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《古劍奇譚三》試玩評測:緊湊而生動的幻想冒險之旅

由上海燭龍開發的即時制RPG遊戲《古劍奇譚3》即將於11月23日正式發售,在這之前我們有幸對本作進行了一次試玩,在此為大家帶來試玩報告。早一些的時候,我們就《古劍奇譚3》的試玩版也發布過一篇試玩評測,展示了本作的序章內容。其出色的畫面和流暢的即時戰鬥給我留下了相當不錯的印象,有興趣的玩家可以在此進行回顧

作為一款RPG遊戲,劇情是相當核心的部分,但同時也容易引發一個問題,那就是劇情與戰鬥比例上的不協調,特別是對於即時戰鬥的作品來說尤為如此。快節奏的戰鬥與相對平緩的敘事之間過渡不夠自然,導致玩家在遊戲時經常會上一秒還在雙手離開鍵盤地看劇情,下一秒就身陷八面之圍,手忙腳亂地要與敵人一決生死。而《古劍奇譚3》的戰鬥大多分布在地圖的各處,也就是玩家旅程的途中。將戰鬥嵌入到自由行動的部分而非插入到劇情之中。這樣的做法可能不太起眼,但確實減少了劇情與戰鬥在節奏上的衝突。

世界觀上與前作保持了一致,猜猜她是誰?

同時劇情的鋪陳也盡量避免了過於冗長,一些對於故事背景進行補充的信息被放置在玩家操控角色行動時隨行NPC之間的對白中。雖然這並不是什麼十分稀罕的設計,但我仍然很開心不用傻站著聽完劇情中的每一句台詞了。

玩家在完成序章的劇情之後很快就會來到遊戲中的第一個城鎮。市井商販,百姓往來,歌舞昇平恍若桃源。鮮艷的色彩表現與出色的畫面效果在城鎮中體現的淋漓盡致。

城鎮中除了能夠進行基本的武器裝備以及藥品道具之類的補給之外,你還可以和一些持有特殊卡牌的NPC一起打牌。

在主線劇情中玩家會解鎖名為「千秋戲」的卡牌系統,由「人物」、「地點」、「道具」三部分組成,卡牌中的元素全部取自於《古劍奇譚》系列:「風晴雪」、「方蘭生」、「紅玉」等熟悉的角色會令系列粉絲倍感親切。

遊戲規則類似日本的花牌,依靠打出具有關聯性的卡牌來獲得積分,如果湊齊特殊組合的牌組就可以獲得額外的積分,最終點數大者勝。在「千秋戲」中獲勝可以獲得一定的金錢獎勵或者特殊卡牌,玩家可以嘗試進行卡牌的收集。當然,即使你沒有玩過前兩部作品對打牌毫無興趣也無傷大雅,並不會影響到劇情發展。

戰鬥的難度主要來源於兩個方面,第一是敵人旺盛的攻擊慾望,第二則是耐力條的限制。遊戲中的敵人多數都持有大範圍的傷害/控制技能,當敵人血量下方的技能條集滿時就會釋放。怪物在自身攻擊和受到傷害時都會積攢技能條,這就導致敵人的特殊技能的釋放非常頻繁,需要經常性使用閃避來調整站位,耐力就顯得捉襟見肘。

雖然遊戲中的敵人在進行攻擊之前都有較為明顯的蓄力起手動作,但在面對繁多的小怪或者擁有各種近身手段的BOSS時,需要消耗耐力的閃避就無法應付所有局面了。使用格擋可以化解敵人的部分招式,使用技能也可以打斷敵人的技能蓄力。不過需要注意的是,當屏幕上出現意味著強力攻擊的紅色攻擊警示的時候,無論是格擋還是技能都無法進行招式化解。

每名角色都有自己的專屬武器,除劇情之外不可更換。通過戰鬥可以獲得一定的強化材料對武器進行升級,隨劇情更換的武器會保留原有的等級和經驗進度,所以不必擔心前期的材料會被浪費。

