因:上手易,精通難(easy to play, difficult to master)。

更重要的是,因為西木在恰當的時間做了一款符合玩家需求類型的遊戲。(C&C was the right kind of game that arrived at the right time.)

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