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冰火之中的VR者們過得還好嗎?我們問了這些人

VR行業的春天或許要來了。

「老朋友」VR正處在兩個極端。

頭戴金冠,手捧缽碗。

一方面是行業對VR的前景高度看好,不論是江西舉辦世界VR產業大會時立下的宣言,還是烏鎮互聯網大會上VR的精彩表現,抑或是騰訊、華為等公司布下的VR藍圖,都表明政府和企業上上下下做好VR的信心。

另一方面是技術與內容的雙重困境擠壓VR現有的生存空間,現今VR頭顯大多不能徹底緩解用戶在使用產品時的眩暈感,高昂的VR內容製作成本讓大多數從業者卻步,很多企業不得不選擇離開。

VR還能活下去嗎?靠什麼活下去?恐怕只有堅持最久的創業者知道得最清楚。

VR遊戲——C端爆發還需三年

提到VR遊戲,很多從業者眼睛都亮了起來,「VR遊戲,這是一個很大的市場」,但隨即又搖搖頭,「太難了,困難期不知道什麼時候才能熬過去。」

2017年是VR元年來臨後的第二年,遊戲界最有分量的獎項之一——金搖桿獎設立「Best VR Game(最佳VR遊戲)」獎。設立當年,《生化危機7》摘得該獎項的桂冠,今年獲得獎項的是《上古捲軸5:天際VR》。這無疑是VR遊戲從起步走向成熟的一個大跨越,對於致力於VR遊戲的從業者們來說,這也是一種安慰。

「一直喜歡研究黑科技,看到VR就被深深吸引了,加上喜歡挑戰和好奇心,就進入了VR行業。」妖靈妖創始人、CEO楊坤說道。他戴著無框眼鏡,身穿淺灰色襯衫,目光堅毅。


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圖 | 楊坤

選擇一個行業時,要麼看的是行業的前景,要麼是興趣,對於楊坤來說,VR對他的吸引力是他從事這個行業的動力。當時,楊坤還在國外留學,他接觸到VR後,就對VR產生濃厚興趣。於是他果斷地輟學回了國,創辦了現在的這家VR遊戲公司——妖靈妖。從2014年創業至今,楊坤已經帶領他的團隊不斷打造新產品,並挖掘更多變現方式。

誠然,VR遊戲是VR行業未來發展前景最大的領域之一。有數據分析,到2020年,VR遊戲市場規模將會達到149.5億元,佔全球VR市場的1/3。但就當前大環境而言,VR遊戲的現狀並不樂觀。

它的阻隔主要來自於三個方面。

首先是技術障礙未能克服。玩VR遊戲就得使用VR頭顯,現今暢銷的Oculus Rift、索尼PS VR和HTC Vive等等品牌儘管技術和以前相比有了大的突破,然而佩戴時間長了之後用戶多會感覺到或輕或重的眩暈感,且不同品牌的頭顯搭載的平台是獨立的,各個遊戲公司生產的遊戲並不能在頭顯之間實現共通。

其次是資金問題。一般而言,創作一部VR遊戲需要耗費大量資金,最終售賣成果又往往達不到預期,而投資者給出的預算並不多。最後,VR遊戲變現成為了舉步維艱的難題。

行業的問題是從業者面臨的普遍問題,如何看待問題,又如何應對問題,就在於從業者的對行業的判斷和思維方式。

這幾年來,由於無法處理VR遊戲上的危機,很多VR創業公司走的走,散的散,堅持下來的公司少之又少。對於市場,楊坤自有一套看法。

「C端爆發還需要三年左右,但目前巨頭們都在C端努力,所以可能三年不到就爆發了。而B端應用穩定增長,有細分領域的機會,也是VR行業低谷期的糧草來源。所以要深耕某個有資源的行業,不僅能保證現金流,也可能大有可為。」他這樣總結到。

如今,妖靈妖主要經營遊戲和行業應用等服務,最近他們推出了黨建紅色題材的VR應用。提及這款應用,楊坤表示,「很受歡迎。」


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VR頭顯——低價高性能是努力方向

沒有技術,成不了內容。VR頭顯從誕生至今,大多存在眩暈、笨重等問題,VR不被投資者看好,大部分來源於此。

曾經的大火多半基於消費者的新鮮感。

VR頭顯誕生之初,平均售價一度在2萬美元左右。那時它被用在科研或者是軍事上,一般人並沒有辦法接觸。對於大眾來說,VR頭顯代表了最高的科技成果,是一個神秘的存在。

事情的轉機出現在2012年8月1日,Oculus公司首次在眾籌平台 Kickstarter上面向大眾籌款研發Oculus Rift。1個月後,有9522名消費者表示支持,為Oculus帶來243萬美元的研發資金。第二年,Oculus Rift實現量產,售價為300美元(約合人民幣2082元),限量版的售價更是低至275美元。

