當前位置:
首頁 > 知識 > 關於遊戲網癮,你知道的可能都是錯的|大象公會

關於遊戲網癮,你知道的可能都是錯的|大象公會


除非鐵了心自我放棄,不然總有辦法。






|小島裕司




長時間呆在網吧,拒絕正常工作或學習,拒絕任何社會交往乃至拒絕與家庭聯繫——這到底是不是網癮?



事實上,就連是否存在

「網癮」

這種東西,公眾看法也未必一致。

尤其是討論到家長把孩子送去矯治網癮時,選擇代入子女或家長的不同立場,結論自有雲泥之別。




2018年6月18日,世界衛生組織發布最新版《國際疾病分類》,把「遊戲障礙」加了進去。看上去,在國內爭議極大的「網癮」之說,似乎有了國際權威機構的背書。



不過實際上,這兩個概念是千差萬別的。






是的,遊戲對成癮並不重要


今天,把網吧當成唯一生活場景、只要有吃盒飯和上網的錢恨不得24小時泡在網上的生存方式,其實已經有相當的普遍性。




那些在網吧里還要提心弔膽躲避家長和老師監督的孩子,其實已算這個群體里的幸運兒。最極端的案例,是大批年輕人聚集在深圳三和人才市場附近,吃住生死都在網吧,他們即媒體反覆報道過的三和大神。






為減輕內心負罪感的痛苦,人們會自我合理化或找到外部借口。這種行為特徵的年輕人,通常伴隨著撒謊、欺騙乃至偷竊行為,對家長或親人而言,最大的痛苦不是失去孩子,而是在他們眼裡,孩子走上邪路。




所以,儘管輿論一邊倒地譴責楊永信,但他卻能在媒體面前始終洋洋得意。歸根結底,確實有無數中國父母求助於他,甚至感謝他——

不管他的療法是否有效、他是否是騙子




不過,世衛組織的這一修改,並不意味著中國流行的網癮說獲得國際權威的有效支持。




被世衛組織認可的概念並不是「遊戲成癮」,而是這一整個分類——「行為障礙」,而且這個修改還需要2019年投票,通過後,要到2022年才生效。





● 

世界衛生組織WHO為新的疾病目錄ICD-11製作的宣傳畫。「遊戲障礙」首次收錄,也是為了更好地統計,究竟多少人是病態地無法擺脫遊戲、多少人只是單純愛玩


 


「行為障礙」適用於多種成癮性活動。此前,國際另一個精神疾病權威標準美國《精神障礙診斷與統計手冊》也已把「賭博成癮」收錄其中。




除了賭博和遊戲,運動、購物、飲食、性行為都可能被納入行為成癮障礙的框架下,只不過目前對它們研究尚少。遊戲因為被學者關注較多,所以才與賭博一同率先中槍。




行為障礙是個飽受爭議的概念,診斷標準目前並無定論,證據質量也有待提升。擔憂「遊戲成癮」被列入疾病造成道德恐慌的,也不止是遊戲廠商和玩家,專業期刊《Journal of Behavioral Addictions》上同樣有文章列舉了一系列潛在弊端。




因此,

世衛組織在診斷標準方面顯得特別謹慎:「遊戲障礙」者不但要有失去控制力、不顧負面後果繼續遊戲等特徵,還要在個人、家庭、社交、教育、職場或其他重要領域造成重大的損害,並明顯持續至少12個月。



而且,哪怕是「癥狀」符合這些描述,區別病與非病的關鍵特徵仍然是有沒有功能損傷。





● 遊戲成癮也會有病理改變。

對於特定刺激,真正的遊戲成癮者(上),大腦會出現和普通人(下)不同的反應




支持將遊戲障礙認定為疾病的學者,強調行為成癮與物質成癮之間在生理上的共通性。他們指出,有遊戲

成癮

問題的人,由於相似的生物學機制,很多也面臨其他成癮問題,如酒精成癮。




最早研究遊戲障礙的學者Griffith更提出,遊戲障礙的那些患者以前就容易對電視成癮。




也就是說,即使沒有遊戲,問題人群也會找到其他成癮的東西,比如資訊、社交媒體、短視頻。


 




為什麼他們沒有「上癮」



我們大腦深處有一條稱為「犒賞系統」的神經通路,其主要神經遞質是「多巴胺」,多巴胺與某些神經突觸上專門的受體結合,最終讓人產生快樂的體驗。這種犒賞可以驅動人們去克服困難,以完成特定任務。




