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周末玩什麼:從《信使》到《塊魂》復刻版,你可以無視黑五打折

「周末玩什麼」是來自觸樂編輯們的每周遊戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新遊戲(偶爾也會有老遊戲),它們可能是PC或主機遊戲,也可能是手機遊戲,來供大家參考、選擇。當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什麼好的時候,不如來看看我們的選擇裡面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。


忘川:《Warframe》(Switch)

對於要不要推薦《Warframe》,我思索良久。如果以「遊戲時長」作為量尺,我完全沒資格評價這遊戲——點開它的Steam頁面,掃一眼評測區,無論是誇是罵,評論者的「遊戲總時數」幾乎都以百位、千位計。一位叫「鴉夜星河」的玩家評論道:「玩了一小會兒,覺得還行,沒入坑的玩家可以試試。」他的賬戶里只有這一款遊戲,被記錄在案的遊戲時長是4002.3個小時。如果按8小時工作制折算,他相當於勤勤勉勉地「工作」了整整500天。

隨手截的一溜評測,幾乎每個人的「總時數」都長得嚇人

看到這些讓人瞠目結舌的數字,相信部分人已經能總結出這款遊戲的一些可能的「關鍵詞」,比如「多人」「動作」「對戰」「網遊」,甚至可能還有「免費」——畢竟現今能讓玩家投入無數時間的遊戲,基本都帶有聯機要素,且都在持續更新內容,《DOTA 2》《CSGO》《GTA Online》《絕地求生》等皆是如此。可相比前面提到的這些遊戲,本作在國內的認知度似乎還是低了些,即便國服引進後有了「星際戰甲」這個新名字,因為諸多原因,我也沒怎麼見旁人提起——遊戲就這麼運營了整整5年,在線玩家數一直處於Steam平台前列。

5年間「畫風」一變再變的《Warframe》

我會玩到它,是因為朋友的推薦。他知道我喜歡科幻多於武俠,可比起打槍我偏偏更愛舞刀弄劍,於是很難找到一款能玩得開心的聯網遊戲。加上我用的是2014年頂配的Macbook Pro,蘋果本嘛,顯卡性能也就那樣,即便我搞了個外接SSD,做了個Windows系統盤,但玩配置要求高的遊戲,畫面仍有些寒磣——可2015年的時候,朋友愣是找到了一款相當貼近我需求的遊戲,它就是《Warframe》。

這次開局我選的是VOLT,因為那句「對於尋求槍械以外作戰方式的玩家來說是完美的選擇」

首先這遊戲優化極好,就我那電腦,出來的畫面、光影還是可以用「好」來形容,美術風格也賞心悅目(當然,也可能是我審美扭曲),不至於像某些熱門網遊那樣一眼把我勸退;其次是儘管披上了科幻的外衣,但玩家並不一定非得「突突突」,遊戲中既提供了刀槍棍杖等近戰武器,也可利用弓箭之類的來進行遠程攻擊;再來是這遊戲免費,絕大部分的付費內容都可以「肝出來」,多良心!

推進走的是關卡制,可以單刷也可以組隊,當單機遊戲玩,沒事兒砍砍瓜切切菜,看看劇情換換裝,多休閑!雖然事實證明,「刷刷刷」遊戲一旦玩進去了,就很難休閑起來……

「什麼刀槍棍棒,我都耍得有模有樣!」

因為有國服存在,我玩的那會兒登錄Steam國際服就限制頗多,玩起來頗費周折,加上每次要特意切換Windows玩終究麻煩,工作忙起來的時候,要每天坐在電腦前奮戰也不太可能,我玩沒多久便默默退坑了——直到前些時日,我看到《Warframe》將登陸Switch平台的廣告,突然又有了撿回來的衝動。遊戲設計也足夠貼心,PC玩家的遊戲進度可以同步到Switch上來——雖然我已決定開新檔,重新來過。可當我興沖沖地打開新近的遊戲宣傳視頻,看完後卻有種「這是什麼?和之前是一個遊戲?」的驚詫。

v.qq.com/iframe/player.html?vid=o0715t60qon&tiny=0&auto=0

這和我3年前玩的不是一個遊戲

在我沒怎麼關注的這幾年,這遊戲簡直可以說發生了天翻地覆的變化:在原有的關卡任務之外,遊戲新辟了可以自由探索的開放世界空間,玩家不僅可以裝備機械羽翼飛天遁地,腳踩滑板在平原山谷穿行,甚至還可以釣魚、挖礦、狩獵……而在過去幾年間,開發者們一直以驚人的頻率在更新、維護自己的遊戲。要不是我先前已經把票投給了滿滿黃金科幻味、讓我迷之沉浸的改版《無人深空》,Steam大獎里那個「愛的付出獎」,我真想給《Warframe》也來一票。

極……極限巔峰?

