《輻射76》評測 超大型多人在線mod
War, war never changes.
《輻射76》的故事始於2076年,彼時正值中美戰爭白熱化的階段,為了防止可預期的核戰爭打響,避難所科技公司在阿帕拉契亞地區的西弗吉尼亞州上建造了避難所76號。它是為數不多的幾個偏正常向的避難所,存在的意義就是保存文明的火種,當戰爭的陰霾散去,居民便會走出避難所的大門,重建文明。
2077年戰爭爆發,伴隨著核彈爆發時產生的巨量輻射塵,76號避難所正式開始運營,而你就是其中的一名居民。在避難所外倖存下來的人們自發組建了一個名為響應者的組織,號召所有人加入,為了重建美國而共同努力。
二十五年之後,避難所開啟,你作為現代文明的接班人,開始了在阿帕拉契亞的冒險。
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遺憾的是,核彈爆發出的輻射塵一直籠罩在阿帕拉契亞全境,這裡的生物都因為長期接觸輻射,身體產生了變異。人類受其影響最大。一部分人很快因為變異死去,另一部分則以另一種面目存活了下來。成為我們在本作中最常遇見的敵人:屍鬼。
由於背景時間線設定的相當早期,《輻射76》以另一種方式重新講述了屍鬼種族誕生的故事。當人類受到輻射感染後就會自燃後變成雕塑,如果燒完沒死就會成為輻屍鬼。輻屍鬼和活屍相比還尚存有一絲理性,故可以使用霰彈槍和一些近戰武器 。除了不會扔炸彈和嘴臭說髒話以外,他們和前作的那些槍手、掠奪者沒有多區別,都是起到擔當人形npc,是給玩家送去裝備彈藥的雜兵角色。
而動物們受到輻射塵的侵襲,會發生強烈的變異,除了常規的雙頭牛、妖怪、泥沼蟹之外,還有著很多阿帕拉契亞的特產野生動物。這些動物的設計繼承了輻射系列的廢土風格,有類似在天空飛翔的輻射大蝙蝠,身上會冒出蜜蜂的陸行蜂后等等,它們都有各自的弱點和習性。豐富的動物種類一定程度上加強遊戲的可玩性,使整個廢土世界更加栩栩如生。
全員死人
和製作組之前提到過的一樣,《輻射76》里沒有一個活人NPC。B社為了將設定在一定邏輯層面自圓其說,將所有的任務都設計成了「你知道了什麼前人遺留下來的信息,需要去哪幹些什麼」。玩家推動劇情發展只能靠尋找各種電腦文檔、錄音,自己從中提煉接下來要去的目標。
如此碎片化的劇情展現方式導致了一個很大的問題:大多數玩家都沒法知道遊戲劇情到底說了些什麼。
輻射系列的文本向來以複雜著名,玩家卻需要一頁頁從各種看似毫無關聯的DOS文檔中找出重點,在大量說話慢條斯理的磁帶錄音中提煉任務的關鍵信息,更別提還要收集散落在地圖各種隱藏角落的紙張文本。如果你不是極其對輻射76的劇情感興趣,或者特別喜歡閱讀,否則很難從如高門檻的閱讀體驗中找到多少樂趣。
沒有了NPC另一方面也意味著,我們沒法體會到和多方勢力勾心鬥角,周旋其中的樂趣。原本對話選項帶來的任務開放性也因此全部被閹割殆盡,只剩下了「去哪/殺幾個/拿什麼東西」之類乏味的線性流程。
劇情不夠探索來湊。阿帕拉契亞上遍布著戰前的遺迹可供玩家探索發現:曾經完備的交通設施變成了斷壁殘垣、野外隨處可見各種變種野獸的棲息地、你甚至能在野外找到墜落下來的空間站……總而言之,每走上幾步就會遇到讓人忍不住想進去看看的新地點。而在城市廢墟中還逡巡著曾經同胞變成的屍鬼、危險的變異野生怪物、失控的機器與凶暴的超級變種人。在這裡,所有的壓抑、殘酷與黑色幽默匯聚成了一股附著著罪惡感的愉悅和新鮮,能讓幾乎所有玩家在至少一閃念間盼望這種末日的到來。