遊戲本質上是對真實世界的一種模擬,是一種學習方式。我們在真實世界所需的技能和經驗,絕大部分是通過遊戲提前學習和掌握的。通過遊戲來學習,在小動物身上也很容易見到。




大部分人玩遊戲注重的是娛樂性,少數人會強調遊戲的模擬功能。比如,很多政界名人會把打橋牌當成保持頭腦清醒的手段,而在中國創投圈,特別流行打德撲,有些人甚至會根據一個人德撲的表現來判斷其能力和稟賦。





● 

鄧小平喜歡打橋牌,聶衛平曾是他的牌友




遊戲天然要比真實世界完成任務獲得的獎賞來得更直接,且易得。但是,當我們需要在兩者之中為時間和精力花費做選擇時,大多數人依然能做出理性的取捨。




因為健康的大腦中,存在反饋機制來提醒人們這種犒賞「已經足夠了」,但是,成癮者的反饋功能可能失調,導致他的大腦收到的信息只有「還要更多」,這會讓他始終沉浸在強烈的愉悅感中停不下來。




獎勵感更強、模擬性更強的電子遊戲出現後,自然就引起了人們的警覺。30多年前,劣質的電子遊戲迅速在美國泛濫普及,「電子遊戲會不會給孩子帶來不良影響」,迅速被納入嚴肅的研究範疇。




但是,研究者沒有發現電子遊戲有什麼明顯的負面效應。




約克大學的Desmond Ellis的經典研究最為有趣。輿論認為存在「遊戲時間增加-學習時間減少-學習成績下降-更加沉迷遊戲」的惡性循環,但他反而發現玩電子遊戲與學習成績存在正相關。





● 

埃隆·馬斯克喜歡打遊戲,經常在推特上講遊戲梗。愛打遊戲的互聯網大佬很多,扎克伯格、比爾蓋茨、雷軍等都喜歡




不過,不要認為他的研究證明了遊戲的好處。




實際上,更詳細的分析顯示,對女孩來說,上述正相關成立,對男孩則是相關為負但不顯著。也就是說,打遊戲的女孩反而成績更好,男孩打遊戲則跟成績關係不大。




Ellis還考察了青少年行為偏差與電子遊戲之間的關係,結果發現行為偏差的情況集中於一小撮(14%)去遊戲廳時間特別的青少年身上:

他們會在晚上十點後去遊戲廳,其中75%都會受到不正當的誘惑。




他據此認為,避免遊戲負面影響的關鍵在於家長的有效管束。




電子遊戲進入中國雖晚,但社會對電子遊戲的警惕更高。

1986年,《南風窗》雜誌就以一篇《「外星人」奪走了我們的孩子嗎?》表達了這種警惕。




2000年5月9日《光明日報》登載文章《電腦遊戲:瞄準孩子的「電子海洛因」》。該文末尾,作者借遊戲室老闆之口寫道:




「整天在遊戲室里的孩子,只有一個結果,男孩子最後變成搶劫犯、小偷,女孩子最後變成三陪小姐。」




報道距今已有18年,報道里那些沉迷「星際爭霸」、「英雄無敵」的孩子都已經長大,成為社會中堅。一項針對2017年高考狀元的問卷調查顯示,在這群學霸中,15%「喜歡、經常玩」遊戲,57.5%「偶爾玩一次」,表示從沒玩過的僅有5%。





● 

被稱為「電競柳岩」的主播石悅(圖左),曾經是2006年內蒙古高考理科狀元,畢業於清華大學




就遊戲本身而言,美國的研究者更多地發現了適度遊戲的好處。只要引導得當,孩子們的確能從遊戲中獲得歡娛,同時提升學習技能,促進他們閱讀能力的發展,並讓他們學到課堂之外的知識。






行為障礙的社會學



但是,今天確實出現了大量行為障礙的年輕人。他們沉迷於遊戲、網路文學、社交網路、短視頻、直播……一切可以讓他的注意力從真實世界轉移的東西,都可以讓他們「上癮」。




如果一個人平時很難獲得社會成就感,成癮行為的誘惑力就會被放大,甚至成為唯一的幸福和快樂源泉,處於這種境況的人,一定會找到一種可以帶來快樂,能讓他逃避真實世界的東西。




今天的社會已經富足到普通人不需要整日勞作,便可輕鬆活下來。所以,

大面積的行為成癮現象,不是因為遊戲更多了,或是因為有了智能手機,而是滿足

能吃飽、有網路

這兩個基本條件,實在是太容易了。




而且,互聯網的聚合效應,以及大都市和網吧這種特殊的空間,能讓任何生存方式的人都會覺得自己並不孤單,讓他們有足夠的心理資源,去抵抗家庭和親人「強加」給他的社會責任和角色背後的價值和意義。




