當前位置:
首頁 > 遊戲 > 「黑白」遊戲提名TGA最佳藝術 其實他們管這叫「抖動朋克」

「黑白」遊戲提名TGA最佳藝術 其實他們管這叫「抖動朋克」

對自己的腦補力有自信?那來試試補全故事吧!

隨著TGA2018提名的公布,一個新的概念「抖動朋克」(dither-punk)續它的「朋克」前輩之後出現,這個說法來自一款十分標新立異的遊戲《奧伯拉丁的回歸》(Return of the Obra Dinn),該作品在今年的TGA中獲得了「最佳藝術指導」和「最佳獨立遊戲」獎項的提名,可以說是進一步拔升了它的熱度。

這款遊戲不光是在黑白的畫面風格上獨具特色,它圍繞著棄船展開的偵探解謎也十分精妙,可謂環環相扣跌宕起伏。不過「抖動朋克」這個說法其實是非官方的,遊戲的製作者Lucas Pope在一次與媒體的對談中聊出了這個詞,而他本人也十分中意這一浪漫硬核的評價,這同時也是本篇文章創作的初衷,「抖動朋克」聽起來太酷了,不了解一下哪能行呢?


「黑白」遊戲提名TGA最佳藝術 其實他們管這叫「抖動朋克」

打開今日頭條,查看更多精彩圖片


1-bit可是很嚴格的!

隨著時代進步技術革新,電腦圖象水平也在飛速提高,從最早的黑白線條到日後的16位高彩色、24位真彩色,甚至近期還有更加高端的30位可以呈現10億種色彩的技術誕生。那麼這裡講的xx位色是什麼意思呢?簡單理解就是在每一個像素上可以呈現的色彩信息量,該結果的變化屬指數爆炸,這也是為何如今常見的24位色就可以包含約1600萬種顏色,基本上已經可以做到復刻我們的真實世界了。

「又大、又好、又逼真。」遊戲大廠們都在這方面下足了功夫,理所應當的也都採用最先進的色彩技術,比如同樣提名「最佳藝術指導」的《荒野大鏢客:救贖2》(Red Dead: RedemptionⅡ),那畫面豈止是「逼真」?然而,眾口難調,並不是所有人都喜歡趨近真實的畫面,或者說人們對藝術的追求是一個從簡到繁,再從繁入簡的循環。

近些年來,賽璐璐風格,像素風格這些復古畫風玩家們已經司空見慣了,但要說回歸最根本的1-bit,那真的需要藝高人大膽。畢竟每個像素的選擇只有兩種,結果便是非黑即白,在這樣嚴苛的條件下產出的更多是一些小眾的個人作品,或是不溫不火的獨立遊戲,這其中的新銳作品《Minit》算得上是最近比較成功的例子了。


「黑白」遊戲提名TGA最佳藝術 其實他們管這叫「抖動朋克」


《Minit》

嚴格來說,《Minit》不能算是1-bit遊戲,因為這個概念在早期是十分苛刻的。由於這種風格原本是用來致敬最早的蘋果電腦遊戲,所以在遊戲設計與呈現上都要遵循那些「年代感」,黑白的畫面就是遊戲的全部,沒有更多額外的花哨。

不過,技術之所以會飛速進步,還是源自於人們對美好的追求,這些刻板的設計終究不再適合新玩家,它們看起來只是「陳舊」而不是「復古」。在這樣一個不斷反思不斷進步的過程中,1-bit遊戲的概念被逐漸放寬,最終只要是滿足「單色圖象」就都可以加入到這個隊列中。放寬了的標準,激發了很多開發者的天馬行空,運用現代技術製作出的更加豐滿的作品也越來越多,像是《奧伯拉丁的回歸》就算是它們之中的佼佼者。


「黑白」遊戲提名TGA最佳藝術 其實他們管這叫「抖動朋克」


「抖動朋克」具體是指什麼?


五年前,《奧伯拉丁的回歸》的製作人Lucas Pope憑藉著獨立遊戲《請出示證件》(Papers,Please)讓大家了解到了他對像素遊戲的超強把控力。如今他捲土重來,甚至在最原始的1-bit遊戲的基礎上更上了一層樓。

雖說「抖動朋克」是一句半開玩笑的閑談,它還是跟遊戲的開發技術有著較大的聯繫。dither-punk,前半部分的dither實際上是指「抖動演算法」一種音頻、圖象的處理技術。在圖象方面,它通過擴散每個像素中的顏色來實現更加逼真的顏色深度,因為人眼會將這種擴散識別為更加真實的顏色融合,所以在顏色位數不足的情況下可以通過這種方法來增強畫面的表現力,也可以說是一種障眼法。

之所以需要這樣的技術,主要是因為原始圖像在降低顏色深度的同時會使圖像失真,形成視覺副作用,尤其是顏色數偏高的照片。在這樣一種顏色數的壓縮過程中,圖像會被迫丟失顏色信息,使得原本內容豐富的圖像失去部分輪廓和細節。對於陰影或是漸變的區域來說,這樣的變化就會使它們徹底變成色塊或是色帶,也就是變成我們口中經常說的「糊了」。


