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「奶排」即將登陸Switch,為何任天堂還能給人「老少咸宜」的印象?

最近老聽到有人說,老任「變」了,因為老任現今對色情與暴力的態度。

一個月前,戀愛冒險遊戲《野良與皇女與流浪貓之心》在PS4和Switch平台同步推出了高清版。有眼尖的玩家在對比後發現,同樣經過「聖光和諧」,Switch版的遊戲CG僅僅遮擋了裸露部位,而PS4版的CG彷彿被「聖光普照」,「落了片白茫茫大地真乾淨」。

由於「聖光過於強烈引起玩家不適」,前不久發行商發布了「去除聖光」的CG修正補丁。然而玩家還來不及感到快樂,又眼見修正後的CG變成了這樣(見下圖)——當然,這和SIE內部日漸收緊的審查規範有關。有意思的是,因為類似原因「還在商討對策,暫不推出PS4版」的同類型遊戲《大圖書館的牧羊人》,Switch版反倒賣得好好的。

修正補丁打上後——「我要把脫下的衣服,一件件穿回來!」

類似的話題,最近將同時登陸PS4和Switch的《死或生:沙灘排球3》加強版,則再次引起了玩家的相關討論——如果你嘗試用搜索引擎檢索它,幾乎找不到任何對遊戲性的正經討論,說是排球遊戲,似乎更像「觀球遊戲」。這裡的「球」粗俗點說,就是「奶子」。

發行方光榮特庫摩宣布,在日本發行的本作,PS4版將刪除3種原版有的道具:漆黑團扇、黃金團扇和柔軟精油。這3種道具分別能破壞妹子的衣著、讓妹子乳搖、讓妹子的肌膚更柔彈。Switch版本不僅全部保留,還將基於Switch手柄的「HD震動」功能,用上手感更棒的「4D柔軟引擎」——玩家可以手持Switch的兩個Joy-Con手柄,「左右開弓」分別搖動遊戲中女性角色的胸部。

「享受從未有過的搖晃體驗」

結果,評論的玩家除了紛紛表示Switch版才是這遊戲的「最佳版本」,還有網友留言說:「任天堂就像奶子,說是為了孩子,結果都是大人在玩。」之前很長一段時間,不少人對任天堂的印象或許一直停留在「超級瑪麗」,或是「給小孩玩的」,色情和暴力跟老任大概沒什麼關係,似乎這種轉變是從Switch平台才開始的。

有這種印象的不僅是玩家。2017年美國《福布斯》雜誌首次推出的、全球最受信賴的250家企業榜單上,任天堂作為純遊戲公司,名次高居第4位,在它之上的是德國西門子、法國米其林集團和谷歌的母公司Alphabet。對於任天堂能獲得這個名次,雜誌給出的理由是:「在全球遊戲業中始終堅持反對暴力和色情,並以開發優秀的全年齡遊戲為己任,保持著彌足珍貴的社會責任和企業操守」,是「遊戲界的良心」。

但實際情況是,無論是比較血腥暴力的遊戲,還是玩情色擦邊球的遊戲,在此前老任的主機上都不缺,比如最初差點被NGC主機獨佔的《生化危機4》,比如Wii主機獨佔、滿屏是處刑和血漿的《瘋狂世界》,又比如Wii U獨佔、被濕身和乳搖喧賓奪主的恐怖遊戲《零:濡鴉之巫女》。今年才在Switch上推出高清復刻版、主角性感得「很超過」的「獵天使魔女」系列,2代也是Wii U獨佔——對了,「零」和「獵天使魔女」這樣看似和老任第一方遊戲畫風不符的系列,現在都是老任在投資,「版權所有,侵權必究」。

充滿血漿的Wii獨佔遊戲《瘋狂世界》

因此,任天堂至少在這十幾年來,就已經不像部分人認知里的那麼「老少咸宜」,即便他們對自家IP的各種「同人衍生物」都會嚴厲追究問責,但這種嚴格針對的是「未經授權」,是老任對自家IP著作權的維護,「工口」並非主因。

那麼,為什麼自家平台同樣有血腥和暴力「出沒」,老任仍給外界留下「老少咸宜」的印象呢?或者說,為什麼玩家會不習慣在任天堂平台的遊戲里看到「奶子」?


