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和《荒野大鏢客2》提名TGA最佳的《蔚藍》,靠的不僅是難度

長文警告!本文字數3574字,如果你有興趣了解一些關於獲得了TGA最佳遊戲提名與IGN滿分的遊戲《蔚藍》背後的思考,請耐心讀下去。

大家好,這裡是游遞局,這是我們策劃的一檔遊戲漲姿勢的欄目,我是Clytze。

最近又到了TGA評年度最佳遊戲的時間,和去年一枝獨秀的情況不同,今年的提名顯得十分百花齊放:《刺客信條:奧德賽》、《怪物獵人:世界》、《荒野大鏢客2》等等口碑人氣雙收的大作都榜上有名。只是在這群大作中間混進了一個比較另類的獨立遊戲《蔚藍(celeste)》,讓人隱隱覺得它是一個實錘陪跑的炮灰。

《蔚藍》上一次遭受這麼大的爭議應該是成為IGN2018年第一個滿分遊戲的時候,雖然說IGN有著固有的「政治正確」,不過也能從側面說明《蔚藍》的質量很是過硬,再加上高達91分的媒體均分,足夠說明《蔚藍》的劇情、畫面、關卡設定、難度設定、bgm等等方面無可挑剔。不過僅僅如此的話,《蔚藍》也只是精美絕妙的機器人,沒有靈魂的那種。

好在《蔚藍》有靈魂,它的靈魂就是對抑鬱症的思考。


介紹遊戲前的鋪墊——關於抑鬱症和抑鬱症患者

說到《蔚藍》是如何表達抑鬱症之前,筆者想先來扯一扯抑鬱症和抑鬱症患者。

雖然說這年頭沒個什麼輕微抑鬱之類的精神疾病都不好意思出來見人,而且「抑鬱症」作為一個有點洋氣的辭彙,這兩年的確有種被用爛的感覺,不少人用抑鬱症來炒作或是逃脫追責,抑鬱症好像成了一個盡職的背鍋俠。

尤文圖斯某球迷遭受網路暴力,抑鬱症複發自殺,後被扒出來詐屍

但拋開故作矯情、惡意炒作、沒病找病等裝【嗶——】心理之外,抑鬱症其實真的是一種病,一種既是生理疾病(多巴胺、去甲腎上腺素、5-羥色胺等物質的缺失)又是心理疾病(情感性精神障礙)的病症,而且這個病一點也不有趣。可能「抑鬱」這個名詞不是很嚇人,讓人覺得「不就是心情不好嗎!你開朗樂觀一點不就解決了嗎!」——然而並不是這樣。

筆者曾和一位患有重度抑鬱症的室友朝夕相處,親眼目睹抑鬱症能夠把一個正常人摧殘成什麼樣子。這位室友的抑鬱症有多恐怖呢?是筆者出門十分鐘,回來就能看到室友手腕上多出好幾條新鮮的刀傷。是每日以淚洗面,半夜突然驚醒咬著枕頭痛哭,哭到眼睛紅的像個交通信號燈。是用圓規在手掌和身上劃滿一道道血痕,然後絕望的問你:「我活著有什麼意思?我怎麼還不去死?」

因為抑鬱症自殺的張國榮/金鐘鉉/喬任梁/Chester Bennington

痛苦?病態?不正常?會死人?對,這才是抑鬱症。抑鬱症病人眼中的世界,和我們的是不一樣的。他們就像經歷車禍後喪失了除了痛感之外所有感官能力的植物人。他們什麼也感受不到,像快樂、喜悅、激動這種正面的情緒,他們都沒法體會,類似於有思維能力的行屍走肉。這不是想不想好起來的問題,而是能不能。

基本上只有疼痛和鮮血能讓他們意識到自己還活著,這也是大部分抑鬱症患者會做出自虐、自殘、自殺舉動的重要原因,顯而易見,這些「求生」的舉動反而會將自己推向死亡,真是十分反人類的設定。