《Warframe》在Switch正式上線後,因為工作原因,我玩得還不多。但就頭兩小時的體驗來說,從移植優化、畫面表現到Switch新增的體感操作,我都覺得可圈可點——想到可以在掌機模式下愉快地「刷刷刷」,還有什麼可抱怨的!在等不到《恐怖黎明》的Switch版移植,又不想玩《暗黑破壞神3》的當下,雖然不是同一個類型,但對我來說,《Warframe》不失為現階段一個不錯的選擇。

更何況,這遊戲還是免費的!

而且真的很休閑!

如果你沒有Switch,還是可以去嘗試一下Steam版。本作的國服內容和國際版有些不一樣,還是國際版更對我的口味。

store.steampowered.com/widget/230410/


劉淳:《信使》(Steam、Switch)

「惡魔大軍進犯村落,一位年輕的忍者挺身而出,橫穿整片被詛咒的大陸,為了部族的生死存亡而傳遞一個捲軸。」《信使》(The Messenger)用了一個非常傳統的開頭,從故事到玩法——忍者使用劍刃飛鏢,在跑動與跳躍間展開冒險,讓玩家看到了《忍者龍劍傳》的影子。

是的,《信使》一開始就是奔著《忍龍》而來的,製作組想在保留老遊戲趣味的同時,利用現代技術彌補早先因機能限制而作出的妥協。像素畫面與晶元音樂處處都是以前的風味,同時也變得更為精美與細緻,動作保持著快速而流暢的節奏,操作反饋的穩定性也有了進步。

一個看似無比正常的開始,但這個畫風持續不了太久

「凌雲步」是《信使》中最重要的一個操作,主角跳起來在空中擊打一次目標後便可以進行第二次跳躍,後期隨著劇情推進還會不斷解鎖抓牆、滑翔與繩鏢的能力,再加上大部分敵人都可以一擊必殺,於是,《信使》中的每一小地圖從起點到終點,都可以是一趟行雲流水的通關體驗。

只要技術足夠過人,騰飛凌越不在話下

在前幾個小時的流程里,《信使》基本上保持著這種節奏,內容上沒有太大的不足,但也沒有太大的亮點。只有一點非常特別。在這趟看上去無比傳統的冒險故事之外,遊戲藉由各種玩梗、吐槽與自黑的方式,在插科打諢的幽默中試圖打破這種常規。

除了每次交戰前後不按常理對話的Boss,以及玩家每次死亡後都會出面譏諷的小怪物,最具代表性的還是商店店長,他像一個集合了NPC、玩家與開發者多重身份的角色,在與玩家聊天的過程中,可以自如切換視角,評判與解構這趟冒險以及遊戲本身。

這位店長很愛講故事,這些故事沒頭沒腦、莫名其妙,但沒準其中真藏有道理

遊戲的死亡懲罰非常溫和,這個叫「誇寶」的小傢伙會一路尾隨你,從你手中收集一定數量的戰利品,只是它會順帶嘲諷你一次

與這種解構精神直接對應的是,當前幾個小時的尋常體驗過去,《信使》在忍者抵達終點、遞完捲軸時會產生一次巨變,這個變化是遊戲的核心所在,也是一個隱藏的驚喜,繼續講述我必須提到這個變化,與此同時會不可避免地造成劇透。提前提個醒。

「信仰之躍」後就是一個新的開始

在《信使》的後半程,玩家會發現自己不過是身處在一個傳遞捲軸的輪迴當中,傳統冒險故事的框架被打破,並被歸入一個更高的目標當中,在引入「時空穿梭」機制的同時,玩家現在有了全新的任務,這回你要在時空裂縫中來回穿梭修復不同的時間線。