目標受眾

這種好奇心也許要去任天堂的發展歷史中尋找答案。在1949年至2002年間,帶領任天堂前行的是社長山內溥。上世紀50年代初,任天堂的主力產品還是日本的傳統遊戲「花札牌」,後來他們生產出了日本第一幅塑料撲克,還在1959年推出了迪士尼授權的主題卡通撲克,並獲得孩子們的熱烈歡迎——此前,撲克還是成年人用來賭博的工具。

在任天堂一度經歷方向迷失、兜兜轉轉,最終走上以創意發家的遊戲公司之路後,很長一段時間任天堂的產品都是針對8到12歲的孩子——日本社會主流的價值觀強調勤奮、節約、認真,遊戲往往被視為浪費時間的不良嗜好,因此山內溥未曾考慮過成年人的市場。現在回看任天堂早年的電視廣告,目標對象一直是兒童和這個年齡段的青少年。

20世紀80年代,任天堂依靠FC紅白機,一度在市場上獲得近乎壟斷的地位,控制了從開發、製造到販售的一切渠道。當時要想成為任天堂的合作夥伴,就必須同意山內溥所訂下的嚴格規範限制,合約上完全沒有和任天堂談判的餘地。那個時期,任天堂對遊戲中的性內容、死亡描寫和污言穢語便有非常嚴格的審核標準,那些不適合兒童接觸的內容只有在未授權的遊戲中才有。

在任天堂進軍北美市場後,先後展開合作的百事可樂、麥當勞等企業,目標受眾也都和老任有很大的重疊。除了推出主題電影、在電視台上線馬力歐相關的綜藝和動畫,老任還面向粉絲俱樂部的會員推出名為《任天堂力量》(Nintendo Power)的月刊,1988年就有150萬份的訂閱,1990年更增至600萬份,一度是全美銷售量最大的兒童類書籍。同樣的策略也在歐洲實施,推出的雜誌也一度是全歐洲發行量最大、最受歡迎的兒童讀物。

《任天堂力量》月刊封面

甚至於任天堂還通過電視廣告等渠道,推廣他們的免費熱線,藉此幫助孩子們解決玩遊戲時遇到的各種問題,這個熱線隨著時間流逝,逐漸跳出傳統客服的服務範圍,開始應付家長的投訴,乃至聆聽他們所面臨的教育問題。當時主導北美市場行銷的彼特·曼恩說,這些兒童一回到家,既見不到爸媽,也看不到熱騰騰的晚餐,他們面對的只是些冷冰冰的傢具……任天堂的產品填補了他們心靈的空虛與孤寂。

有意思的是,這些都成為免費的市場研究分析資料,影響了任天堂之後的產品開發計劃和行銷策略,這些努力似乎也為當時的任天堂帶來更強的品牌粘性。1989、1990年兩年間,美國出現了第一代「任天堂兒童」,根據尼爾森機構的調查,他們每天玩任天堂主機的時間,要比他們看兒童電視節目的時間多,甚至於13至17歲的青少年,每天跟任天堂打交道的時間都達到兩小時。

任天堂真切地伴隨這群孩子們長大,而當時國內的孩子們,不少或許在山寨的FC「小霸王」之後,就沒再怎麼接觸過老任的遊戲,部分人對老任的印象就這麼定格了。

審查制度

然而,隨著電視節目等彼時「新媒體」的興起,以及隨之對未成年人帶來的各種影響,越來越多的美國當地的家長、研究團體及政客都開始關切電視、遊戲是否會影響兒童的行為。隨著《真人快打》《午夜陷阱》等涉及性或暴力元素的遊戲出現,並且可以在兒童能夠接觸到的正常銷售渠道,如大型商超、玩具店被正常購買到,1993年,兩位參議員提議建立專門的遊戲分級制度,對遊戲行業進行干預。

這場兩院聽證會,最終在全美引起了大規模的爭論,就像我們在21世紀初所經歷的一樣,遊戲也被當時的不少人視為洪水猛獸。在這陣聲浪的影響下,現今北美的遊戲分級制度ESRB於1994年初次建立起來。任天堂美國的高級副總裁霍華德·林肯在兩院聽證會上表示,任天堂並不完美,但無論過去未來,都會一直致力於創造有趣、老少咸宜的遊戲。這代表了任天堂的官方態度。

在北美髮行的遊戲都能找到ESRB的分級標識

雖然當時任天堂和世嘉都在自己的主機上推出了備受爭議的《真人快打》,但任天堂的是「和諧版」,這讓任天堂得以站在道德的高地上,贏得那些擔憂人士的好感。因此,我們似乎可以得出結論:任天堂的遊戲平台整體環境的確曾「老少咸宜」過。那麼,老任發生轉變,開始出現「血腥暴力」內容的節點是在什麼時候呢?因為有《生化危機4》等先例,這個節點很顯然發生在Switch主機被推上檯面之前。細究起來,應該是在岩田聰接棒山內溥擔任社長的2002年。


自身的戰略轉變

2002年,岩田聰接任社長後,正式確立了任天堂要「擴大遊戲玩家隊伍」的戰略。此前,任天堂的主機N64已在和索尼PS的對陣中失利,而N64的敗因竟然是高性能——雖然在機能和畫質上完全壓倒PS,但因為全新的硬體讓以往的遊戲開發經驗變得不適用,不友好的開發環境使得第三方開發商對N64望而卻步,和PS平台間遊戲數量差距的不斷拉大,讓N64節節敗退。

