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以光為劍,照耀夢幻冒險之旅——《不可思議之夢蝶》評測

憑藉2015年獨立遊戲《鯉》的大獲成功,其製作團隊「天津隊友遊戲」開始進入大眾的視野。時隔三年,這一團隊於近日正式推出了他們歷經多年打磨製作的第二部作品——3D冒險解謎類遊戲《不可思議之夢蝶》。

這部作品的第一觀感,很容易讓一些玩家想到譬如《Rime》之類的3D解謎遊戲。不過在經過完整遊玩之後,筆者發現雖然遊戲的畫面風格類似,但在謎題設定和解謎方式這些核心玩法上,《不可思議之夢蝶》下了不少功夫,關卡設計用心,解謎極具創意,與同類遊戲相比彰顯出了自己的與眾不同之處。

音畫表現:效果精良,但有點瑕疵

想當初遊戲《鯉》唯美如詩的畫面曾令不少玩家嘆為觀止,儘管這部出自原工作室之手的3D新作其畫面確實很難如2D圖像那般細膩,但也沒有讓人感到失望。

《不可思議之夢蝶》採用了獨立遊戲常見的低多邊形美術風格,場景建模確實不夠精細,背景貼圖也略顯粗糙。不過這種稜角分明、結構激進的風格,經過適當的卡通渲染,配以色彩鮮艷的筆調、搭配合理的顏色對比後,整體畫面就顯得既明朗又清新,看起來十分簡約自然。

清新唯美的海上白塔風光

遊戲八大關卡的不同場景,不管是開篇夢幻的天空之城,還是熔岩四溢的活火熔城,抑或白雪皚皚的山中宮殿,都各具特色,十分賞心悅目。這些豐富多變的場景,共同構成了這個神秘唯美的夢中世界,玩家置身其中會不由自主地在徜徉探索。

岩漿的貼圖確實不夠精細,但不影響整體

此等良辰美景自然就要有優美的旋律佐以搭配。知名音樂人、Sony ATV的音樂製作總監Zeta不僅和歌手圈九共同為遊戲創作了主題曲《問蝶》,同時遊戲中的BGM和音效也均由Zeta親自把控操刀。不同場景下的輕柔旋律娓娓動聽、潤物自然,絲毫不會喧賓奪主,各種音效也是清脆明晰、恰到好處。

不過有所缺憾的是,在循環播放中很容易感到遊戲內的BGM數量似乎不夠豐富。這個情況在筆者體驗遊戲的過程中時有發生,尤其是前幾關,有些場景絲毫沒有BGM響起,不知道是否是故意為之以求營造出寂靜的氣氛,還是當真準備不足。

謎題設計:新穎精巧,凸顯出眾遊戲性

作為獨立遊戲很難在音畫上做出太大投入,這裡就從操作玩法和謎題設計兩部分重點評測一下這款作品的遊戲性。

作為3D冒險解謎遊戲,除了移動、跳躍、衝刺、下蹲這些常見操作外,遊戲最大的創意和核心玩法在於加入了光劍系統。這套系統的基礎原理為在合適位置引爆光劍用以觸發機關和造成傷害,五種關於光劍的操作——招劍、揮砍、插劍、延遲爆劍和遠程射箭各具作用又相互影響,構成了複雜多變的玩法機制。比如在一定距離內連續插劍,那麼幾把劍就會以光線相連,可以進行連續引爆;又比如在一定位置插劍之後,可以在合適的時機在遠程通過射箭引爆等等。遊戲進程中你也會發現一些看似效果重合的操作,其實往往也各具妙用。

簡單的小操作展示

遊戲的操作部分比較重要,尤其是遠程射箭的速度和準度,以及跳躍、衝刺動作的應用都需要玩家熟悉練習。不過整體而言,大部分操作都很容易掌握,遊戲更著重的還是對於謎題解謎的思考。

依託於遊戲的光劍系統玩法,遊戲大部分謎題設置都可以用「精彩」兩字來形容。3D場景下的各式機關通路錯落有致、環環相扣,還有一個大部分時間都跟隨主角,只能在光源柱上停留的大白NPC可以合理利用。在解謎過程中,攀爬、跳躍、推箱子、轉機關這些同類遊戲的常見套路在本作是應有盡有,特別的是,這些我們早就習以為常的套路與對光劍機制緊密結合了起來。像是一些蹺蹺板、流水等原理的謎題,玩家若不多動動腦筋深入把握本作系統,只靠過往解謎遊戲的經驗很難順利通關。

拉東西好手「大白」是主角的好夥伴

《夢蝶》對於光劍玩法的發掘遠遠不止這些普通套路。遊戲內有八個關卡,幾乎每一關都在天際和光劍聯動的新機制,遊戲始終保持著足夠的新鮮感。

白塔的升降板、雪山中用光劍操控的小小「大白」、海面上的顯形與隱形模塊都相當讓人印象深刻。尤其是神廟關卡那小心謹慎使用下蹲、隱藏、衝刺、機關來躲避和控制怪物的玩法,有一種玩潛入類遊戲的感覺,能感覺到製作組充盈有趣的關卡設計迴路。