《信使》這時候從原先一路向下的橫板過關,變成了有一定開放性的「銀河戰士惡魔城」,玩家需要重返之前走過的路線,利用時空切換能力找到新的通道。與這個過程暗合的是,每次進行時空穿梭,遊戲畫面會在8bit與16bit間完成無縫切換,遊戲配樂也對應兩個時代的作曲風格,完美模擬了主機世代的升級換代。

兩個時空無縫切換

不論劇情、地圖,還是畫面、音樂,時空切換的變化只是遊戲的表象,內含的東西其實正是是時間本身。《信使》不只是對《忍龍》的重現或復刻,它以一種粉絲和玩家的心態出發,借用了一個遊戲的整體框架,完成了一次對遊戲產業過往歷史的隱喻與懷念,這種兼具復古和創新元素的背後情懷,才是《信使》帶給人的最大驚喜。

有些場景還挺好看

當然,《信使》不是完全沒有缺點,比如Boss戰份量不足、敵人類型不夠豐富、後半程跑圖嚴重等等,還有一點很重要的是,不少玩家覺得難度太低了。

這款遊戲的難度確實不算高,但從地圖設計與物品位置上看,製作組其實花了不少心思,給速通玩家預留了操作空間,如果能卡住跳躍與擊打的節奏,完全可以一路漂亮地「飛」過去,只是這應該不是為我這種手殘玩家準備的。 ???

對於那些依舊覺得難度過低的玩家,《信使》在最近一次更新中加入了新模式,每通一個周目難度就會向上提一點,想挑戰自己水平的話不妨去試試看。

我們可沒忘了致敬

,store.steampowered.com/widget/764790/

(評測碼由發行商Devolver Digital提供。)


陳靜:《塊魂Encore》(Switch)

照道理說,一個復刻版且剛放出Demo的遊戲是不應該推薦的,然而我願意為《塊魂Encore》(塊魂アンコール,Katamari Damacy Reroll)破例。自從它發布Steam和Switch復刻版的消息開始,我就一直等著這一刻,在玩到Demo的時候,是真的迫不及待地想要向所有人推薦它。

日文版叫做《塊魂アンコール》,英文版叫做《Katamari Damacy Reroll》,但其實只有任天堂eShop日服可以下載

目前《塊魂Encore》Demo版只有一關,相當於初代PS2《塊魂》的第一關,但已經把故事的來龍去脈講了個清楚:宇宙之王喝醉之後不小心把所有的星星抹消,因此派他的兒子去彌補損失。小王子身上帶著能夠粘住一切的圓球「塊魂」來到地球,並且用塊魂粘住的物體來組成不同的星球。

主人公小王子的目標是「重造宇宙中的星星」

《塊魂》原作是2004年PS2平台上的一款動作遊戲。它的操作異常簡單,僅僅使用左右搖桿即可。小王子推動與自己身高差不多(大概5cm)的「塊魂」,從圖釘、橡皮、棋子、餅乾一類的小物件,一路粘到動物、人類、汽車、樓房、飛機乃至龍捲風……如此誇張的操作卻能夠在故事的設定中顯得無比合理——這些最後都是要成為星星的,一顆星球上當然什麼都要有了!

遊戲目標也很簡單,你只需在規定時間之內把「塊魂」滾動到規定的大小

除了簡單有趣的玩法之外,《塊魂》更加令人稱道的是獨具特色的美術和音樂。具備強烈現代感和裝飾風格的畫面,十幾年後仍不顯過時。受開發成本和PS2機能限制而採用的多邊形設計,也加上了詳細的碰撞體積作為補充——假如你在球體還不很大的時候粘住了一根鉛筆或一個訂書機,那麼接下來的操作就會比較困難;即使後期球越滾越大、無所不粘,它與地形、障礙物之間的碰撞也會讓你產生相當強烈的真實感。

與此同時,《塊魂》高度抽象化的角色形象與設定上刻意的不合理之處讓它在不同語境中有了不同的意義:一方面,主角小王子與經典的「吃豆人」一起,成了Namco的招牌吉祥物;另一方面,遊戲在不少玩家心目中有著不可多得的Cult氣質,「星星」「小王子」「推巨石」的意向很容易令人將它與文學、神話中的著名形象有所關聯——我就看過不少「小王子形象的西西弗斯隱喻」一類的分析文章。它們之中的大部分看上去都像是過度解讀,但製作人高橋慶太也曾表示過它「不是一個十分單純的故事」,給了玩家們不少開腦洞的空間。

