積重難返的《輻射76》
一入愛玩深似海,從此節操是路人
隨著近幾年單機遊戲市場的衰退,越來越多的廠商開始轉投多人遊戲、服務型遊戲的懷抱。就連經誓言要與單機遊戲共存亡的貝塞斯達也在《上古捲軸OL》裡頭嘗到了甜頭,將目光轉向旗下的另一大IP——《輻射》。
於是今年的E3上,主打線上多人合作的網遊《輻射76》橫空出世。儘管它渾身上下滿溢著前輩《輻射4》的舊味道,但E3演示中所呈現的內容似乎仍舊帶著「真香」的可能性,而隨後的真人宣傳視頻更是為我們渲染出一個多彩而全新的《輻射》世界,一切竟是如此的美好而又充滿希望。
然而伴隨著beta測試的開啟,《輻射76》的口碑猶如墮入深淵一般急轉直下。BUG滿天飛、伺服器質量差、遊戲性低下、《輻射4》大型聯網MOD…等等批評層出不窮。一時間,網路上的質疑之聲在遊戲上線後愈演愈烈,如此盛況甚至不亞於當年的《無人深空》。
那麼《輻射76》真的如此不堪嗎,就通過筆者40+小時的遊玩經歷來為大家解答。
以不變應萬變
自打《輻射76》公布E3宣傳片的一剎那,網路上質疑貝塞斯達用《輻射4》換皮的聲音便不絕於耳。然而事實上大家都誤會了,《輻射76》並不是來自前輩的換皮,它本身就是《輻射4》。
從我進入遊戲捏臉的那一刻開始,《輻射76》便在不斷的喚醒我關於《輻射4》的種種回憶:相同的捏臉、相同的場景建模、相同的戰鬥系統、相同的撿垃圾、相同的建造玩法等等等等。甚至就連嗶嗶小子里收藏的音樂電台都不帶一絲更改,而來自生存DLC中的生存向要素亦是如此的原汁原味。
遠古型號的嗶嗶小子2000,性能與後世諸英雄手上的並沒有差別
吃喝拉撒睡,會生病會變異,原味的「生存DLC」
玩家依舊可以不受限地自由探索這個世界,收集一袋又一袋的垃圾,徒手造槍甚至是建造五臟俱全的小型定居點,戰勝一個又一個傳奇怪物。某種程度上來看,當年《輻射4》被取消的多人模式如今以《輻射76》之名成功回魂轉世。
原汁原味的《輻射4》,以不變應萬變
自打跨出76號避難所開始,這個世界就有一種親切的熟悉感。不管是搖頭晃腦撲騰而來的小屍鬼,還是貨架上等待掃貨的垃圾,沿用自前作的場景素材隨在遊戲中隨意的堆砌著,貝塞斯達祖傳Creation引擎打造的末世一如既往的模式化。
此外,貝塞斯達也保持著從MOD作者那裡「取經」的好習慣,為遊戲融入了更舒服的菜單UI、更合理的光線系統,更真實的景深特效等等。因而《輻射76》中的世界看起來是那麼的光鮮亮麗,不僅整體觀感有所提升,與現實中的西弗尼吉亞風情竟有幾分同步。不過如此良辰美景自然也少了前輩那種古舊的科技感與頹敗的末世味。
即便有所強化,這樣的畫面依然是落後一整個3A世代
天哪,屍體會說話
如果說本作僅僅是在《輻射4》的架構上加入多人合作這樣的要素,那粉絲頂天罵一個沒誠意,依然能吃的很香。但問題就在於貝塞斯達拋出諸多「天才」一般的設計,為這款多人遊戲打造了一個死氣沉沉的世界。
與常見網遊遍地的NPC不同,《輻射76》中並沒有活人NPC作為玩家的指引,玩家所能找到的只有NPC們死後遺留的屍體。那麼問題來了,沒有NPC遊戲的故事與任務是如何展開的呢?答案就藏在屍體懷裡、手裡、腳下、附近的紙條或是錄音磁帶里。玩家通過這些殘留的訊息便能獲得相關的任務指引與目標信息,從而開啟主/支線。而任務完成的獎勵也是直接匯進玩家的賬戶,落入玩家的腰兜。
活人沒有,說話一字一頓的機器人NPC還是有的
這樣的設計初看很酷,實際上卻遠遠談不上有趣,甚至可以說敗筆。豐富多彩的廢土人情與精彩異常的配角人生一直是《輻射》系列的致勝法門。前輩們正是透過這些鮮活的人與物,創造了一個鮮活的廢土人生,方才成就了一個個難以忘懷的經典。同時,玩家在遊戲中既是旁觀者又是參與者,一舉一動直接的影響著他人的生活,或喜或悲的感受著末世人性。然而《輻射76》剔除所有活人NPC的設計就等於直接抹殺了這一環節的遊戲體驗,玩家沒有了選擇權與代入感,共情自然也無從談起。
遊戲初期的新手村幾乎是三步一紙條,五步一磁帶
貝塞斯達尤其鍾情這種環境敘事,老滾、恥辱、掠食無不如此