一個社會典型的行為成癮表現,往往與其社會特色有關。




俄羅斯人大概是今天世界上最沉迷遊戲的民族,他們也同樣沉迷於社交網路、賭博和酒精,酗酒成災是從蘇聯後期就開始泛濫的社會弊病。對於從計劃經濟一路走到今天的俄國人,個人奮鬥是個缺乏現實感的遙遠概念。





● 

俄羅斯電競活動。在俄羅斯,遊戲風靡的另一重要原因是盜版泛濫


 


中國的青少年「成癮」問題同樣有其社會根源。




雖然上一代中國人堪稱世界最勤奮的勞工,但他們的獨生子女中,一些人從小被百般呵護,追逐自我滿足的意願高度膨脹,在現實社會難以滿足。這使大批年輕人,在慾望最強烈的年齡就集體放棄了真實世界。




前面提到的Desmond Ellis還有過一個重要的發現:在那些購買遊戲機的家庭里,由於家長會陪伴孩子一起遊戲,不但沒有影響孩子的學習和人格,家庭中的成員關係還加強了。




這個遊戲增進家庭成員關係的結論,某種程度上正是中國網癮少年現象的重要原因——

這些孩子的成長經歷中,缺少家長陪伴恰恰是普遍特徵。





● 

2011年,重慶一十歲男孩經常打遊戲徹夜不歸,母親用鐵鏈將他鎖在家裡。簡單粗暴的教育方式,常造成孩子的心理扭曲


 


當我們很難改變社會問題時,只能寄望於企業和廠商的努力。各平台開發的防沉迷系統,就是為了幫助這一小部分玩家分清遊戲「演習」和現實「實戰」。




之前受家長譴責最多的遊戲之一——王者榮耀,在今年年中上線了公安系統實名制和家長工具,分年齡段限制未成年人的遊戲時間。

根據騰訊最新的公布,目前《王者榮耀》公安實名校驗已100%覆蓋全國境內,且接入校驗以來12歲及以下兒童打王者榮耀的時間平均減少了46%。




不過,網癮這個「社會」問題,最終只能通過「社會工程學」來解決。




雖然

這套防沉迷系統在技術上幾乎無法破解,但剛

一出台,網上就出現了「解綁服務」,只需花幾十塊錢,就能找一張來路不明的成人身份證來代替。




這些身份證來自誰呢?可能就是那些為了100塊錢賣掉身份證的真「三和大神」。





● 

整改前的三和。在那裡,除了網吧,彩票也是一大熱門




最近幾天,騰訊以王者榮耀為試點,開啟人臉識別二次測試,希望可以解決這個問題。




但是,電子遊戲對那些放棄自己的人如此具有吸引力,實在是因為他們的人生只有在遊戲里才有明確的目標和使命。




該怎樣讓他們在真實世界裡也有奮鬥目標?對這個問題,任何廠商都無能為力。










參考文獻


1. DysfunctionalPrefrontal Function Is Associated with Impulsivity in People with InternetGaming Disorder during a Delay Discounting Task - Scientific Figure onResearchGate. Available from:https://www.researchgate.net/Brain-activations-change-between-different-conditions-in-Internet-gaming-disorder-IGD_fig4_321758889[accessed 21 Nov, 2018]


2. Ellis, D., 1984. Video arcades,youth, and trouble. Youth & Society, 16(1), pp.47-65.


3. Griffiths, M. and Wood, R.T.,2000. Risk factors in adolescence: The case of gambling, videogame playing, andthe Internet. Journal of gambling studies, 16(2-3), pp.199-225.


4. Griffiths, M., 1999. Violent video games and aggression: A review of theliterature. Aggression and violent behavior, 4(2), pp.203-212.


5. 澎湃新聞記者 何利權 實習生 游淑華 劉登,2017-07-31,2017高考狀元調查⑤:15%狀元愛玩網遊,為放鬆不沉迷. https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_1745434


6. Fedorov, Alexander, Russia (July8, 2015). In: Wolf, M.J.P. (Ed.). Video Games Around the World. Cambridge,Massachusetts, London: The Mit Press, Pp.439-449.. Available at SSRN:https://ssrn.com/abstract=2628074









喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 大象公會 的精彩文章:

乙肝:一場影響上億人的恐慌是怎樣誕生的
希特勒的影子帝國:納粹的政治經濟學|大象文摘

TAG:大象公會 |