《戰地5》評測:富有爭議性的改動讓未來充滿了可能性
從《戰地1942》到今天《戰地5》的正式發售,這個系列滿打滿算已經走過了16個年頭。
這個常被拿來和「FPS天王」《COD》比肩的作品,雖然玩家與媒體對其的評價都相當之高,但在「市場」上卻鮮有一款能勝過同世代《COD》的作品,今年《BO4》的大改動受新老玩家側重面不同的原因褒貶不一,而這,幾乎成了《戰地》系列近幾年最有希望在市場上勝利的一次.......
Dice工作室似乎也嗅到了一絲際遇的味道,別人取消單人戰役,我們就增加單人內容,別人推出「大逃殺」模式,我們自不必少,以求達到別人有的我也有,沒有的我也要有。
但與現實研發能力形成對比的是,這些內容上的填補並沒有做的特別出色,甚至有「半成品」之嫌,圍繞「戰場氛圍、真實性、遊戲性」幾大元素的主觀討論讓老玩家對本次作品口誅筆伐,我們就此內容展開,和還在觀望的玩家與心存困惑的玩家聊聊,《戰地5》的方方面面到底怎麼樣。
將幾個元素分批剖析,《戰地5》它好在哪又壞在哪
新遊戲的發布,代表著一個系列的革新與突破,即使不過不失也要在原有基礎上增添元素,更有甚者破而後立,打破常規尋求一條新的道路。
初登《戰地5》,體驗並不能說好。
▲UI風格還是我最喜歡的那一類
一般FPS遊戲內置靈敏度的數據是不相同的,玩家在不同遊戲中會有不同的數值體現,所以大多數帶有競技性的FPS遊戲會內置一個「訓練靶場」,例如《Overwatch》和《紅色管弦樂》。《戰地5》自然也增加了這個模式。靶場不僅能用來調整你的DPI,還能達到測試槍械契合度、快速熱身等作用,但本模式要在12月4日才會開放。
有趣的是《戰地5》正式發行日期是11月20日。
宣發時本作稱將會有多個新模式的加入,分別側重於「大逃殺」「協同作戰」,但在首發版本中並沒有同步上線。
官方解釋「為防止模式過多,玩家玩不過來,所以分批上線。」
筆者主觀解讀一下:「新模式的一次性加入可能讓玩家喪失對傳統舊模式的興趣,導致各個模式的玩家熱度不均,無法感受最完整的遊戲內容。」
這樣說是不是就有點道理了,但「訓練靶場」也在這句話的包含範圍內嗎?
大家都知道,戰地系列的槍械和兵種等級是掛鉤的,因為「喜歡一把槍而奔著某個兵種」去的大有人在,新玩家入坑時也會根據槍械風評來選擇第一個要肝的兵種,但假如數十個小時的等級解鎖與成就解鎖出來的並不是很適合自己,這會讓時間有限的玩家感到異常挫敗,同時這也是前作中「休閑黨」呼聲非常高的功能,而訓練靶場能簡單有效的解決這個問題,《戰地5》既然實現了這一模式,說明Dice對玩家反饋持積極態度,但在已正式發行的版本中卻並不開放,實在讓人費解。
這本來是個加分項,卻變成了一團空氣,在玩家圈裡落下了一個壞口實,被揣測其遊戲內容的完整性。
▲基礎功能的關閉,不免讓人懷疑其「半成品」的可能
提到槍械,就不得不提與之綁定的兵種。很多玩家在初次試玩以後認為本作的兵種平衡極其糟糕,「斟茶兵」走下神壇成為了最弱兵種,無論是信號彈還是索敵望遠鏡都變得「極其雞肋」。
筆者對此質疑有不同看法,因為這套說辭大多來自於《戰地1》且只玩過《戰地1》的玩家,前作中的「致死距離」設定直接將該兵種推上神壇,甚至有過分強調「狙擊手」地位的嫌疑,新作只是將此平衡,降低了非爆頭收益,讓偵察兵回到他本身的職能定位,而非喧賓奪主的「狙擊兵」。
