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國產3A遊戲等待合體的又一天

每年我們都會看到國產遊戲的新希望,但始終都是在一個小圈子裡。很多人評價國產遊戲,會有這樣一個前提:「先不拿國外的遊戲比……」

好像一提到國外的作品,就不公平了。

其實這就已經默認了自己和對手的實力不在一個層級上。

面對這種情況,能反敗為勝的只有超級英雄了吧。

俗話說的好,窮人靠變異,富人靠科技。

國產遊戲窮,但49年之後不能成精。科技也都是人家玩剩下的。

這樣看來,要想對抗虎視眈眈的西方列強,中國遊戲只能靠合體了。

如果找一種遊戲能夠代表中國獨有的遊戲文化,那麼大概是武俠了。

不少人不喜歡談武俠遊戲,覺得爛大街。

但不得不承認,這就是我們遊戲文化中最與眾不同的地方,就像波蘭的巫師,日本的武士,美國的西部,是有能力代表一種文化的東西。

僅從數量來看,今年算是武俠遊戲的大年。

一年下來,各種有名的、沒名的,大製作、小獨立的單機武俠遊戲,我見到的大概就有十餘款了,簡直一個接一個。

最有趣的是最近的兩款遊戲:

《古劍奇譚3》和《河洛群俠傳》。

同樣是著名的武(仙)俠遊戲旗手。

同樣擁有不少的粉絲群體,

同樣擔負著繼往開來的任務,

同樣經過長期的開發和跳票,

但最終的成品走了兩條完全不同的路子,

收到了兩種完全不同的結果。

充分的向我們展示了國產遊戲共同矛盾——偏科。

先說說《河洛群俠傳》。

我個人對河洛的作品一直是很推崇的,買遊戲也都是無腦豪華版。所以對這作只能說是恨鐵不成鋼。

當我在某個《河洛群俠傳》的報道中聽到 「開放世界」和「上古捲軸」這些詞之後。我當時心裡就說了個不好。

要知道河洛之前的幾款遊戲都是2.5D的回合制遊戲,根本都談不到畫面,而且不少引擎素材都是重複利用的。

現在你跟我說,他們要做全3D的開放世界遊戲?

這就像是你晚上回家爹和你說要年底準備買輛蘭博基尼一樣。

是,聽著很爽,但之後油錢誰出呢?

河洛上一個作品的畫面還是這樣的

感覺簡直河洛要準備背水一戰,go bigger or go home了。當然河洛的選擇一定有我們不得而知的考慮。但我們知道的是結果,這次河洛步子邁得太大,遊戲做得蛋疼,而且蛋疼在最明顯的地方——畫面上。

《河洛群俠傳》的賣相實在太隨便。畫面和人物建模都不理想,之前的2.5D還能用漂亮的立繪玩玩朦朧美,現在3D的大臉就在那,對比實在太強烈。

被無數人吐槽過的優化問題對顯卡提出了嚴峻的考驗。顯然我的1070Ti被鄙視了,導致走幾步就卡,讓我有史以來第一次生出了玩不下去河洛遊戲的感覺。

開始那幾天,全靠信仰支持著往下玩。我能咬牙堅持,但如果是一個沒有河洛信仰加成的玩家,這種體驗也許真的比黑魂的開場Boss還勸退。

有些人直言《河洛群俠傳》是個半成品,有明顯的趕工痕迹。我想河洛很清楚遊戲的問題在那,但也知道這種問題很難在短時間內解決,畢竟他們畫的框架與自身的技術、財力並不匹配。

這種力不從心的感覺,體現在遊戲的整個製作層面上。

你能感覺到製作者的想法很浪漫,但做出來卻反而變成了弄巧成拙。

比如《河洛群俠傳》加入了大段的人物配音,這本是好事,但這遊戲的配音偏偏有點齣戲,在最開始的版本,主角的配音自帶環繞聲,好像是麥沒接好一樣。而且配音不時會出現Bug,一些橋段里別人有的配音到我這就沒有了。據說有些人玩遊戲的時候選擇手動把配音關閉。