老任的後續機種NGC也沒能改變這種現狀——儘管它有更強大的機能,也提供了良好的開發環境,卻仍不敵PS2。在觀察遊戲市場的數據變化後,岩田聰發現,儘管遊戲硬體整體的銷量喜人,但遊戲軟體的銷售額卻在下降,最終他得出的答案是:人們正在不斷離遊戲而去,一方面是休閑時間在變少,另一方面是玩家們放棄遊戲的時間提前了——是不是很熟悉?對,這也是現今不少國內玩家歲數漸長後面對的境況。

在《任天堂哲學》一書中,接受採訪的岩田聰說:「我們拚命地想要開發出堪稱完美的遊戲,但是對於那些平時就不會在遊戲上花費時間和精力的人來說,無論什麼樣的遊戲都沒有任何區別,換來的只是他們的轉身離去。我們越是思考就越能感受到這個問題的嚴重性。」

因此,岩田聰認為,與其盲目追求一般民眾所不需要的新技術、高性能,不如以擴大遊戲群體為目標,開發不被家人討厭、甚至讓所有家庭成員都喜歡的遊戲機——後來我們也看到了,這台機器就是Wii。

猶如電視選單的Wii系統界面

Wii很不像傳統的遊戲機。因為不以性能為優先,也不想「給家人添麻煩」,任天堂將Wii的機身縮減到PS3的1/6、Xbox 360的1/5,手柄也刻意做得像遙控器,菜單設計得像電視選單,甚至開放VC,實現對舊機型遊戲的支持,也是為了避免家裡遊戲機堆放太多,會引起家人的反感。

此外,Wii的系統內還集成了包括新聞、天氣預報、電視節目表等功能,24小時待機的耗電相當於功率最小的燈泡——老任的種種設計,都在試圖淡化家人對遊戲機可能的抵觸感,就像此前的PS2可以被當作一台平價的DVD播放器。

比起遊戲外設,更像是體重秤的「Wii Fit」

至於遊戲內容,Wii上的不少遊戲也和傳統意義上的不太相同,比如那款用外接壓力感應觸控板遊玩的《Wii Fit》——請了日本知名健身教練松井熏當顧問,又能測體重,又能做瑜伽,還能指定每日鍛煉計劃,說它是健身軟體其實也不為過。然而這款「遊戲」卻獲得了商業上的巨大成功:前不久,美國數據統計機構NPD公布榜單,統計了自1995年NPD有記錄以來,全美銷售額最高的10款獨佔遊戲,最終有7款都來自Wii平台,其中《Wii Fit》位居第一。但是,大概也因為和這樣的主機定位和當時核心玩家的需求相去甚遠,於是「婦孺機」之類的印象便產生了。


但現在,我們能在任天堂上玩「奶排」了

說回這次的《死或生:沙灘排球3》加強版。坦率地說,這款遊戲能在老任的Switch上發布,我並不覺得驚奇——就像我前面說的,雖然老任給人留下「全年齡」印象,從最初的目標受眾定位、審查制度的建立到自身的戰略轉變,其中有著多方面的原因,但其實含有性和暴力元素的遊戲一直存在,只是或許未被多數大眾注意到。

但我倒一點也不擔心這些遊戲真能對未成年人造成什麼「荼毒」,事實上,這次的「奶排」加強版至今仍未有在歐美地區上架的計劃——因為近年女權運動日盛,光榮特庫摩根本不敢讓《沙灘排球3》登陸歐美市場,遊戲已經讓審查制度拒之門外。

就像美國有ESRB、日本有CERO、歐洲有PEGI這些分級一樣,任天堂自身也設置了家長監管的途徑:從前的Wii集成了兩個功能:一個是強制生成遊玩記錄,且該記錄不可刪除;另一個是設定了自動關機功能,關機時間由家長設定。他們希望藉此幫助家長監管孩子玩的遊戲類型,同時控制遊戲時間——這是岩田聰當時強烈要求要為Wii加上的功能。哪怕在外人看來,這和一家遊戲廠商「應該會做的事」或許背道而馳。現在的Switch,家長也同樣可以用手機App實現對孩子遊戲行為的遠程監管。

《任天堂傳奇》一書曾記下山內溥說過的一段話:「以前我們的產品都是針對8到12歲的孩子,但孩子總會長大。任天堂並非玩具製造商,因為玩具是以小朋友為對象,而任天堂的目標則是成人。」值得慶幸的是,現在的Switch似乎漸漸在「老少咸宜」和「核心玩家」之間找到了某種平衡——就像越來越多的第三方一改對任天堂此前的「偏見」,至少越來越多的玩家願意購入Switch,而這中間已不僅僅只有休閑玩家。


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