雖說本作中的信號彈非常荒謬,但ZH-29的威力卻極其恐怖,和槍械傷害成正比的是風險,同時在子彈數量與子彈威力間取得了平衡,快則半秒殺人,卻因為載彈量不能盲目使用,絕不會泛濫成前作中的全民Noob1918。
但《戰地5》也並不是將平衡性做到了出色這一地步,本作中以轟炸機為首的飛行載具成為了所有陸戰單位的噩夢,幾乎是前作兩倍血量的轟炸機肆意在空中撈著薯條,而防空設備猶如虛設,我們很容易在一局對戰中被幾個飛行老狗控制戰爭走向,變得毫無遊戲體驗,換言之本作強調了「空戰」的地位性,假如對面有一位金牌駕駛,己方也必須派出一名與之相對的人員狗斗,地面單位變得毫無話語權。
而陸地戰場,也因為取消了偵察兵以外兵種的「索敵」技能變得極其曖昧。
如果形容《戰地1》剛發售時的景象,大概就是一群「體操大佬、滑鏟兵」用滑鏟帶著AA12在毒氣彈中開啟殺戮盛宴;砍掉滑鏟後便是「狙擊兵」手持馬提尼,一發信號彈大哥全部點完。
本作中取消了簡單粗暴的按Q檢索,整個地圖不再有大量的紅點在地圖中標註出敵人的位置,因此《戰地5》在遊玩時會給人一種「特別亂」的感受,地圖空蕩蕩,卻感覺四周都是人,從全民莽夫變成了全民慫X。
因為沒了簡易索敵,蹲的再深也不會在地圖中顯現,讓你安心當個伏地魔。用前作的玩法,難得遇到和你一樣的玩家,也只是《COD》招牌式的全場干拉,有心無力。大部分前作玩家都強調自己在《戰地5》中「瞎了」。
這無疑是遊戲性向真實性讓步的舉措,而好壞我們難以定論。軍事迷覺得這很好,地圖這種魔幻的信息體現方式毀壞了戰爭的氣氛,而前作遊戲玩家則覺得這樣玩起來很不爽,很彆扭,官方不應該鼓勵蹲X玩家。
全員偵查,全員狙擊,點外開槍,死不移動,這是前作低質量局的體現,而本作中無論你是什麼兵種,都被刻意提醒「要蹲不要莽」,不願意當個伏地魔只能被逼著去開載具,既不願意蹲又不喜歡開飛機的最後只好當個「跑酷醫生」拉煙救人。
畢竟真實戰爭,誰會允許一個人亂沖呢?眾多大戰場FPS里,要知道《戰地1》也是極少數允許莽出一片天的遊戲。
認真思考一下,為何《紅管》玩家大多對《戰地1》玩家抱有偏見,可能就是過分強勢全能的「狙擊兵」和「滑鏟兵」的存在吧,以真實戰爭為噱頭,卻是所有硬核遊戲中最不真實的作品。而《戰地5》只是回歸真實戰爭這一初心,讓戰爭氣氛更加瀰漫而已。追求真實性和遊戲性的兩波玩家自然可以分庭抗禮各抒己見,但不能張口就來認為這一改動是「失敗」的。
同樣,本作也有真實性向遊戲性讓步的地方,比如彈道擴散。《戰地5》弱化了前作的彈道分布,子彈不跟鏡的特點,本作的彈道相當直,既不是舊作的投石機,也沒有前作非常大的移動懲罰,這給傳統FPS選手帶來了極高的上限,只要瞄得准,跳飛機跳摩托跳坦克;飛著跑著滑鏟著,任何情況你都有一擊必殺的可能性。
本次《戰地5》放出的唯一一個新模式讓人眼前一亮,初玩時非常有新鮮感,即「以一場戰爭為背景,玩家扮演其中士兵體驗真實的每一天」。遊戲流程以防守方展開防線,進攻方跳傘搶佔為基調展開,讓人血脈噴張,並且將一場戰鬥分為一天一個單位,每天一場戰爭。
但多次遊玩後我卻被這個看似真實有趣的設定給難為住了,因為是既定的劇本,所以你在遊戲過程中的表現對中盤劇情的影響非常有限,即使你將敵人打得落花流水,也很可能在既定劇情里成為失敗潰逃的一方,這讓「用劇本烘托戰爭氣氛」的做法變得十分鬼畜,沒有跳脫出框架的設定反而淪陷其中。