「黑白」遊戲提名TGA最佳藝術 其實他們管這叫「抖動朋克」


壓縮與抖動演算法

正如上圖所示,尚處彩色範疇的圖片在顏色數下降後,它的層次感都會大打折扣,更別提純粹的黑白圖像了。正因如此,如今市面上常見的1-bit作品更多的還是在一個平面上去下功夫,前文提到的《Minit》便是如此。

如果《奧伯拉丁的回歸》沒兩把刷子,它又怎麼能得到「最佳藝術指導」的提名呢?雖然我們不知道製作人Lucas 在這五年里下了多大的功夫,但顯然他對早期蘋果電腦的迷戀是持續鑽研的原動力之一。在Lucas 看來,黑白的畫面表現力完全不遜色於彩色畫面,甚至認為製作精美的單色畫面,其細節要比「華而不實」的彩色畫面更加矚目。在這樣一種純粹的畫面中,線條與光影的變化直接被放大,放在遊戲中就變成了玩家更易找到的「關鍵點」。

為了實現富有層次,並且是3D的黑白場景,Lucas Pope採用的方法正是抖動演算法,當然沒有色彩的畫面其擴散的便不會是顏色,而是黑色像素的密度。說到這裡大家肯定不難想像,因為在繪畫、動畫領域,這種通過改變黑點密度來實現深度表現力的做法早就存在了,只不過同樣作用在遊戲上卻是寥寥無幾。因此,《奧伯拉丁的回歸》能夠把這種大膽的想法呈現出來,並且呈現地如此出色,的確稱得上是壯舉,如果「最佳藝術指導」獎項能夠充分考慮創新精神的話,該作品的獲獎可能性應該很高。


「黑白」遊戲提名TGA最佳藝術 其實他們管這叫「抖動朋克」



這到底是什麼遊戲?

說到底,不論它採用了怎樣高端的技術,作為遊戲還得是好玩才行。而這部《奧伯拉丁的回歸》在遊戲性與敘事上依舊實力不凡。

「奧伯拉丁號」是一艘於1802年從倫敦出發,滿載近200噸商品和60名船員與乘客的商船。它原計劃是經過六個月的航行到達目的地好望角,但一晃五年過去了,殘破的船隻終於在海浪的推動下漂流到了法爾茅斯。儘管這艘大船還勉強能夠航行,但最初登船的60個人卻消失無蹤。

玩家作為東印度公司的事故調查員,奉命來到了這座港口城市,目的是將「遇難?」的60人依次登記,而輔助你完成這項任務的僅僅是一本夾雜著隻言片語的書和一塊「死亡懷錶」。


「黑白」遊戲提名TGA最佳藝術 其實他們管這叫「抖動朋克」


二者之中的書,是玩家用來記錄全部事件的筆記本,在遊戲的開篇,書中僅僅有一份記錄了全部登船者的名單以及幾張全員大合照。玩家的目的就是探索整個船隻,通過支離破碎的線索把所有人的名字、照片、遭遇的事件以及最終命運串聯起來。

這聽起來好像過於難辦了,畢竟死人是不會說話的,但要是有了「死亡懷錶」情況就會不一樣。這塊外殼雕有骷髏的懷錶,是一隻可以響應屍體並展現其「死亡瞬間」的神器。玩家可以在每一具發現的屍體前使用它,從而回溯到此人生前最後幾秒,聆聽他身邊發出的響聲,並獲得一個靜態的「死亡瞬間」。「誰在哪?」、「誰做了什麼?」、「誰說了什麼?」,這些不起眼的小細節能夠隨著遊戲的推移逐漸拼湊成一個非常龐大的悲劇,死亡、背叛、猜忌和邪惡,甚至還有海怪充斥其中。儘管這大量的片段都是靜態的,但在玩家極力的腦補下,它們最終就像是電影分鏡一般,能夠被串聯成幾段十分連貫的故事。


「黑白」遊戲提名TGA最佳藝術 其實他們管這叫「抖動朋克」


《奧伯拉丁的回歸》的敘事十分獨特,很難想像Lucas Pope是如何在故事連貫的基礎上把它們拆分成這麼多碎片的,尤其在故事中還存在著「釘子戶」。有些人物貫穿始終卻一直沒法確認他的身份,正是這樣的角色突出了整個在故事邏輯上的強悍,你最終或許會驚呼「原來是他!」。或許是因為該作品的小眾性,也可能是由於遊戲本身太難,它並沒有得到「最佳敘事」的提名。但在我看來Lucas不僅是在藝術表現上做出了重大突破,同樣在敘事形式上也實現了很多大製作遊戲都不能達到的水準,讓我們一同期待一下它在今年TGA上的表現吧。

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 電玩巴士 的精彩文章:

「暖冬」《精靈寶可夢:GO》十月收入7300萬美元
PowerA推出《暗黑3》主題任天堂Switch Pro手柄

TAG:電玩巴士 |