可由光劍操控的小小「大白」

遊戲加入了驚險刺激的「潛入」玩法

除了解謎,遊戲還也加入了戰鬥系統,分為與雜兵的戰鬥和BOSS戰兩部分。不過路上所遇到的雜兵們不僅攻擊力弱,而且對於解謎和劇情都幾乎沒有什麼聯繫,通過引爆光劍就可以很容易消滅,不想麻煩完全可以只專註解謎和跑路。總之戰鬥部分給人一種可有可無的感覺。

與雜兵的戰鬥實在可有可無

而遊戲內的BOSS戰則可以看做另一種形式的解謎。普通的揮砍和射箭無法對BOSS造成傷害,所以BOSS站必先解決小謎題來使BOSS暴露弱點,再通過引爆光劍消滅。每一個場戰鬥都分為策略不同的多個階段,同時在戰鬥過程中還需要躲避好BOSS的技能,後期傷害還很高,需要具備一定的走位和操作。全程鬥智斗勇的體驗類似《塞爾達傳說》。

大部分BOSS的技能很容易躲避

接著來說說遊戲的操作問題,就筆者體驗來說,初接觸本作會覺得操作手感有些生澀,人物的慣性較大,瞄準有些飄。好在試玩時更新補丁後有極大改善,預計遊戲正式上線後應該沒有什麼問題。遊戲也存在一些BUG,數量不多可以接受。也得益於遊戲每玩一小段都會自動保存,如果遭遇BUG卡住可以隨時返回檢查點。但我還是期望製作組能在未來更新補丁完善體驗。

卡BUG了就返回保存點吧

小問題:提示信息處理不當

《不可思議之夢蝶》的謎題設定確實精彩,不過對於遊戲基礎信息提示存在一些問題——提示過少,有的乾脆沒有提示。雖然自行慢慢摸索也不失為一種樂趣,但更合理的做法應該是搭載一些基礎上手提示,然後再通過適當的謎題讓玩家開動腦筋利用機制解謎。比如白塔場景的升降板,不僅沒有提示信息告訴玩家升降板需要爆劍啟動,而且也沒有指出上升高度和光劍數量有關,需要試驗半天才能搞清楚。

這樣的新玩法機制先提示一下更好

如果說提示不足真的是為了提高玩家的自主探索能力,那麼遊戲BOSS戰所給的提示又過多了,每一階段都會直接給予玩家相應的打法信息。雖然有些提示比較簡單且還不是很有效,玩家也能自行選擇觀看,但仍然在一定程度上讓玩家們損失了自主挑戰BOSS的樂趣。

這個BOSS戰的提示從字面來看確實不湊效……

筆者認為,作為一款冒險解謎類遊戲,在基礎機制上應該給足提示。讓玩家們熟悉掌握基礎玩法,用以在複雜謎題和BOSS戰中自行運用,直到玩家們長時間無法通過再給出詳細提示,或許才是上佳之選。整體來看,遊戲解謎難度適中,不簡單也不低幼,更沒有難到令人髮指,而且不少BOSS的攻略打法都和這一關的新增機制有關,其實熟練掌握後自行解決BOSS並不困難。

故事劇情:較為簡單,卻溫暖治癒

最後再來談談遊戲的劇情,不涉及重要部分劇透,想自行體驗的玩家可以先行迴避。

玩家在遊戲中扮演的是一位哥哥角色,整個遊戲過程其實是主角在夢中的歷程。遊戲的開篇CG設置了一些懸念,不過直到遊戲結束,你會發現這其實是一個較為簡單,同時也是單一結局的故事。

兄妹齊心 其利斷金!

遊戲一整個流程對於劇情並沒有太多著墨,過場動畫也只有開場、中場和完全通關後的結局三段CG。在正常通關不考慮收集物的情況下,除了每關結束後所給的卡片昭示出遊戲裡的BOSS其實都是兄妹倆曾接觸過的物件和生物外,整個遊戲過程僅僅就只有作為引導作用的少女出現,幾乎再沒有其他劇情信息。要想更清楚地了解劇情,玩家需要通過收集齊全散落在各個場景的卡片來對故事脈絡補充完整,或許遊戲製作者希望玩家將重點更多地放到解謎上吧。

三段CG展示了一個簡短的故事

然而這個講述了關於直面過去、救贖他人與自我救贖的簡短故事,卻涉及了災難、科技、夢境等諸多元素,很容易打動人心。也許是因為純手繪的CG太過唯美精緻,或者是收集物卡片中顯示的過往生活太過美好,不管怎麼樣,遊戲通關給人留下的絕不僅僅只有那些複雜的謎題,兄妹倆之間的感人故事和遊戲所表達的救贖主題,同樣能夠在玩家心頭縈繞許久。

收集物卡片畫面很多都很暖

結語

總體來說,《不可思議之夢蝶》是一款絕對值得一玩的3D冒險解謎類佳作。容易被大眾接受的美術風格,動聽又輕柔的背景音樂,感人治癒的劇情故事,尤其是在創新玩法、謎題設定和BOSS戰上十分用心,大大提升了遊戲性。當然,這款遊戲也存在著諸如信息提示不當、存在一些BUG等缺點。但瑕不掩瑜,相信這些問題在之後的更新中都會逐步得到解決,作為一款國產獨立遊戲,我相信它的未來會越來越好!


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