《戰地5》的劇情方面,如果沒有過多的BUG我可以給一個中規中矩的評價,但大量的BUG和戰地系列祖傳「弱智AI」可把我難住了,動輒兩個友軍卡住大門把我堵死在地堡內讓人非常窩火,而遊戲退出載入的LOADING界面又極其容易黑屏卡死,反覆的折磨著我的每一根神經。
總的來說,對於只玩過《戰地1》的玩家,本作有非常多需要再適應的地方,而狩獵較廣,有《紅色管弦樂》《戰術小隊》《叛亂》經驗的玩家,則很容易能接受一些原有設定的改動。畢竟《戰地》系列並不是傳統玩家口中所謂的「硬核」遊戲,它更像一部好萊塢大片,只是看起來像那麼回事而已。所以才有了口口相傳的「戰爭氛圍」,這也不過是迫擊炮飛機坦克共同演繹的宏大場面罷了,以真實方向來看,《紅管》的氛圍更偏向真實戰爭,《戰地5》則是一如既往的偏向「觀賞性演出」,在視覺性方面更勝一籌,但這也不代表孰勝孰劣,只是側重玩家群體的不同。
你看,本作取消了迫擊炮,取消了簡易索敵,以官方的口吻來說「強調了偵察兵本職功能的地位,減少了狙擊槍過於突出的性能」,從而形成偵查索敵、拉煙衝鋒的配合情景,只不過現實中我們都向功利妥協,往地上一躺守株待兔。
一項舉措必定帶來正反兩面,而「結果」本身是根據「實行者」來決定,並非開發者亦或是策劃。不是策劃想讓大家蹲,而是玩家覺得蹲起來更容易。
很明顯的是,造成這一現象的根本是收益不等,玩家抉擇出更容易的一項選擇是無可厚非的,只能說遊戲策劃並沒有在這之間取得一個好的尺度,美好的想法總是經不住現實的功利。
▲原力是功利性的終極體現,《戰地5》的外掛已經開始有點多了
一些非常不好的地方必須的指明
如果說遊戲設定的改動是好壞參半,對應不同玩家群體的需求呈相反意見,但遊戲中確實存在一些必須要指出的客觀性問題。
比如BUG,誠然任何遊戲都存在一定數量的BUG,但從B測開始的BUG直到正式發售也並未解決這件事就不能寬容對待了,筆者將這篇評測放到20號以後也是為了等正式版公布後EA、Dice相關方的回應,不過我們等來的是一句「12月4日」大更新。
從行業里的新聞來看我們很難揣測Dice遇到了什麼難題,但就內容呈現來看無論是誠意還是質量都讓人難以給它《戰地1》那樣高的評價,在遊戲發售初期,綜合大量的負面評論及遊戲質量的反饋,得到一個平均線下的分數幾乎是順理成章的,這也是為何數家媒體統一口徑的原因之一。
最後說一個主觀問題,滿戰場都是女兵,這也太奇怪了吧?
綜上,新模式雖有創意卻欠缺細節把控,整體細節缺乏打磨,大量的BUG影響玩家體驗,遊戲設定方面的更改筆者認為在「遊戲設計角度」方面是健康的,表現了DIce對該系列保持探索和追求的心態,並非一個機制設定吃老本吃到死的「怠惰」,而客觀存在的諸如「光效、建模、地編」等元素會因為不同玩家的參數設定得到不同反饋,本身是較為優秀的,卻因為人各有異會得到「加分、扣分」不同的答案,遂只在過分誇張的「光效」這一幾乎擊潰了80%玩家眼睛的設定扣一定分數,最終給出7.7分。
「它可能在未來的某一天成為出色的終極作品,但現在只給玩家畫了張大餅,你要問他麵粉帶了嗎?他回答你小麥正在種呢。」
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