自此,VR頭顯走下神壇,大眾也能享受到這項技術帶來的視覺體驗,遊戲、娛樂和影視等領域都能見到VR頭顯的身影。


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然而當新鮮感褪去,VR的冬天來了。

根據IDC發布的報告,全球AR和VR頭顯在2018年第一季度的出貨量總統有120萬台,同比下降30.5%。

VR頭顯的未來是什麼?誕生至今,VR頭顯的重量在變輕,解析度在增加,更有製作公司精心打造內容,它也從有線發展成無線。一百個從業者可能有幾十種想法,對於TPCAST傳送科技副總裁姜英才而言,他認為VR消費級市場的爆發點在Cloud VR(雲VR)。TPCAST利用獨有的實時視頻編解碼以及實時回控技術,推出了全球第一款PC VR無線套件,解決了牽絆VR頭顯的線纜問題。

身為一名創業者,姜英才對於VR行業充滿熱情。從一開始TPCAST就已經找准了突破點。

「研發無線VR的想法產生於2016年一次HTC Vive的體驗。」他微笑著告訴記者。


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圖 | 姜英才體驗VR頭顯(左二為姜英才)

在體驗時,他發現線纜阻礙了Vive的極致體驗。TPCAST結合自身積累的技術優勢,迅速推出「剪刀計劃」,加入HTC VIVE X加速器,和HTC合作,研發並推出全球第一款PC VR無線升級套件——TPCAST Vive無線套件。暢銷中國、歐美和日本市場。

但即使解決了線纜問題,VR頭顯還存在其他問題,比如續航能力、晶元組件和散熱設計等等,這都有待從業者們去突破。

「VR市場存在著一個悖論。」當被問及對VR行業現狀的看法時,姜英才這樣總結道。

他補充說,市場需要的是價格低、性能高的VR產品,但高性能的VR產品往往總體購置價格也很高昂,而價格低廉的VR產品性能遠落後於高端PC。雲VR是終結這一悖論的答案。

VR創業——有失也有得

用「過山車」一詞來形容VR行業再妥帖不過了。

從上世紀60年代誕生至今,VR技術逐漸從理論走向現實。2016年,VR迎來爆發期。各種相關公司如雨後春筍一般出現在大眾視野,VR產品落地到各個垂直行業,和VR有關的項目很容易贏得資本垂青。然而到了2017年,行情急轉直下,由於技術不成熟,內容缺乏,VR產品在To B和To C市場上同時「失寵」,入行者接連出走,資本撤離,一時間人人自危。

最緊張的無疑是VR行業的從業者。作為一種新興技術,VR真正面向市場不過在這近十年間,從業者們大多來自於各個創業公司。年輕團隊,由於剛誕生不久,很多還沒有探索出一條最適合發展的路,但也正是年輕團隊,他們充滿活力和幹勁。

「公司創辦以來,最遺憾的是沒有處理好合伙人的關係,沒考慮到每個人的需求,早期一起創業的朋友分開了。」妖靈妖楊坤說,「最滿意的是重組了現在公司的核心團隊,每個人都在拚命為了目標奮鬥。」

經過長期對行業的探索,這幾年VR在技術與內容上進步也是有目共睹,而VR公司也在成長。

對於傳送科技姜英才而言,他最感驕傲的是和HTC合作推出了全球第一款PC VR無線升級套件,中國的科技創新讓世界震驚、興奮。去年他們還和華為簽署Cloud VR合作備忘錄,並在2018年MWC上展出了Cloud VR的原型機。這是全球第一次基於5G基站的Cloud VR系統展示。

據虛擬現實風投聯盟(VRVCA)、行業媒體UploadVR和MoguraVR共同發布的《VR/AR全球投資回顧與2018年展望報告》,2017年VR/AR全球投資金額達到了30億美元,和2016年相比上升12%。其中,種子/天使輪和中後期融資最多。


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儘管VR一度被業內人士唱衰,但從整體來看,資本依然對它拋出橄欖枝。

最後

現在大廠和小廠都在發力,逐步實現VR在技術和內容上的突破。

2019年,5G技術將得到大規模利用,VR在傳輸上的難題會得到有效解決。Oculus將會推出高端VR一體機Santa Cruz,PS 5或許在明年中旬發布,HTC的Vive 2很有可能面世。

內容上,很多精品也將會出現。VR系列短片《Hollywood Rooftop》將會出現在大眾眼前,《笑傲江湖》VR版會在明年翻拍,VR版微信很有可能推出。

屆時,VR也許會從寒冬中走出,迎來春天。

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