最讓人感到絕望的是,他們原本是正常的,所以此刻才能極其清晰的認識自己的不正常。他們是從陸地突然被分出去的孤島,無人可求,亦無法自救,只好自我厭惡。

如果筆者從未接觸過抑鬱症患者,從未看到他們在黑暗中哭泣的樣子,也許筆者會像很多對抑鬱一無所知的人一樣,給抑鬱症患者扣上「無病呻吟」的帽子,將所有描述關懷抑鬱症的遊戲通通戳上「矯情」的標籤,畢竟人類的悲喜並不相通。

正是因為見過抑鬱,長期和抑鬱症患者一起生活,讓筆者在稍微了解抑鬱症後,才知道這個病直到目前都沒有非常確切的成因,也沒有絕對行之有效的治療方法,也就是說抑鬱症治不治得好真的是看造化和祖上積德。也許一個善意的舉動就能讓他們重返人間,也許一個溫暖的遊戲就能幫助他們破除恐懼,所以筆者向抑鬱症朋友推薦了《蔚藍》,並在某種程度上相信對於朋友來說,《蔚藍》所能做的比筆者更多。


為什麼它適合抑鬱症——《蔚藍》的與眾不同

其實一開始,筆者對《蔚藍》這類直面人類痛苦的遊戲是否能真的能幫助抑鬱症患者,是持負面態度的,就像筆者不會向遭受過家暴的朋友推薦《以撒的結合》一樣。

不推薦的原因很簡單,這些遊戲對痛苦的刻畫都非常真實,而這種真實感既能讓親身經歷過痛苦的人們感受到被理解,與此同時也會精準的勾起他們對痛苦的回憶,形成二次傷害,特別是對抑鬱症這種複發率非常高的疾病而言,這種二次傷害帶來的可能是更糟糕的結果。

大部分描述抑鬱症有多痛苦的遊戲,基本上是在對我們這些所謂的正常人科普「抑鬱症有多麼多麼恐怖,你們要理解他們」,有時為了激發普通人的同情心甚至會有意識的強化遊戲里玩家的痛苦感和絕望感,卻沒有真正關懷抑鬱症玩家的感受。換言之,這些遊戲給真正的抑鬱症患者帶來的更多的是撕開傷口的疼痛,而不是解決抑鬱的希望。

《蔚藍》在對於抑鬱症的解讀方面則完全不同,它避開了常規的表現套路,與其說它是在正面描述抑鬱和抑鬱症患者的痛苦,不如說是告訴包括非抑鬱症患者在內的所有人:如何面對抑鬱(負面情緒)時的自我。

《蔚藍》遊戲的主角是一位小女孩,Madeline,她與普通人不同之處在於她是一位兒童抑鬱症患者,她與玩家在遊戲中所要做的事情非常簡單,那就是用各種騷操作去爬這座名為celeste的山。而這座山是一座高聳入雲的荒山,終年積雪地形複雜,爬山路上不死個幾千次簡直對不起這個變態設定。

至於為什麼要爬山?

有很多人會引用這樣一句經典有逼格的話來回答你——「為什麼要攀登?因為山就在那裡。」

也許這句話對於登山冒險家來說非常合適,他們有明確的目標,那就是征服一座又一座高山,只要登上山頂,或是在無人涉足的地方留下自己的flag,那就是勝利。然而對於主角們而言,「因為山就在那裡」並不是登山的理由,這座celeste山只是恰好在那裡,那裡還可以是沼澤、是森林、是荒野,是都市,隨便是什麼只要不是原地就好。甚至連是否能爬上這座山的山頂都無所謂,只要在爬,重點是攀爬著,就足夠了。

主人公Madeline也正是這樣做的。當山腳的老婆婆勸她:「這座山對你可能太過困難」時,Madeline只是執拗的說:「我想我沒問題。」這是一種很多抑鬱症患者固執的自我證明——看,在痛苦和哭泣之外,我也想做點別的什麼。