自《古劍奇譚》初代便建立起的「星蘊」系統在本作自然也得到了保留,簡單來說類似於技能樹,在角色升級的同時會獲得一定點數來學習新的技能。玩家可以隨時洗掉已經學習的技能重新加點,摸索適合自己的套路組合也是樂趣之一。

大部分時間裡,由AI操控的主角團會為玩家提供戰鬥上的幫助,協同戰鬥的同時也有相應的連攜攻擊可以使用。有意思的是,隊友有策略選擇,如果選擇不當,就容易在面對具有各種AOE技能的大型BOSS時因為沒有及時閃避而撲街,但血量耗盡的隊友也會在倒地的同時緩慢恢復血量,起身再戰。在面對難以戰勝的敵人時,利用隊友進行血量消耗乃至擊殺也不失為一個可行的策略,所以及時為隊友升級武器也是非常重要的。

總的來看《古劍奇譚3》的戰鬥系統並不複雜,在難度的設置上看得出來製作組希望玩家能夠充分利用「閃避」、「格擋」、「打斷」的傷害迴避機制,同時觀察敵人的攻擊方式,通過一定程度的難度挑戰來獲得戰鬥上的樂趣。但這樣的設置也令人擔心玩家是否會因為挫敗感而放棄。

如果你真的難以應付戰鬥的難度,這時候可能就需要藉助一些「外力」來渡過難關。在劇情中玩家將解鎖名為「蓮中境」的家園系統,打開快捷菜單就可以隨時進入。

在「蓮中境」系統中,玩家可以前往城鎮招募工匠打造裝備,也可以開墾荒地種植藥草植物,是遊戲中非常重要的藥品裝備產出來源。

在冒險的過程中,有些怪物可以通過戰鬥等方式馴服,玩家可以將這些怪物配置在「蓮中境」里協助家園建設。照看農田,魚塘打撈,甚至在戰鬥中也可以進行召喚。不同的怪物有不同的特技,範圍傷害,群體恢復,收集所有怪物成為寶可夢訓練大...咳咳,串台了。總之,「蓮中境」系統帶來了戰鬥之外的豐富可玩性。

整體上來說,這次《古劍奇譚3》的試玩給我帶來了相當不錯的遊戲體驗,在跟隨角色前進的道路上領略了各式的風景,或恬靜或奇詭或充滿異域風情,場景和迷宮也各有特色。

龍宮關卡是我在試玩的過程中最大的驚喜,用2D皮影戲的形式呈現了一個夢幻的水下世界,最有趣的地方在於,玩家在這裡並不是作為旁觀者,而是作為故事的一部分參與其中。與皮影組成的蝦兵蟹將戰鬥,甚至還有極具特色的BOSS戰。充滿戲劇性的情節,與詼諧的BGM融為一體,無疑是將「傳統文化」與「生動有趣」相結合的鮮活案例。

當然《古劍奇譚3》也有著一些不足之處,比如說一些系統和任務上的提示不夠明確,支線任務數量偏少,還有不太合理的難度上升曲線。其中關於難度的設置是我在試玩中最為費解的部分,作為一款劇情驅動的線性RPG遊戲,偏高的難度可能會影響到體驗的流暢性,甚至會勸退一些玩家。在與開發者們的討論中,他們是這麼回答的:「我們希望有一些挑戰性,就像我們小時候玩過的那些遊戲一樣,玩家總會遇到困難,然後想方設法去解決」。

我饒有興緻的推進劇情,穿梭於幻境與常世,戰鬥、探索、收集。遺憾的是,本次試玩我並沒能領略遊戲的全部內容,開發版的存檔甚至無法直接應用到正式版中,讓我深受打擊,放棄了保留自己試玩進度的想法。希望正式版中,在面對讓人覺得棘手的BOSS時,我能夠解決地更乾淨利落一點。


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