最著名的「奇特」設定是國王和王子的身材——國王的身高根據遊戲版本的不同,設定上從3600米到100萬千米不等;王子大概只有5厘米高……

你製作的「星星」還會被給予一個名字,不論它有多小

《塊魂》在音樂方面同樣有可圈可點之處。每個關卡的音樂風格都不盡相同,但又以「童話」「Katamari」(就是「塊魂」的「塊」)的題材進行了統一。你可以在配樂中聽到特色鮮明的流行、爵士、電子、說唱、童謠等各種形式的樂曲,不僅與遊戲本身相得益彰,即使單獨聽也很不錯。

[music auto="0"]34045430[/music]

《塊魂》主題曲,演唱者田中達之是著名樂隊「Crystal King」主唱,他更加廣為人知的作品是《北斗神拳》主題曲《愛をとりもどせ!!》

簡而言之,不論是從情懷出發,還是單純從遊戲體驗而言,《塊魂Encore》都值得推薦。它輕鬆不累,適合從單人、雙人到聚會的各類場合,同時又富有趣味,值得反覆回味。如果現在就想體驗它,那麼可以從任天堂eShop日服下載到Demo,遊戲正式版本將於12月7日在Steam平台發售,12月20日發行Switch版,對此有興趣的朋友不容錯過。

非常期待正式版!


熊宇:《節奏地牢》(PS4、Steam)

說道本周想要推薦的遊戲,那當然會有「精靈寶可夢」的新作,不過由於本周我已經為它單獨寫了長評,想要詳細了解的朋友不妨移步過去仔細看。總體來說,我覺得這一代的作品新老玩家都值得試試:新玩家能很開心地遊玩;老玩家也能開心地玩上一陣子,再對遊戲深層的內容感到不滿也來得及。

此外,再推薦一款我曾數次拿起又放下的老遊戲《節奏地牢》(Crypt of the NecroDancer)。

顧名思義,在《節奏地牢》中你要跟隨著節奏在地牢中探險。遊戲的音樂除了好聽之外,還具有節奏感極其明顯的特點,玩家隨時能找到拍子。隨著打擊的節奏,地牢中的方塊會變換顏色,你所需要做的事情就是適應和跟隨這種節奏的變換,展開冒險之路。

在遊戲中,你只需要上下左右4個按鍵,移動、攻擊、躲避、購買等等操作全部都通過這些按鍵來完成。怪物也遵循同樣的規則,他們也跟隨節拍而移動。

Boss的行動模式尤其特別,在擊殺怪物後,你能獲得金幣獎勵

每一個怪物都有它獨特的行動模式,在剛上手時你可能會覺得遊戲比較困難,可一旦熟悉對手的節奏,就能夠做出很好的應對。就遊玩體驗來說,這種有效的學習伴以節奏感極好的操作,玩起來會帶感,除非你從一開始就被挫敗了——這個遊戲還是有不小的難度的。

商店購買也只需要方向鍵即可完成……在商店中如果殺死商店老闆會怎樣呢?

說到節奏,遊戲維繫節奏感的一大系統是連擊系統,一旦你殺死一隻怪物,就會進入連擊狀態,同時獲得諸如硬幣獎勵等加成。在連擊狀態下,地板的顏色會隨之改變,畫面的光影、遊戲的觀感、操作的節奏都很有音樂遊戲的感覺,再輔以地牢的背景……也難怪玩家會稱之為「墳頭蹦迪」了。

每走一步地板的顏色就會變換一次

當然,我有義務警告各位,我向幾位朋友推薦了這款遊戲後,無論打了多久,他們都染上了聽到音樂就抖腿的毛病——哪怕是不玩了都抖——並且極難戒除。

目前,遊戲的本體在Steam上僅售10元——你可以先看看能否克服遊戲的難度再考慮是否購買DLC。此前PS4平台曾會免過這款遊戲,如果你還有印象,不妨回看一下賬號,看看自己是否領取過遊戲,然後,進入遊戲看看吧。

store.steampowered.com/widget/247080/


牛旭:《公元1066》(PC)

因為EA的「橘子」平台下東西實在是太慢,本來我是打算推薦《煩人的橘子》(Annoying Orange: Carnage)來發泄一下小情緒。但是在電腦里翻著翻著,我突然翻到了一個很久以前創建的文件夾,大概是某個U盤裡的備份,這裡面存著幾個「.swf」格式的文件,應該是我當初為了在學校機房打發時間下載的小遊戲。