即使現在這些問題通過升級得到了改善,但遊戲的畫面依然算不上好,只能說可以接受。

但刨去這些,讓《金庸群俠傳》《武林群俠傳》成為經典的自由多線的玩法還在,河洛工作室拿手的收集、養成系統還在。

如果《河洛群俠傳》不好玩,乾脆就把它噴一頓扔進臭水溝算了。但問題就在於它其實還挺好玩的,挺過最初幾個小時的勸退期,我在這遊戲里沉迷了60多小時,最後通關後,我又迫不及待的開了二周目。

至少對我來說,這是一款好玩的遊戲。

劇情、人物、養成和隱藏要素都在線,就是被拙劣的製作耽誤了。

我實在不理解《河洛群俠傳》為什麼會做成這樣。

直到我看到一篇採訪說河洛工作室大概只有30人左右,我終於明白為什麼這遊戲是這樣一種矛盾的感覺,為什麼優化差,為什麼沒有大型城市,為什麼沒有副本,為什麼配音齣戲。

大概就是:

有愛、有夢、有創意,但是沒人、沒錢、沒技術吧。

幾乎是所有中國單機遊戲開發者的通病。

就是這樣的情況下,

河洛還在同期開發自己的下一款遊戲《俠隱閣》,連宣傳都已經開始做了。

河洛好像在吃力的維持自身的周轉。

所以《河洛群俠傳》的撲街不是偶然。

「大環境如此,中國遊戲的製作水平可能就這樣吧。」

我曾經這麼想過。

這也是為什麼《古劍奇譚3》讓我驚艷了一下。

我完全不是《古劍奇譚》的粉絲,前幾作都沒玩過,有一段時間甚至還有點反感,因為不知什麼時候「國產三劍」被變成了《仙劍》《軒轅劍》和《古劍奇譚》,沒了我最喜歡的《劍俠情緣》(劃重點:單機版)。

所以這次《古劍奇譚3》我是帶著批判的眼光來玩的。

玩了近10小時,首先的感受就是:製作水平很高。

流暢的人物動作,細緻美觀的人物建模,精心製作的華麗場景,相對自然的腳本演出,都已經是國產遊戲中的佼佼者。

單是遊戲人物和宣傳海報上一模一樣,就已經開了國產遊戲里的先河了。

遊戲的場景從金黃色的光明野,變換到陰冷的古墓,寒冷的冰原,再到酷熱的大漠,一路風景美不勝收。

而且遊戲的優化做得不錯,至少與《河洛群俠傳》同配置下,一直是非常的流暢。

以國產遊戲的標準,《古劍3》的製作水平算得上目前的頂尖,即使以國際的標準,也絕對拿得出手。

這背後其實還是《古劍奇譚》這個IP的價值。

有願意在這款單機遊戲上投入如此多的人力物力,而且沒有去過度消費,是真的想把遊戲做好。

這是我們玩家值得慶幸的。

《古劍3》給我的第二個感覺,就是有一些既視感,最明顯的就是《最終幻想》系列了,從整體的美術風格,系統設計,到半即時的戰鬥系統,再到主角的空間傳送能力,都能讓人想到島國的夭折大作。