在探索方面,《輻射76》給我們帶來的遊戲體驗總體上與系列前作別無二致,這對於大多數玩家來說是件好事。不過忠於傳統不等於故步自封,B社在創新之路上猛闖了一把。
有人的地方就有江湖
《輻射76》的聯機系統是B社前所未有的一次新嘗試,但是就目前拿出來的成品質量而言,聯機內容實在稱不上多麼優秀。玩家之間的互動很有限,除了給倒地的隊友扎治療針、組隊交易、發些動作表情之外,基本上能用上聯機的地方很少。玩家之間無法打字交流,只能通過麥克風公放語音表達自己的想法。沒有辦法做到多少有效的交流。
為了讓玩家時時刻刻都在阿帕拉契亞中有事兒可做,本作採用了類似《激戰2》的世界動態任務。地圖上會隨機刷出突發事件,所有玩家都能參與其中(可以通過快速移動到事件發生的地點), 完成任務後將給予玩家一些隨機的獎勵。除了極個別高難度任務,絕大多數的任務都可以獨自完成,而且這些高難度任務往往也沒有多少人會去做。
戰利品獲得的方式有些類似魔獸世界,每個人的物品和資源都是獨立計算的。玩家只需要參戰摸一下怪物就能獲得拾取許可權,因此遊戲中也不存在類似搶怪之類的設定。同時也意味著玩家不需要一定要組隊合作才能完成任務,組隊成為了一種非常沒有必要的事情。事實上在我遊玩的過程中,陌生人願意和你組隊的概率極低,大都是來也匆匆去也匆匆,打完就跑。
世界任務的難度是動態的,無論你組不組隊,它都會隨著參與玩家的等級來進行變化。如果大家等級都差不多,這個功能很舒服的讓人體會到協同戰鬥的樂趣。倘若有高等級玩家亂入到其中,任務將會刷新出高等級的怪物,會讓低等級的玩家難以招架。
由於地圖大小的限制,這些動態任務具有很強的重複性,基本上翻來覆去都是保護、收集、刷怪這幾樣核心的內容。基本上在遊戲進行到5小時後,你就能夠見識到絕大部分的世界任務。或許不同任務在場景內容和方法上會有對應的風格化內容,但是依舊逃脫不掉表現形式上的枯燥。
「有人的地方就有江湖」。既然有了聯機,自然少不了關於pvp的內容。本作pvp設定非常佛系,玩家單方面襲擊其他人,會受到大幅度的削弱,只有兩個玩家互相攻擊後,才會算是開始pvp,正常結算傷害數值。且一旦有一方殺死了對手,該玩家就會立刻被全地圖通緝。殺死玩家也不會掉落多少他身上的戰利品。換句話說就是進行pvp不會給你帶來任何的好處。
在發售前遊戲製作組就明說了,76的系統並不鼓勵玩家pvp,甚至說製作組對這方面內容是持一種打壓態度。為此你很難體會到多少末日下的緊張廝殺氛圍,幾乎全部的聯機內容你都是在和其他玩家和睦的組隊對抗各種怪物。
需要提醒諸位的是,《輻射76》需要全程聯網才能遊玩,而國內網路連接奇差無比,動不動就會斷開連接或者瘋狂瞬移,如果你不想當延遲戰士影響自己撿垃圾的話,掛上加速器會讓遊戲體驗好上很多。
廢土居民養成計劃
《輻射76》引入了一套全新適配網遊化的角色成長體系,S.P.E.C.I.A.L.(屬性)系統在本作中再次得到了重大改革。角色無法自定義初始屬性,所有人一級的S.P.E.C.I.A.L.全部為1,我們每次升級都可以獲得一點屬性點數,選擇加強某一項屬性後,將獲得對應的卡牌perk,來提升技能。相當於屬性和技能界面做了整合。
雖然依舊是類似力量的是加近戰技能傷害,幸運加暴擊這一套,然而這些卡牌需要裝備才能發揮出作用,如何各種情況下合理選擇搭配自己的技能,也就成了在冒險中需要人時刻思考的事情。
