時隔五年,V社終於要出新遊戲了
V社五年一作《Artifact》卻打著「真電子TCG」、「競技遊戲」的核心旗號入場,內主打國人不太習慣的輪抽賽,究竟能在國內翻起多大的水花,還是要打上一個大大的問號的。
小作坊的遊戲
自2013年《DOTA 2》正式版問世,已經過去了五年。五年的時間,V社在中國玩家的心中,更像是一家只負責運營遊戲平台的小作坊,其「不數3」的梗也伴隨著Steam在國內知名度的逐漸提高而不斷提升。
2017年dota2第七屆國際邀請賽的現場,Valve出人意料的公布了《Artifact》,一款dota題材的卡牌遊戲。此消息一出,引發了格大遊戲媒體驚喜與失望夾雜的評論——好消息是Valve這個屢創輝煌的小作坊開始做遊戲了,壞消息是,從公布的信息來看,Valve並沒有想過做一款高投入的頂級大作,而是繼續耕耘中型作品類型,比如說,一款卡牌遊戲?
一切從簡行事的V社在《Artifact》的宣傳簡單到了讓人無話可說的地步,在今年早些時候,V社私下邀請了一批遊戲媒體前往華盛頓的V社總部,G胖親自上陣對著藍底白字的PPT講了一整堂關於《Artifact》遊戲系統的課。
一人,一桌,一筆記本,一投影儀,僅此而已,習慣了燈光污染和高清CG播片的玩家看到G胖穿著拖鞋對著眾人侃侃而談遊戲內容的時候,頗有一種別樣的喜感風味。
畢竟,這是一家沒有股東壓力的私人遊戲公司。
依然很V社的開發方式
根據我閑來無聊對遊戲的拆包,這個內部代號直接被耿直的定義為「DCG」(其實就是Dota Card Game的縮寫)項目,最早是在2016年2月動工的,而且這個後台名稱看起來是沒法改了。
也和《DOTA 2》早期的開發一樣,「DCG」的開發也是循序漸進的,不然我們也沒法從遊戲客戶端里找到這麼奇怪的卡面立繪了。這讓人忍不住想起了早年《DOTA 2》那些奇奇怪怪的技能和英雄圖標草圖。
如今的Valve開發遊戲,即便在遊戲上線之後也要經過多次大規模更新,甚至重新更換引擎,界面全部重做,《DOTA 2》的「重生」,《CSGO》的全景遊戲界面,都是靠著Valve在正式發售多年後,一點一點重做全部替換掉的。目前來看《Artifact》中那些被人詬病不夠美觀的部分,被換掉也是遲早的事兒。
所以這是多潦草的卡面版本
畢竟《Artifact》遊戲文件里還有VR內容和《DOTA 2》里的晝夜交替代碼——Valve開發「DCG」的時候真的不是從《DOTA 2》直接拷貝了一份過來刪刪改改做的嗎?
想想《DOTA 2》到現在文件夾名還叫「Dota2 Beta」,只能說一句,這個開發方式,很V社。
所以這遊戲是怎麼玩的
論如今卡牌遊戲市場,誰才是最強的創造者,那自然是一手打造了萬智牌的理查·加菲博士。根據V社介紹,Valve早在2014年就和這位傳奇的數學教授進行了接觸。雙方敲定了合作意向之後便開始挑選這個項目的載體,選來選去,最終挑中了《DOTA 2》的世界觀。
依然是5v5
《Artifact》也和《DOTA 2》的遊戲目標相似,是一個五位英雄兵分三路的「推塔」遊戲,只不過多了一個勝利條件,只要摧毀對手兩條路上各一座40血的防禦塔即可獲得勝利。在摧毀了其中一座防禦塔之後,就會暴露出核心遺迹,如果能直接摧毀遺迹,也可以獲得勝利。
在這局中,我摧毀了對方的上路防禦塔,而對手摧毀了我的中路防禦塔
和大部分電子卡牌遊戲一樣,這款遊戲也擁有行動點數設定,除道具卡牌外每張牌都會擁有自己的點數消耗值——在爐石里,一般被稱為「法力水晶」,只不過《Artifact》的初始行動點數,是從3開始的。
既然出自萬智牌之父之手,《Artifact》也帶著許多萬智牌的痕迹,所有非裝備卡牌是有顏色限定的,只有當前操作的這條路上擁有對應顏色的英雄,才可以使用同色卡牌。