試想一下,你根據任務指引來到一處新的城鎮,卻發現此處空無一人。這裡發生了什麼,你只能透過一張張紙條、一盤盤磁帶、一個個綠油油的電腦屏幕去拼湊,頓覺心好累。不得不說,這樣的敘事方式確實能夠使貝塞斯達以很低的成本完善遊戲的故事架構,從側面增強故事的深度。但是對於大多數的普通玩家來說,若是必須要通過如此費勁的遊戲方式才能了解到故事的原貌,無疑時間成本太高了些。
抱歉,我很忙,我不想聽磁帶
當然,你也可以說當今快餐網遊中的NPC大抵與死人無異,但一款角色扮演遊戲想要出眾,鮮活的NPC與配套的任務線是必不可少的一環,反之一個死寂的世界永遠談不上有趣。
來自細微之處的新意
《輻射76》雖然整體結構基於《輻射4》改造,但其核心內容上依然有針對網遊化做調整。而這其中最惹眼的莫過於可以隨時搭建營地的CAMP系統。
與前作只能在固定定居點建設家園的設計不同,《輻射76》允許玩家在戶外任何可以放置個人CAMP機的位置原地建造建築物。儘管所能修建的建築範圍遠遠沒有前作來的大,但內容物卻做到了五臟俱全。不管是生存防禦用設備,還是日常生活必備品,一應俱全,即便不能打造上百平方的奢侈豪宅,起碼日常起居的溫馨小屋也能保證。
建造邏輯在《輻射4》的基礎有所優化
最棒的一點在於玩家無需擔心更換露營地點後需要重建的問題,任何已經建築的房屋都能夠直接儲存在CAMP的倉庫中,方便更換地點後不費材料一鍵調用。不過這套建築系統並非完全開放式,所有中高級建築物都需要玩家在遊戲中尋找圖紙來解鎖。儘管多少有些延長遊戲時間的嫌疑,卻也給了玩家深入廢土找尋新圖紙的動力。
官方在初期準備了一些必要的生活設備圖紙,更高級的就需要自己探索了
新款SPECIAL系統則是本作另一個重大的改變。與系列一貫的開局不同,本作中玩家初始人物的所有SPECIAL都是可憐的1點,實力與國產網遊新手村殺雞沒有兩樣。但這也就給了玩家更多自定義的成長空間,事實上,遊戲也是這樣鼓勵玩家去培養自己的角色。
雖然本質沒變,但SPECIAL與perk結合得更加完美
與過去升級後獲得技能點升級、學習perk不同,玩家升級對應SPECIAL後能夠獲得對應屬性的perk卡片,並通過裝備這些perk來獲得相應的能力。在SPECIAL點數允許的範圍內,玩家可以自由組合多張卡牌來獲得多樣化的能力。並且玩家可以隨時在戰鬥外進行卡牌的裝備、更換,從而給予更多的選擇。預計要大戰一場了,換下無關的生活化perk,裝備上所有有利於戰鬥的卡牌強化作戰能力;碰到需要開鎖、hack的情況,換上對應能力的卡牌,寶貝唾手可得。
在點數足夠的情況下,如何組合高級卡與低級卡來達到最大化的收益
與尋常的卡牌手游相似,遊戲允許玩家消耗同樣的卡牌來升級卡牌,從而獲得更強力的加成。此外,升級後的卡牌所需要的SPECIAL點數水漲船高,如何組合、分配也就有了思考的餘地。不過遊戲的等級上限是可怕的100級,因而SPECIAL與perk的選擇性主要集中在新手期間,一旦人物等級達到一個比較高的等級,選擇的意義也就不太重要,反正玩家可以「我全都要」。
孤寂的末世
雖然《輻射76》是一款主打多人在線體驗的遊戲,但曾經的「單機守護者」貝塞斯達試圖將其打造成單人也能玩得舒服的作品,又或者說——限於貝塞斯達可憐的伺服器性能,總之遊戲中單個伺服器的世界中有且僅有24名玩家。
想想看,在一個《輻射4》四倍大的世界中放入24個人會是怎樣的一種體驗?毫無疑問,是寂寞。雖說遊戲中也設計了玩家可以隨意參與的公共事件,但由於地圖過於巨大,很多時候玩家只能獨自一人完成。而PVP部分由於官方並不鼓勵,殺人也沒有特別的回報,因而擦槍走火的事故也難發生。所以大部分時候,你都要耐得住寂寞才行。
5級後就可以自由選擇和平或是做惡
也有人像這位21級老哥一樣吃飽了撐了硬要打你,干擾你