只有12.2MB的小遊戲

接下來的幾個小時,我都沉浸在《公元1066》里,完全忘記了下載緩慢的事,直到結束遊戲才發現,之前「橘子」的下載不知什麼時候已經中止了。

氣死了,再打一盤

《公元1066》是一款2012年發布的回合制戰棋類Flash小遊戲。遊戲背景取材於歷史上的諾曼征服戰爭,以英國人抵抗法國諾曼人和北歐維京人的侵襲展開故事。

簡潔明了的過場動畫

在單人模式中,玩家要重現英國歷史上的著名戰役,旁白會在過場中詳盡介紹背景故事。伴隨著聽上去就「極具年代感」的旁白講解,再看著成群結隊的,腳下發出整齊踏步聲的士兵在地圖上前進後退,會讓人有一種正在看紀錄片的錯覺。

維京人的戰船,維京式的浪漫

遊戲中的各國部隊都有自己的特色,這些特色根據歷史記載(或者說根據一些「梗」)來還原。諾曼人的部隊里擁有大量騎士,所以諾曼人是唯一可以選擇騎兵兵種的部隊。維京人勇猛好鬥,所以他們基本上都是敢死隊性質的「高攻低防」型選手。

選擇了維京人,剛就是了!

英國人在歷史上擁有出眾的弓箭手,按理說應該是擁有射程更遠、殺傷力更大的優勢,但《公元1066》並沒有做出這種不平衡的設定,而是把英軍的步兵調整得比較中庸,偏向防守,迫使玩家在使用英軍陣營時戰術更偏向防守和弓箭壓制。類似這樣的設定讓一些喜歡研究中世紀歷史的玩家心滿意足,玩家很容易上手,不會覺得兵種太複雜,也不會覺得兵種設置得太少,可玩性降低。

射箭需要滑鼠調整角度,通過點擊蓄力決定射程長短

作為一款回合制戰棋類小遊戲,《公元1066》的操作設定非常亮眼。通常,大多數策略遊戲要使用右鍵展開選項,使用Esc鍵取消選擇,而Flash小遊戲通常是不能使用這兩個按鍵的。為此,《公元1066》簡化了操作,只需要滑鼠點擊就可以排兵布陣、制定戰術。

遊戲中每個單位擁有固定的人數和自己特色的攻擊力與防禦力數值,可以通過兩種陣型組合達成更高的收益,但這些戰術局限在5×30的地圖上不會有太多花樣,並不需要玩家花時間研究的多麼透徹。

每局的戰鬥動作是持續進行的,不會因為回合結束而停止,兵器撞擊的聲音聽上去非常帶感

操作雖然簡單,可還是有些充滿互動性的操作會讓玩家手忙腳亂,但這種手忙腳亂是玩家願意主動參與進來,並且也充滿樂趣的。

遊戲中有簡單明了的士氣值設定,人多士氣就旺,人少就容易崩潰逃離。士氣值的高低不一定取決於部隊的戰損,很大程度上取決於對戰中的「罵街系統」(Taunt)。對戰中,玩家可以選擇某個回合內沒有合適位置移動的單位,或者是故意安排某個單位朝著對手嘲諷辱罵。這時,玩家需要打字拼寫出一句完整的中世紀髒話,如果打字夠快,就會讓已有人員損失的敵軍更加士氣低落(心理傷害)。罵街還催生出了在線模式中的「罵街戰術」——僅憑罵街擊潰敵軍,可見學好一門外語髒話有多重要。

「我媽都沒這麼罵過我!」

同樣有特色的操作,還有玩家命令士兵發起衝鋒後,需要用力連擊空格鍵進行的「蓄力」。蓄力槽攢滿後,甚至可以秒殺對方單位,或者直接將對方單位擊潰,讓他們望風而逃。

這是我們維京人的絕學,反向蓄力衝鋒

那些不想光做幕後指揮官的玩家也能找到一個上戰場「戰鬥」的機會,當雙方單位膠著在一起時,玩家可以通過快速點擊上下左右鍵來左右纏鬥的結果。

和其他的互動操作一樣,纏鬥時也是有時限的

普及英國歷史只是這款小遊戲的配菜,單人模式中的劇情部分並不長,實際上一共只有3關,讓很多想體驗劇情的玩家都感到不過癮,實際上這款遊戲的劇情更像是教程引導。到了自定義模式和多人模式,你會發現真正有意思的地方才開始。