抑鬱症確實是厭世,但這與「定個小目標」之間並不矛盾,相反抑鬱症患者日常尋死,正是因為沒有足夠的理由活著。這些小目標,無論是爬山,還是「先掙一個億」、甚至「拿到了一套漂亮的和服所以想活到明年夏天」的念頭,都像是漂浮著的稻草,都能成為抑鬱症患者們活下去的理由,給他們搖搖欲墜的生命添一絲籌碼。

當然,主角Madeline也為自己的執拗付出了代價,那就是不停的遇到各種挑戰,被迫正視各種心理障礙,以及與自己的陰暗面人格形象Theo互相扯頭髮撕【嗶——】。就像每一個熱血探險遊戲的主角一樣,她一擲孤勇在一條看不見盡頭的道路上,一次次重生,一次次死亡。

不過我們的主人公Madeline從年齡、性格以及抑鬱的心理狀況來看,都不像是能承受的住一次又一次死亡的樣子,說好溫馨治(致)愈(郁)呢?不停的死亡算哪門子溫馨?


死亡只代表嘗試——《蔚藍》真正的內核

對於上面的問題,《蔚藍》的回答是:死亡並不可怕,死就對了,試就對了。

這就比較清新脫俗了。其實大部分的硬核高難度冒險遊戲,像《super meat boy》《黑暗之魂3》等都有著比較明確的抖M(?)傾向,這些遊戲中的死亡機制大都十分欠揍:要麼有懲罰(三條命通關不了就滾蛋),要麼營造了嘲諷感(滿屏幕出現一個碩大的GAME OVER最好還附帶嘲諷bgm),要麼引起不適(《I wanna》死亡時「噗呲」一屏幕的血),都是為了讓玩家湧起「我TM就不信我過不了」的衝動,然後一遍遍挑戰,一遍遍被虐。

但《蔚藍》與《I wanna》這種熱血冒險遊戲不同,它對死亡和失敗可以說是毫無懲罰,甚至官方還鼓(吐)勵(槽)道:「為死亡次數而歡呼吧!死亡次數越多,代表您的經驗越豐富。」

來自官方的嘲諷臉

死亡不是死亡,死亡在這裡只是一個單純的過程,不是fail,不是lost,只是一種可能性的嘗試,是摸著石頭過河的時候摸錯了而已,只要不永遠停留在錯誤的地方,那每一步都有意義,甚至死亡時遊戲的bgm都不會倒帶重放。

人均死1000~3000次才能通關的高難度虐心抖M遊戲,卻能讓玩家快樂的死亡然後再快樂的重新再來,足夠說明《蔚藍》里的死亡試錯法是多麼溫柔的存在。畢竟筆者是一個玩《I wanna》死了三四百次就罵罵咧咧憤怒卸載的無耐心人士,卻在看到《蔚藍》1600+的死亡記錄還能笑出聲,並且繼續快樂的玩下去。

對抑鬱症患者來說,這份無所畏懼的試錯勇氣更為難得——以這遊戲光速死亡光速復活的設定來看,死亡並不是什麼大不了的事兒,三秒後又是一條好漢。正如抑鬱症患者在漫長的治療道路上,無論是吃藥、做心理諮詢還是看沙雕視頻,本質上都是一種嘗試,雖然不一定有用但貴在經歷,也許哪一次就誤打誤撞了呢?雖沒有科學證明這份遊戲里勇氣一定能蔓延到現實,但是經過了遊戲里上千次的自我救贖,總歸積累了一些溫暖的力量吧?

與陰暗面和解的Madeline


尾聲

目標、勇氣、試錯,也許正是《蔚藍》為抑鬱症患者們提出的方法論。其實關於抑鬱症,《蔚藍》中的劇情和對話還蘊含著更為深重的意義,如果展開來說就太多了,太詳細的解釋和逐字逐句的剖析未免有過度解讀之嫌,而抑鬱症本就是一件難以理解的事物,有時我們所能做的,只有不要惡意揣度這一點罷了。

最後,就用這段電影台詞來結束吧。

好了,本期游遞局到這裡就結束了,如果你覺得我們的內容不錯,不妨點擊一下關注吧!


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