合作又不爽,PVP又沒獎勵,那麼這款遊戲有設計成多人的必要嗎?其實也不然,《輻射76》多人部分的邏輯與《怪物獵人》多少有些相通之處,都是以多人共斗為核心。本作在系列的基礎上新增了大量新怪物,既有根據西弗尼吉亞地區都市怪談打造的神秘生物,也有結合遊戲故事主線設計的強大怪物。這些強敵往往是單人難以挑戰的硬茬,四人組隊方有一戰的可能。除此之外,《輻射76》大部分戰點採用了人海戰術來壓制玩家,僅僅一人深入龍潭很容易便彈盡糧絕,慘敗而歸。
與西弗尼吉亞風本地都市怪談結合的新怪物蠻新鮮的
當然,遊戲僅有的互動並不是不能催生出動人的一面。就好比我曾在天蛾人小鎮中被大量輻屍人圍攻,幾乎彈盡糧絕時,伴隨飛鳥直升機的轟鳴聲,一位身穿T60動力機甲的大佬突然躍入戰場,揮舞大鎚瞬間挽救我於水火之中。
在如此緊要的關頭觸發神兵天降,以至於我以為是某種NPC事件。可事實卻只是一位41級的玩家恰好路過此地並伸出援手,臨走前還丟下一台T60動力機甲贈予我。實在很難想像一款體驗如此之糟的遊戲居然能誕生如此暖心的一幕。這或許就是貝塞斯達當初宣傳中試圖讓玩家來當NPC的偉大願景吧。
謝謝你朋友,只可惜這台動力機甲因為我等級太低,穿不上.....
其實,與其他諸多的網遊一樣,只要是有人的地方,總會留下故事。儘管遊戲其他方面有著諸多的瑕疵,但就這點而言,《輻射76》仍然有著碰撞出人情火花的潛質。
Make American Great Again
對於熟知《輻射》系列背景設定的玩家而言,76號避難所不是第一次出現在遊戲中。作為設定里17個未參與亂七八糟實驗的避難所之一,76號的全體居民都是正常健康的,其目的則是成為重建戰後世界的重建者。
Let』s Make American Great Again
76號避難所建成於2076年,而故事開始的時間設定在核災爆發後的25年。作為系列時間線最早的一部作品,遊戲的故事線圍繞著「為什麼大家都死了」這一點展開,期間穿插著眾多對世界觀補完的支線。
應變同盟、蝠屍獸與焰息隊的故事線是支撐我玩這麼久的主因
也正因為時間線放在戰後25年,因而遊戲中的眾生百態對比以往系列,顯得更加文明而生動,不少催淚的故事就潛藏在某個犄角旮旯里等待玩家們去閱讀——前提是你有那個耐心收集、閱讀它們。如果不是因為沒有NPC參與故事演出,我想本作的故事線還是相當有料的。
偶爾也能發現核彈發射密碼,集齊龍珠,啊不…召喚核彈
It just works
每每提及貝塞斯達的遊戲,海量的BUG似乎成為了某種無法避忌的遊戲文化。過去玩家製作MOD為貝塞斯達擦屁股的事屢見不鮮,而貝塞斯達也樂於接受玩家們的「好意」。但過去畢竟是以單機遊戲為主,MOD的開發與使用並沒有太大的限制。然而《輻射76》是一款多人在線遊戲,MOD的研發與使用必然有著很大的限制,即便它的原型是已有著多年MOD經驗積累的《輻射4》。
掛在天上的空投?大驚小怪,沒把你主線卡沒了就要偷笑了
沒有了MOD製作者們幫忙擦屁股也意味著所有的BUG都需要貝塞斯達親自解決,但很明顯,這個比《輻射4》還大4倍的世界潛藏著海量的BUG,成為了本作的一大敗筆。除了個別顯而易見的卡主線BUG外,貝塞斯達能夠修復的實在有限,因而BUG的問題將會伴隨遊戲的運營一直持續存在。所以千萬不要因為某些貼圖BUG就大驚小怪,這對於《輻射76》而言都只是小問題。
遊戲第一個補丁就高達47GB,這甚至比遊戲本體還大
結語:積重難返,一日爆發
如今延期多日的媒體評測紛紛上線,被海量差評淹沒後,《輻射76》已經迅速進入了打折促銷流程。往後還能吸引多少人參與到遊戲中,而現有的玩家又還能堅持多久不棄坑呢?經此一役,貝塞斯達也該正視正視自己積重難返的諸多臭毛病了。
不過,《輻射76》畢竟是一個服務型遊戲,而服務型遊戲的特性便是隨著官方更新、修正,以及資料片的推出,遊戲性會有翻天覆地的變化。因此即便此刻的《輻射76》足以讓人退避三舍,也不代表它沒有一個光明的未來,說不定類似《FF14》式的重生奇蹟也能發生在它身上。只不過這個美好的未來究竟有多遠,還猶未可知。一切都看貝塞斯達的誠意了。
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