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《刺客信條:燎原》評測:刺客大師也有歐非血統之別

一入愛玩深似海,從此節操是路人

以系列二代主角為首的刺客團化身可愛又帥氣的三頭身形象,在經營與策略中發展兄弟會。

《刺客信條》系列在移動端的嘗試並不新鮮,自系列初代開始,就有諸多衍生作品接二連三地登錄移動平台。

不同於系列正篇一脈相承的開放世界動作遊戲類型。《刺客信條》在手游領域的呈現形式可謂五花八門,從卡牌對戰類的《刺客信條:回憶》、回合制海戰的《刺客信條:海盜》,再到還原正篇玩法的《刺客信條:本色》。無論是成品質量還是玩法類型,育碧對「刺客信條」系列改編手游似乎總是保持著極高的寬容度,正如那句最為知名的八字真言——萬物皆虛,萬事皆允。所以這一次,育碧別出心裁地為我們帶來了一款「避難所類」的刺客信條新作——《刺客信條:燎原》(以下簡稱《燎原》)。

最初看到「燎原」這副標題還以為一款中國背景的作品……

刺客們的「避難所」

《燎原》以15世紀的西班牙為歷史背景,在時間設定上銜接了前年由法鯊主演的那部《刺客信條》電影版(我也不知道育碧怎麼又想起這茬了……)。而我們在遊戲流程中所獲得的第一個刺客角色,也正是電影中的主角——阿基拉。同時,15世紀剛好也是遊戲系列中廣受好評的作品《刺客信條2》的歷史舞台,遊戲因此也順帶將二代及其衍生作品中的角色、視覺元素,甚至是BGM全然搬了進來。所以事實上,《燎原》與《刺客信條2》的關聯更加廣泛。

《刺客信條》電影在當時的口碑並不理想,也算是物盡其用了……

在整體展現形式上,或許是為了適應移動端遊戲的普遍風格(或者只是為了省事……),《燎原》在遊戲里統一採用了三頭身的Q版角色造型,但無論是角色台詞還是動作都基本令人滿意,並不會顯得過於違和。甚至在遊戲開場,三頭身的E叔也照樣來了一次系列標誌性的信仰之躍。

E叔變Q了也照樣能信仰之躍

刺客兄弟會的建設與經營曾一度在系列二代備受好評,時隔多年再度接手兄弟會的運作,對於系列老玩家來說真是一段難得的情懷。遊戲在經營玩法上效仿了《輻射:避難所》與《西部世界》手游。為了壯大兄弟會組織,達成關卡任務,玩家需要在刺客據點中修繕各類用途不一的房間設施。房間類型與升級選項將隨著兄弟會等級的提升逐步解鎖,而其中刺客培養、體力獲取、裝備研發等元素在同類遊戲設定中也早已屢見不鮮。好處是上手成本極低,但容易缺乏新鮮感。

刺客們的「避難所」

與此同時,《燎原》同樣融入了卡牌收集元素,角色陣容基本以《刺客信條2》及其衍生作品為主,包括Ezio、克勞迪婭、邵雲(《刺客信條:餘燼》)等人氣形象都加入進遊戲卡池成為稀有角色。並且遊戲也沒有忘記與系列時下新作的聯動,玩家也將可以通過遊戲中的限時活動獲取《刺客信條:奧德賽》中的主角阿利克西歐斯和卡珊德拉。

這些來源於各個時代的刺客大師們被依次分類為刺客、專家、運輸者等多種職業,且每個角色都有名有姓,背景詳實。作為收集元素來說,基本能夠滿足喜歡這類型遊戲玩家的需求。

抽卡、碎片合成、角色培養、升級升星,全是熟悉的味道

雖然暫時無法確定官方的後續更新計劃,不過對於卡牌收集部分來說,僅靠二代與電影版中的角色還是難以支撐起卡池的豐富程度。

人氣角色因為過於稀有而難以獲得,遊戲中紫色品質以上的角色基本都需要通過碎片合成的方式召喚。零氪玩家在大部分情況下只能使用普通與稀有品質的邊緣人物。雖然就角色能力而言,等級與星級的培養可以在很大程度上彌補稀有度方面的不足,但是漫長的收集過程又會讓人心有不快。此外,對於沒有接觸過《刺客信條2》的系列新玩家來說,有限的登場角色也會讓他們的代入感大打折扣。當然,既然已經有了「奧德賽」主角穿越未來的先例,系列其它作品中角色的加入或許也指日可待。

經營之外,也需身體力行

「避難所」類遊戲大多將遊戲的核心玩法放在模擬經營,將資源的累積與轉化作為流程推進的主要方式。諸如《輻射:避難所》中的外出探險與《西部世界》里的匹配接客只是採集資源的環節之一,並不會直接推進遊戲流程。因此,這些附加模式都儘可能配合著遊戲的整體節奏採用「指派」、「分配」等放置類玩法。

儘管《燎原》在模擬經營部分與同類遊戲看起來是如此相似,但遊戲卻有意識地將玩法的重心偏向了「任務攻略」部分。除了經營兄弟會以外,玩家仍然需要身體力行地使用角色攻略任務關卡,在積累資源以外,也通過主線關卡中簡單的線性劇情推動了遊戲流程。