值得一提的是,這些perk卡片還可以通過升級的卡包開包獲取。
裝備獲得方面,除了個別不能提的武器裝備外,遊戲所有的裝備基本上和前代無疑,相對的升級和配件也都大同小異。其中最大的變化就是加入了非常嚴格的等級限制。武器道具和改造配件都根據其屬性劃分成了許多不同的等級,低級別玩家無論如何都無法使用高等級的武器裝備和改造配件。
最直接的例子就是胖子核彈,作為遊戲中殺傷力最高的武器之一,你依舊可以在1級時就發現它,然而只有在到達二十五級的時候才能將其發射出去。
我明白B社此舉是為了在多人情況下保證每個玩家有著合適的角色成長曲線,用等級限制玩家過快獲得高屬性裝備。以防玩家沒有動力繼續探險,或者過早探索到特別後期的區域。
但是過於頻繁數值門檻設置嚴重打擊了我探索的積極性,讓我的遊戲流程變得相當功利。因為在低等級下,即便是和其他高等級玩家完成同樣的任務,我能獲得的回報也被限制到一個較低的水平上。那種金山銀山都在自己懷裡,卻分文不能動的感覺實在太令人揪心了。為了早日能裝備上我心愛的強力武器,我的遊戲流程逐漸從探索發現,完成了全面向刷怪升級轉變。
為了突出這個新廢土世界的真實和艱難,《輻射76》借鑒前作和玩家mod在細節層面上做出了很多「新」嘗試。
首先是迎來了耐久度設定的回歸,武器在使用後會降低部分耐久,如果沒有及時修理,耐久歸零時會導致武器損壞,使用不能。繼承了《輻射3》高難度下的口渴和飢餓值,玩家需要持續保證進食和飲水,否則屬性會得到一定程度的下降,嚴重情況下還會因此死亡。重新啟用了角色受到輻射過多會發生突變的設點,這些突變會帶來很多不一樣的屬性和特質,且大都是正負面效果並存的。
這些老設定是遊戲網遊化帶來的必然結果,它可以在一定程度增加遊戲的代入感,但是更多的還是為了提升遊戲的難度,讓玩家不至於像幾代前作一樣,在遊戲開始不久後就引來屬性的極速膨脹。只不過過於還原前作的設定,讓人找不到絲毫具有創新的地方。事實上,這種強制性的玩法只會讓遊戲變得更糟,例如「輔助品」菜單里就沒有食物、飲品、藥品的分類。由於遊戲不能暫停,當你在戰鬥中打開嗶嗶小子的時候甚至會比進行白刃戰更加危險。
還有背包的負重問題,我們依舊需要不斷的撿垃圾——分解——製造物品。只不過這次沒有修改器和控制台之類的東西能給讓你偷懶,玩家的負重有著相當嚴苛的限制,需要頻繁奔波在撿垃圾清背包的途中。而且由於難度的增加,這些散落的雞零狗碎顯得更加重要,如果你不在探險過程中持續進行拾荒,很有可能逐漸面臨武器護甲全壞無法修理,沒錢買裝備建造房屋的窘境,成為靠赤手空拳戰鬥的「廢土野人」
最後提一下微交易的模式,輻射76內置的核子商店系統不會在任何功能層面上影響到玩家的日常活動。核子商店出售的全部內容只有外觀皮膚,類似武器和盔甲塗裝之類的東西。消費所需的核子幣可以通過完成成就獲取,在我遊戲時間十小時左右的時候,身上已經了數百的核子幣,可以買得起商店內絕大部分的商品。
結尾
這就是《輻射76》,探索依然是它的最大樂趣,在這個領域裡它依然能一騎絕塵,可冒險途中各種嚴格的限制卻讓人深受掣肘。雖然其地圖體量達到了輻射系列之最,但這個開放世界並沒能填充多少能令人耳目一新的亮點,反倒因為沿用了大量「祖傳」素材和設定,加上相當淺薄的在線聯機內容,讓我覺得它更像是《輻射4》的大型多人在線mod。
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