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20年前,他改變了第一人稱射擊

十年前,我還在好奇什麼時候能夠知道理論物理學家戈登·弗里曼,還有他的女朋友(不)艾莉克斯·萬斯,以及整個地球抗爭宇宙聯軍入侵戰鬥的最終結局;結果到今天除了《半條命2》的劇本主創Marc Laidlaw在跳槽離開Valve一年後公開的幾段第三章劇情梗概外,續作仍杳無音訊。畢竟是親自承認的數不到3。

但是,在二十年前,這個男人的突然到訪,證據確鑿地殺死了一種遊戲類型的可能性,扭轉了一種遊戲類型的發展方向。


沉默的男人,他賦予了FPS敘事

玩慣了現代3A FPS大作的我們可能不會有感覺,在《半條命》之前,上個世紀的人們對FPS的認知主要是由id Software的三叉戟《Wolfenstein》(確切說是《Wolf 3D》)、《DOOM》和《Quake》構成的。這三款遊戲用一句粗話就能概括:「我特么射爆」,沒有什麼內嵌於遊戲流程中的故事情節,就是一張地圖一張地圖的不斷載入,轟殺裡面的所有敵人然後通關進入下一張地圖,感受腎上腺素飆滿全身的爽快。一切生物都在地圖載入完成時就在那裡等著你來摧毀,除此之外,它們也沒有更多用途了。

但《半條命》就不一樣了。相信當年玩過這遊戲的小朋友都對遊戲開場那長達五分鐘,自己什麼操作都不能做只能在運貨車上晃動視角四下張望的「囚禁」經歷有著深刻的心理陰影,他們甚至會以為鍵盤壞了拚命拍打按鍵,但實際上在這段漫長的電車之旅中,遊戲其實在向你介紹故事所發生的地方——黑山基地各設施的功用,也給你接下來的冒險打個預防針。

可惜當年諸多盜版遊戲碟為了給那可憐的650MB CD光碟節省空間,把遊戲語音給刪得一乾二淨,敘事當然無從講起了。啊,不過這裡得澄清,我們的男神物理學家弗里曼博士確實是一句台詞都沒有的。

《半條命》整體的第一人稱動作設計,都在圍繞著遊戲整體的敘事服務,和當時的id三叉戟不同,它的場景地圖事件主要依賴腳本化控制,且圍繞玩家在場景中的行動觸發,而非一開始就在那裡或按照時間條件機械操作。比如說在迴廊中走著突然天花板裂開幾個洞,獵頭蟹就這麼從腦袋上方降下來……順便說一句,這個遊戲當時應該是歸類在科幻恐怖裡面的。

與此同時,Valve的關卡設計把整個遊戲流程中的所有場景都做了很好的分段式載入,將它們首尾銜接起來,給人一種更連貫和更具代入感的敘事體驗,同時場景設計在貼圖和建模表現上又不斷通過有限數量的素材儘可能實現不重樣的感覺,進一步增強了整個敘事氛圍的沉浸性,而不是在一個同樣大小的舞台上晃來晃去。

這種有限自由度線性推進,腳本驅動事件式的沉浸敘事,基本上構築了現代第一人稱乃至第三人稱強敘事性動作遊戲的流程骨架,為後來者反覆沿用。《使命召喚》、《神秘海域》這種曾經或現在被人吹上天的遊戲,其實也不過就是《半條命》設計理論的一種複雜化演繹。


你是個物理學家,用點腦

此外,整座黑山基地設施里有非常多的物件和開關都能與玩家產生互動,進而改變場景形態或物體擺放等狀態,這在當年的FPS遊戲中是獨樹一幟的思路,這種設計也為傳統形態里只能拿著槍支把面前所有能動的物體打得不能動這種單調的FPS玩法帶來了一點不一樣的動作性,解謎要素自然而然成為了《半條命》系列的完美點綴,雖然為了不讓遊戲難度陡增Valve刻意控制了解謎要素的含量,並且在場景設計時就加入完美控制過的引導手段,這種不一樣的玩法還是給了當年那些玩家們不一樣的新鮮感。