遊戲里還加入了一個打牌遊戲「千秋戲」,讓人一下子想到了《巫師3》里的《昆特牌》,但玩起來更像是德州撲克。

但這不是從前的國產遊戲給我的那種壞的既視感,因為《古劍3》學得有模有樣,不是空有其形。

人物的造型、動畫和具有中國神話色彩的世界相配合,劇情的演出在預期之上,並不突兀。

所有主流大作中你都能看到其他遊戲的影子,模仿是提升自己最快的途徑,但只有將這種取來的經,融入到自己獨特的世界裡,才能叫做學習,否則只能說低劣的抄襲。

《古劍3》起碼在學習,雖然要學的還有很多。

《古劍3》畫面好,品質高,劇情方面我不是老粉,沒啥發言權,感覺還OK。

整體確實值得一吹。

但是《古劍3》也有它的偏科問題。

這次的《古劍3》突出了動作性的戰鬥系統,自然是為了加快遊戲節奏。

應該說這套系統的完成度不錯,《古劍3》的戰鬥沒有明顯的硬傷,動作的流暢性和打擊感甚至比一些純粹的動作遊戲要好。

但它的戰鬥談不上有樂趣。

雖然加入了技能、閃避、防反等系統,但感覺都比較雞肋。

比如防反和技能可以打斷敵人的攻擊,但普通攻擊不產生硬直,於是不論是反擊還是技能造成硬直後,都沒法提供連擊的空間。還是你打你的,我打我的。

但小怪的攻擊會對玩家造成硬直,所以大多數怪需要用打Boss的思路去打,來回閃避、防禦,找攻擊間隔,但氣人的是這些怪又沒有很大的攻擊間隔,所以就只能一直周旋,貪刀等於自找沒趣,大大延長了戰鬥時常。而且這不是黑魂,小怪數量很多,還有不少遠程,真打起來就是一片混亂。

有人說《古劍3》很難,難得要哭。

雖然沒這麼誇張,但至少很辛苦。

相信《古劍3》的玩家中有一些是接觸動作遊戲並不多的玩家,對他們來說,自然是欲哭無淚了。

遊戲沒有回血點(至少我沒看到),只能使用回血葯,而能購買回血葯的地方卻很少,加上遊戲是線性流程,過了這個村就真沒這個店了,如果之前沒有在藥店囤葯的話,後面確實會越來越辛苦。

遊戲只有一個存檔,不支持SL大法,如果遇上強敵,身上正好沒血、沒藥,可能會進入死循環。

前面說了,《古劍3》里有不少精心打造的場景,比如天鹿城、遙夜灣,設計得華美又不失想像力,而且每一個的規模都不小。

但問題是,這些場景的利用率太低,有用的地點非常少,顯得大而空。

遊戲流程基本上一本道,最多有一兩個支線任務。

有些場景感覺就是為了一小段劇情過場而專門製作的,這種製作可以用奢侈來形容了,獨立製作人看了會沉默,河洛製作人看了會哭泣。

雖說本作是一個RPG,但玩家真正能夠調配的元素,可能比一些純動作遊戲還少。武器只能升級,防具、飾品少得可憐,作用也不明顯。

雖說這遊戲還有建造養成的內容,我現在包里撿到了各種種子等著種了,但新的功能還遙遙無期,這種感覺實在煎熬。

好像十個小時,還沒有玩完教程一樣。

但這些都是細節問題,《古劍奇譚3》其實是一個看似開放的線性遊戲,這方面它不像《FF15》,更像老一些的《FF13》。

所以在開放世界橫行的今天,才顯得有些另類。

《河洛群俠傳》和《古劍奇譚3》恰好是優缺互補的兩個偏科生。

但問題是,《古劍奇譚3》偏的那科至少及格了,GPA依然名列前茅,《河洛群俠傳》偏的那科掛科了還重修,GPA低於平均水平。

當然國產遊戲最完美的狀態是兩個人的合體。

遊戲,尤其是3A遊戲,比的就是綜合實力,更是財力。

動作、劇情、創意、畫面,要做好某個方面,幾個人的獨立團隊就可以完成,甚至做得更好。但要將無數個元素合起來並作為一個整體運行,需要調配的技術和財力會指數型增長。

今年我玩過的三款武俠遊戲《河洛群俠傳》、《古劍奇譚3》和《太吾繪卷》,分別都在某一個方面做得很棒,雖然他們最後的境遇不同。

但至少我們多了三個截然不同的樣本,三個獨立的靈魂。

我們的遊戲,不再是同一個模子刻來,換個皮接著賣的節奏。

在過去,我們在每個小的領域裡掙扎,在每個方向上都在看著他人的背影。

而現在我們至少知道,中國遊戲和國際製作在技術和運作上的單項差距並沒有那麼大。

差的是合體那一步。

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