為什麼韓國電競這麼強?|世界各國的電子競技
肉捲兒 | 文
從最早的《星際爭霸》、《雷神之錘》再到如今的《Dota2》、《英雄聯盟》,許多競技遊戲都曾出現在中國電子競技的發展歷史中。
它們或大眾或小眾,每一款都代表著一代玩家青春中的一個符號,也曾出現過多位知名的電競選手。
不過,「電子競技」這4個字的背後可不僅僅只有遊戲、玩家和選手。
今年,電子競技在中國冠上了國字型大小,登上了亞運會,與主流領域有了越來越多的接觸。
如今的中國電競已經形成了一個獨立的市場和產業,整個產業鏈中的每一環下都有著不同的細分。
但成為「正規軍」的同時,也不禁讓人回想起幾年前的中國電競還遠不是這般光景。
從競技遊戲到電競項目,從網吧線下賽到世界級的舞台,從民宅運營到俱樂部統一管理。
儘管現在的中國電競已經進入到了高速發展期,可畢竟這段路我們只走了一二十年的時間。
加上歷史上的一些客觀因素,比如大眾對遊戲的不認可,曾經政策上的冷處理等等,現在的中國電競市場還並不完善。
而早於我們先發展的外國電競市場,它們許多都已經完成了系統化、成熟化的進程。
我們有著世界上最龐大的玩家群體,也有著強大的資本支持,這些都意味著中國電競市場的無窮潛力。
那麼,其他國家的電子競技市場經歷了怎樣的發展?和現階段的我們有哪些不同?我們又能從中借鑒些什麼?
這便是我們這個新專題系列的主題,希望帶著這些問題和大家一起來探討——「世界各國的電子競技」。
「我敢跟你打賭,每個地區都有一個Faker,非洲、美國、巴西之類的,任何地方一定都有像Faker一樣強的人。韓國人只是強在能夠把這個Faker找出來,把他變成全世界心中的神。」
——Doublelift
「抗韓」這兩個字,在中國不同的電競遊戲玩家群體中都曾出現過。比如最早的《星際爭霸》,再比如現在的《英雄聯盟》。
今年的S8世界賽,賽前奪冠熱門的韓國隊伍紛紛倒在了自家門口。
與此同時,歐美隊伍的崛起,中國iG的奪冠,都導致在賽後有不少唱衰韓國電競的聲音開始出現。
但至少從現狀來看,這種說法還有些站不住腳,因為整個韓國電競產業依舊領先我們太多。
換而言之,每個人或者說每個遊戲項目都是韓國電競產業中的一顆螺絲釘。
韓國電競已經形成了一個更為完善的產業體系,在這個體系下,只要有熱門項目,在韓國國內也有玩家基礎,他們就能在產業的基礎上運轉起來。
韓國電競大賞
以國內的乒乓球舉例,為什麼中國的運動員能站在世界乒乓球球壇的巔峰?正因為其背後有一套完善的人員培養體系、國家支持以及各種相關機構的協助。
所以,大師兄Doublelift才可以說出開頭的那樣標誌著韓國電競產業化的言論。
當然,也不只是選手培養,韓國電競產業的發展歷史中還有許多很有意思且值得我們思考和借鑒的點。
01
韓國電競的崛起
1997年,亞洲金融危機爆發。許多亞洲國家在那時都陷入了經濟蕭條,政局混亂的局面。
作為半島國家,國土面積小、資源有限、持依賴性經濟模式的韓國自然備受打擊,實體產業面臨崩盤。
一夜之間,韓國街頭上出現了大批的失業人員。當時剛畢業,要步入社會的韓國學生們也因社會經濟的不景氣,閑在家中無所事事,被迫摸魚。
哪怕是在原始社會,人也都是閑不住的。為了打發時間,也為了排解壓力,遊戲這種不需要任何成本的娛樂方式就自然而然的成為了大家的選擇。
而這時,恰好暴雪在1998年推出了《星際爭霸》,合適的時機加上暴雪影響力的效應,《星際爭霸》火速在韓國流行開來。
看到這一趨勢的韓國電視台,也立馬著手推出了《星際爭霸》的相關節目。以電視為載體,電視節目的熱播再次把更多的人轉變成了星際玩家。