在21世紀之前,FPS遊戲並不缺乏隱藏要素這種東西,它們大都和遊戲主要流程無關,或者是藏在一些通常意想不到,或者難以通過一般方式到達的場景角落裡。《半條命》在這一點的處理上就顯得更專註於讓帶有解謎性質的隱藏要素服務於敘事本身,在遊戲流程中它會很顯示地用視覺標識提醒你(希臘字母λ)此處有額外的資源,但如何獲得它就得讓玩家自己想辦法。這種誘導式解謎要素的加入,進一步加深玩家的代入感和存活成就感,某種程度上也改善了FPS的單調體驗。

後來在遊戲業界的玩法設計上,就有不少第一人稱視角,但以解謎為遊戲核心的驚艷作品出現,而且不僅限於和Valve遊戲同源的Source系列引擎,開發過《英雄薩姆》系列的Croteam所製作的《塔羅斯法則》就是一個極其恰當的案例。


玩壞的引擎,它重新定義了FPV

Valve用《半條命》作出的另一貢獻是極大提升了MOD,以及與之關聯的玩家社群的存在感。和當時的許多遊戲一樣,《半條命》在發售時附帶了關卡編輯工具,而Valve也在同期公開了GoldSrc引擎的SDK。此舉激發了玩家社群的巨大創作熱情,由此數量眾多的玩家自製MOD開始出現在以《半條命》為基礎的「平台」上。

這其中,有一部分玩家自製MOD被Valve相中潛力,直接提供開發上的援助,而促使它們成為了日後如雷貫耳的名號,例如《反恐精英》和《勝利之日》。這些玩家自製遊戲MOD為《半條命》帶來無數不盡相同的第一人稱遊戲體驗,進一步增強了遊戲本身的生命力和影響力,甚至還有一款RPG MOD……第一人稱RPG……在1998年,這樣的內容可不能稱為是多見。

Valve自己也通過這個由Quake引擎改造而來的引擎作出了一些不同於《半條命》的遊戲形式探索,比如《軍團要塞》這一基於競技場玩法但加入組隊和職業設定的對戰射擊,也有《Ricochet》這種小品級的作品。前者今天已經成長為一個獨立的系列,是Valve現在躺著數錢的支柱之一,另一根自產支柱則是上面提到的《反恐精英》。

數年後《半條命2》的Source引擎也遵循了這個傳統,除遊戲本體之外,基於Source引擎的自家作品《傳送門》系列和《求生之路》系列都是名利雙收的殿堂級遊戲。而在Valve之外,Source引擎也成為了獨立遊戲製作方們的一個優秀選擇,而且也不乏令人驚艷的表現,如只讓你走路互動的意識流遊戲《親愛的艾斯特》、《史丹利寓言》;還有Infinity Ward原出走成員製作的《泰坦天降》系列等。


續集是永遠的未解之謎

《半條命》系列最大的遺憾,當然是故事在2007年的戛然而止。Valve自身角色從單純的遊戲開發商,變成依賴Steam數字分發平台成為現今全球最大的在線娛樂內容發行機構,或多或少讓他們有了一些裹足不前的感覺。

儘管Valve嘗試探索VR領域,試圖在技術方面尋找突破口,但有的時候對一款遊戲來說,本身作為一個內容的載體才是其核心意義,它終究是一種文化現象,而不是某些人口裡成天吹得天花亂墜的「計算機圖形技術發展助推器」。的確,《半條命2》籍由DirectX 9的頂點著色和像素著色技術,站在了遊戲畫質的前沿,帶Valve進入了它作為一家遊戲開發商最意氣風發的時代。

然而我們也可以想像在此之後,Valve在這一觀點上走入了捨本逐末的死胡同,沒有打破現有規則的技術出現便按兵不動,卻忘了時代的舵手角色並不會一直被一家公司盤踞,id Software是如此,Valve當然也逃不過。

《半條命》的10年歷程,還有玩家等待的這十年,其實都是一個角色偏移的錯覺和悲劇。那個男人20年前只不過是想讓FPS能講個通順的故事,僅此而已。


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