自定義模式和多人模式都需要玩家謹慎選擇部隊配置

以一款Flash小遊戲的體量,想要還原千軍萬馬的大戰場肯定是不太可能。《公元1066》的製作者做了一個非常討巧的設定:整個遊戲的畫風很像中國的皮影戲,處理得很簡單,卻一點不讓人覺得「偷工減料」。在2D的橫版視野中,玩家只能看到一支部隊的「橫切面」,除了幾名士兵代表方陣外,剩下的都隱藏在了濃霧裡。死亡的士兵會按照損失比例倒下,並且在地圖上留下屍體和武器、盾牌,部隊的徽章會隨著傷亡比例加大而被鮮血覆蓋,士氣低落的士兵看到敵人整隊推進會直接崩潰逃離……這些細節設定說明,遊戲本身遠不是它看上去的那般粗獷。

經歷一場慘勝後,沾滿鮮血的畫面讓我想到了「古來征戰幾人回」

與許多經典小遊戲一樣,《公元1066》很受玩家歡迎,一直到近期還有玩家在它的頁面下刷評論。但它本身完成度不算高,雖然作戰系統設定討喜,卻也一直沒有續作。如果喜歡中世紀戰爭題材,又需要在下載其他遊戲時消磨一點時間,那麼《公元1066》還是能很適合消磨世界的。

如果想體驗本作,可以試試國內Flash小遊戲網站提供的英文原版,或者直接搜索「公元1066中文版」找個更易懂的版本。


胡正達:《王國保衛戰:復仇》(Android、iOS)

《王國保衛戰:復仇》(Kingdom Rush Vengeance)是一款手機塔防遊戲。身為一個非手機遊戲愛好者,在嘗試此作後,我沉迷了。

作為一款塔防遊戲,《王國保衛戰:復仇》的玩法並不複雜,只需建立兵營、箭塔等防禦設施,防止敵人穿過地圖即可。但細究起來,遊戲的門道還是很多的。

首先是英雄設定,在遊戲中,除了固定單位外,玩家還可以手動控制一名英雄。英雄又有遠、近戰,物理、魔法之分,每個英雄都有數個不同類型的技能,具有極強的戰略地位——哪條岔路的防禦設施稍弱,便可將英雄移去鎮守,加強了玩家的操作感和戰術選擇上的靈活性。

系統初始贈送的英雄,還算是好用

其次是技能樹的設定,相較於系列前作中較為複雜的設定,《王國保衛戰:復仇》中的技能樹較為簡化,大致分為4系,分別對應防禦工事、英雄、召喚物和技能。這之中,前期對召喚物進行強化性價比極高,和英雄相似,召喚物也能較為靈活地在地圖上移動,方便戰術布置,強化過後的召喚物還能防空,能有效增加防禦系統的立體性。

召喚系技能非常實用

畫面上,遊戲內的幾十種怪物、防禦工事都做到了精美、豐富,動作設計也較為流暢。各類魔法、科學爆炸物都自帶特效,非常精彩。

建築物升級後,形態會發生變化,非常精細

建築物的種類非常多

在劇情上,遊戲採用關卡間插入漫畫的方式對遊戲主線進行了交代,作為一款手機遊戲,製作組原本可以省掉這一環節,但更為周到的設計對提升玩家觀感顯然很有幫助。

當然了,作為系列作品,相較於前幾作,《王國保衛戰:復仇》也並非處處進步。比如,遊戲減少了各類物品的描述,去除了一向備受好評的圖鑑系統,都削弱了遊戲的世界觀構建;遊戲的故事交代雖然採用了漫畫形式,但銜接並不算順暢,有種故事與遊戲割裂開來的感覺。

《王國保衛戰:復仇》中還提供不少可用人民幣購買的英雄、防禦工事,這一設計見仁見智。好的一點是,玩家即便不充值,也能順利通關,這樣看來內購系統還是比較合理的。需要注意的是,人民幣買的英雄並不一定比系統送的強,切記。

最貴的英雄售價45元,還算可以接受

《王國保衛戰:復仇》目前在蘋果商店售價30元,作為一款製作相當精良的塔防遊戲,這個價格還是比較值的。


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