與此同時,韓國政府也在尋找破局之路,希望能找到更加穩定的經濟產業結構。
於是便寄託於影視、IT、動漫等可以作為國家「軟」實力的產業,以此減少對於資源需求較大的傳統產業的依賴性。
電子競技就在這時搭上了時代的順風車。
首先,從1999年開始,韓國每年都會提出促進通信寬頻技術的發展政策。
一邊大規模建設全國範圍的高速互聯網埠,另一邊韓國政府還提高了對網路遊戲產業的投入,政策的扶持、稅收的減免等等。
這些都進一步讓以《星際爭霸》為代表的競技遊戲在韓國成為了更低廉、更大眾化的娛樂消費,也為後來電子競技在韓國的發展打下了堅實的基礎。
根據資料顯示,在國家的大力扶持下,2004年韓國電競的年產值約為40億美元,甚至超過了當時韓國傳統經濟支柱的汽車行業。
02
KeSPA的出現
「KeSPA」是韓國職業電子競技協會的簡稱,他們幾乎負責了韓國電競的全部。目前有包括《星際爭霸》、《Dota2》、《英雄聯盟》等20多個電競項目。
2000年,經過韓國文化體育觀光部的批准KeSPA正式成立。該組織負責韓國電競賽事的舉辦、新電競項目的立項、電競選手的合同以及電競在韓國的宣傳工作。
簡單地說,KeSPA像一個官方中介,把俱樂部、選手、賽事方等各方的人聚集在一起互相溝通,彼此妥協。
KeSPA在韓國代表著官方,有著絕對的話語權。幫政府監管的同時,也保證了選手和俱樂部的商業利益。
這就是為什麼韓國選手很少曝出合同糾紛,因為在前期KeSPA就將選手的收入控制在了合理的範圍,最大程度的保證多方的利益。
在KeSPA建立後,韓國電競在電視上得到了更好的傳播。如OGN、MBC Game、GOMtv等都曾與KeSPA有著合作。
最終,以KeSPA帶頭,形成了「協會+俱樂部+電視台」的模式。
在韓國火熱的電競氛圍中,也孕育出了和KeSPA同年出現的WCG。不過,和WCG的衰落一樣,KeSPA近幾年也曝出過好幾個負面新聞。
比如2008年,因版權分成問題和暴雪產生的糾紛,也顯露出了這個擁有國家作為背景的組織機構不願意在新時代做出改變的態度。
但至少對於目前的中國電競而言,KeSPA的整個體系依舊有很值得我們學習的地方。
03
韓國的電競文化氛圍
「1990年末期至2000年初期,韓國青年想要打造自己的文化。人們聚集在網咖、彼此交流。隨著韓國英特網的急速發展,全國約有兩萬間網咖。網咖正是電競發展的溫床,也是人們學習戰略遊戲的地方。」
——韓國電競協會:Jung,Ja-Rang
和中國一樣,韓國電競能得以發展的前提之一就是擁有著大量的遊戲玩家。這裡就不得不先和大家提一下,韓國不同於中國的網吧文化。
正如文章開頭提到的,韓國1999年起大力發展寬頻。如今根據OoKla的數據報告顯示,韓國寬頻網速可達到102.07Mbps,全球排名第5。
圖片僅為示例
除網速外,韓國網吧的硬體配置也不低。更重要的是,大家都知道大多數電競選手的培養都是在未成年時就開始了。
韓國有一個規定就是在晚上10點前,未成年是可以隨意進入網吧進行上網的。
這一是意味著韓國未成年接觸到電競遊戲的機會比我們更多,更方便,二是從側面表現了韓國對於遊戲,特別是未成年玩遊戲的態度是比較正面的。
而在普通玩家成為職業選手後,練習生的殘酷淘汰制度,也是讓韓國選手不會輕易放鬆的原因之一。
再加上韓國的長幼制度,年紀小的選手進入俱樂部後基本可以用唯命是從4個來形容,韓國教練也掌握著絕對的話語權。
這就是為什麼當初韓國選手去到其它國家的戰隊當外援後,會說有差異的主要原因。這個差異不僅僅是文化差異,也是壓力氛圍差異。