主線任務都有一定的劇情背景

《燎原》中關卡進行的方式非常簡單:根據關卡需求配置三名隊伍成員,選擇合適的路線從起點抵達終點即為勝利。在此過程中,玩家隊伍需要接連通過數個場景,而在進入每個場景之前,玩家將要根據場景中提示的敵人的數量與強度、陷阱和障礙物的配置等因素選擇隊伍里的其中一人進行攻略。為了方便玩家進行人員調度,包括敵人難度、障礙物的通過成功率與每名角色可以實現的動作都會在玩家點選角色時發生實時變化,玩家可以依據數值提示,選擇綜合通過率較高的角色進入場景。

選擇角色時需要仔細權衡,角色一旦進入場景就不可悔棋

根據選取角色的不同,場景推進的方式也不盡一致,刺客型角色將可以執行一擊斃命的暗殺,面對障礙物可以使用跑酷技能輕鬆翻越;專家型角色可以拆除陷阱,解鎖寶箱時可以保證寶箱完整以獲取全部資源。

對應角色類型,每一個職業都有獨特的場景技能與戰鬥技能,其中,場景技能類似於消耗品,每一次施放都會根據角色的基礎能力而存在一定成功或失敗的幾率。但無論成功與否都將消耗技能的使用次數,一旦次數歸零,角色便會失去職業優勢,泯然眾人……

刺客耗盡了暗殺技能之後也只能上去與敵人正面剛(但這也是家常便飯吧!……

相較之下,刺客們戰鬥技能的應用則更加直觀。當正面進攻型角色接近敵人或是刺客型角色暗殺失敗之後,敵我雙方便會進入即時回合制的戰鬥環節(刺客型角色可以在近戰觸發前率先使用飛鏢等遠程技能):行動條的增長速度決定了先攻順序與攻擊頻率,玩家需要在行動條蓄滿後選擇普通攻擊或是職業對應的戰鬥技能。

總的來說,遊戲內攻關時簡單的點觸式操作、對應不同職業角色的演出動作等環節都讓這一部分頗具趣味。而在執行策略的過程中,角色的搭配、路線的選擇、技能的使用也充分調動了玩家的主觀能動性,這部分對於遊戲模擬經營部分單調的放置玩法顯然是不錯的調劑。

完成關卡後可以對關卡進行「掃蕩」,也算是手游中的常見要素了

「育碧式」小毛病……

策略攻關玩法與「避難所」式模擬經營的搭配在類型遊戲的傳統模式下實現了一定的微創新,但作為一款需要長期運營的線上遊戲,《燎原》需要後續跟進的問題還很多。

策略性的闖關環節在遊戲初期的確新鮮感十足。但在經歷了幾個任務的折騰之後,玩家又大多會心生厭倦。角色技能表現形式、敵人種類、障礙種類在目前關卡中都顯得較為單一,玩家在熟悉了遊戲的基本規則後,大多只是根據不同場景的數值提示機械性地選擇角色、點擊技能。

另一方面,概率觸發的技能使用經常會讓「臉黑」的玩家心有餘悸,跑酷失敗、潛行被抓、信仰之躍偶爾也能栽個跟頭,沒了操作只看等級和概率的刺客竟是如此狼狽,也算是讓人大開眼界了……而筆者甚至也曾遇到過「面對百分之五十的成功率,接連失敗四次,耗盡技能」的情況,實在讓人哭笑不得。

概率設定真得很迷……

隨著關卡流程的推進,技能的成功率將越來越低,玩家甚至在每類任務的第三至第四個關卡中就會面對極大的阻力。這顯然是提示玩家進行角色培養與日常「肝圖」的信號。但是,由於遊戲初期培養角色的手段較為有限(訓練房間初期每次只能容納一名角色)。為了挺近高等級關卡,玩家需要進行頻繁的刷圖或是經過漫長的等待,這在遊戲初期很容易打擊到新玩家的熱情。

主線流程下打到第三、四個關卡就會感受到明顯的阻力……

此外,筆者在試玩過程中遇到了不少遊戲內容以外的阻力,IOS手機端無法綁定國內社交賬號,因此無法與Pad端實現存檔互通(Pad卻可以綁定微博賬號);不知是因為網路還是筆者所用設備的原因,遊戲頁面切換時載入速度十分緩慢,並且經常伴有連接異常與閃退等情況……

當然,後續更新的跟進與數值的平衡早就是在線手游的必修課,只要育碧對玩家反饋保持足夠的關注,相信這些問題都可以在未來的更新中得以解決。

網路問題非常影響體驗……

結語

作為一款包含了「避難所式」模擬經營、卡牌、策略等多類玩法的手游作品,《刺客信條:燎原》抓住了每類玩法的核心要素並實現了簡單輕度的展開形式。遊戲對於「刺客信條」系列經典元素的繼承與改編基本能夠令人滿意,其初期版本就已經具備了較高的可玩度。如果你是《刺客信條》系列的粉絲卻已經對闖蕩開放世界心生倦意,那麼在《刺客信條:燎原》中蓋蓋房子抽抽卡或許也是份有趣的體驗,當然,前提是——你不是一名非洲刺客……

反正我是一個沒抽到……

——好文章不能一個人讀哦——

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