三條路都會單獨設置一遍,算作一個大回合的結束,就能夠進入購物環節
《Artifact》繼承自《DOTA 2》部分的元素則要更多一些,比如擊殺單位獲得金錢,可以在一個大回合結束後的商店環節購買道具;英雄會在陣亡後進入墓地一段時間,重新由玩家選擇分路,部署到不同的部位;英雄擁有三個不同類型的裝備槽位等等。
這是一個寫作牌,讀作棋的遊戲
在主流遊戲全線搞輕度化的時候,V社反其道而行之,用三條路提升了遊戲的縱深。咱們先不討論戰略上的問題,先討論戰術層面上的細節。
雖然說這是一款卡牌遊戲,但是卡牌擺放位置卻很重要,因為在正常戰鬥結算的時候,每個場上的單位都會面向與自己對位的單位發起攻擊,當自己的對位沒有單位的時候,它也各有25%的幾率向自己的左前或右前方單位發起攻擊。
說白了,這是一個二維的遊戲場景,與棋類更相似,在遊戲中,也擁有大量改變單位攻擊方向操作的卡牌,來完成戰術行動,這讓人忍不住想起了那些老式RPG的戰鬥模式。
遊戲會在一個大回合的開始顯示每個單位攻擊方向的改變
在戰略層面上,內測就我個人體驗到的遊戲內容來說,大部分玩家並不會去嘗試摧毀一座防禦塔後直接摧毀遺迹,因為遺迹的血量是防禦塔的一倍,而摧毀了防禦塔的一方往往會另外一條路上更加弱勢,大部分對局雙方勾心鬥角的核心是如何摧毀對面兩座防禦塔。
英雄設置分路環節,當然擁有回城和跳刀可以直接換路
五位英雄以及背後的卡牌資源,如何合理的分配到三條路上,以保證自己至少兩條路不會被破,這是一個需要所有玩家思考的戰略問題,也很好的詮釋了那句話:
「《DOTA 2》是個推塔遊戲。」
上不封頂
從不限制玩家想做什麼,是V社做遊戲的一大特點,遊戲的設計思路更傾向於看到天馬行空,而不是畫地為牢,束手束腳。
所以在這款遊戲里,護甲可以是負的,玩家可以從商店裡反過來薅錢,一條路上可以裝一堆強化,許多法術牌不僅能對對手用也能對自己的單位使用,就連行動點數也是上不封頂,越往後,「神仙打架」的味道就越明顯。
其實這款遊戲有著許多和概率相關的內容,比如在內測中臭名昭著的「命不該絕」這張牌,只要臉夠好,這輩子對手也打不穿它所強化的單位防線。
這張牌當時還被翻譯為死裡逃生...
有意思的是,分路的設置讓運氣的強勢往往只能局限於一條路之上,也許在上路呼風喚雨,但在下路,很可能就岌岌可危。
當然,如果對面抽到了三張「命不該絕」並放在了三條路上,臉還夠好——那當我沒說,運氣也確實是《Artifact》的一部分,但不會讓大部分的牌局過於仰賴運氣。
發售在即卻依然平淡
這款遊戲雖然承載了V社的大名,然而到目前為止,國內對於這款遊戲的反應還是比較平淡的。
一方面這款遊戲為了保證卡牌價格在流通市場中不貶值,杜絕了所有免費產出卡牌的可能性——也就是沒有肝出卡包這麼一說了,只能靠課來進行構築賽,這與國內的消費習慣還是有衝突的,另一方面V社的畫風和不做廣告的策略也讓這款遊戲在國內這樣一個強調量的環境下,只能靠核心玩家的口口相傳了。
如今國內遊戲的卡牌市場大多以簡單明快,畫風吸引人作為賣點,而V社五年一作《Artifact》卻打著「真電子TCG」、「競技遊戲」的核心旗號入場,內主打國人不太習慣的輪抽賽(類似於爐石競技場,即現場開卡包選牌組牌組,只能在一輪輪抽賽內使用該牌組,每輪五場,最多輸一場,比構築更考驗玩家綜合水平),究竟能在國內翻起多大的水花,還是要打上一個大大的問號的。
但在國外,《Artifact》也許會佔據一個屬於自己的地盤,不溫不火的逐漸成長為電子卡牌遊戲界的一方勢力。V社一向以職業比賽為核心作為遊戲的推廣方式,不知道在遊戲發售後,他們會對這款遊戲的職業架構做出怎樣的規劃,又會對未來的電子遊戲卡牌遊戲市場帶來多大的拓展呢。
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