當然,在這一點上中國的進步也很大。我們的俱樂部對於選手的規範化管理在這幾年也逐步建立了起來,相關的後勤設施也都具備,所以在這一點上就不多加贅述了。
文章開頭大師兄Doublelift的那句話中還有一點,「韓國人只是強在能夠把這個Faker找出來,把他變成全世界心中的神」。
如果說韓國電競整個體系包括國內的電競氛圍是提供了足夠多的電競選手進行培養,印證了前半句話。
那麼後半句話講的可以是除了成績外,韓國對於明星選手的宣傳和包裝能力。
D.Va原型
眾所周知,韓國的另一大支柱產業就是他們的娛樂業。近幾年,中國買了許多韓國綜藝的版權,正是因為韓綜的創新能力。
遊戲,也是他們綜藝的主題之一。明星電競選手參與綜藝錄製的例子就有不少,一直以來都有以遊戲和電競為主題的綜藝形式。
這些綜藝一來可以宣傳電競,吸引年輕人加入電競行業,二來能幫助宣傳現役的電競選手,也能成為選手退役後的一個選擇。
而這些都離不開韓國國民對遊戲的接受程度,不是說所有韓國人都希望孩子打遊戲,但至少網遊在他們心中不是洪水猛獸,也不會把孩子送給楊教授。
現在我們也能看到國內的電競選手也在走這條路線,但就目前來說,基本上都是以非常正能量的形象,比如國家隊隊員之類的,聊的也是非常淺度的科普話題。
並且,我們現在還沒有專門以電競為主題,邀請其他人來參加的綜藝節目。
04
韓國電競體系不是萬能的
文章寫到這裡可能會有人問,這麼看下來韓國電競是挺厲害的,那為什麼還有很多熱門的電競項目里沒有韓國人的身影。
不同問題要不同分析,不同的電競項目在各個國家也面臨著不同的處境。
以《Dota2》為例,當時《Dota2》在全球流行的時候,在韓國國內卻並沒有太大的聲音。
一開始韓國也是有各種《Dota2》聯賽的,看起來很有前景,但韓國戰隊在那時實力不夠,經常輸。
再後來,《英雄聯盟》就在韓國拿到了熱門遊戲的接力棒,沒有玩家,也沒有成績,《Dota2》在韓國一日不如一日,最終關服。
舉個也許不恰當的例子,就像《堡壘之夜》今年以來在國外可以說是風靡全球,可在國內就像是往大海里扔了個小石子,沒辦法激起大浪花。
這種情況下,很難指望非熱門遊戲的戰隊能取到多麼好的成績。而一款競技遊戲的復甦,也不可能單單指望職業戰隊和選手取得的成績。
05
我們能學到什麼
韓國電競發展了這麼多年,其實這篇文章中提到的每一個點都還有很多細節可以討論,每一個點也都值得單獨寫一篇文章。
總體來說,現在中國電競產業的各個方面都在走向成熟。不差錢,也不缺玩家基礎,我們有著更大的發展潛力。
但現階段,我們時不時就可以看到某個熱門項目的某個電競選手曝出和俱樂部的糾紛,或者是和直播平台的糾紛。
電競選手的法律意識需要提高,但不能光指望小小年紀就進入職業的他們自己來解決這個事情。
不一定是建立KeSPA這樣的協會,但俱樂部的相關人員和整個行業里需要有明確的規章制度,可以保證選手和俱樂部等多方的利益。
另外,相比於韓國,中國電競面臨的另一難以解決的問題就是大眾的認可度。
很多人會說現在的電競完全可以自立門戶,為什麼要追求別人的認可?
年輕人是大眾的一部分,玩家群體又是年輕人中的一部分。說到底,現在的電競相比之下只是個小眾文化。
如果想得到更好的發展機會,或者說更長久、可持續的發展道路,需要從小眾文化逐漸走向主流領域。
坦白地講,如果不是因為電競有足夠多的玩家基礎,足夠高的產業價值,很難在幾年的時間裡放寬各種政策,讓職業選手穿上國家隊隊服。
通過觀察其他國家成熟的電競市場,我們可以審視目前的不足。用老話說,取其精華去其糟粕,借鑒並完善自己。
這不是最壞的時代,也不是最好的時代。我們能看到中國電競在一步步變得更好,只是這條道路還任重而道遠。