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DOTA背景的卡牌遊戲很好玩,但不足以取代爐石

《神器傳說·刀塔英雄傳》(我亂說的,現在沒有中文名),英文名為Artifact的遊戲在已經能在Steam上玩到,這是Valve自研,並且請來「萬智牌之父」理查·加菲爾德坐鎮的集換式對戰卡牌遊戲,由於《爐石傳說·魔獸英雄傳》的成功,這也被認為是Valve和暴雪較勁的又一新領域。

結果昨天我玩了一下發現,他們幾乎就不是同一種遊戲。

Artifact = 爐石傳說X3 ?

之前雲遊玩時,Artifact給玩家最直觀的看法是,它彷彿在同時進行三場爐石。因為它的棋盤分為上、中、下三路,對應DOTA中的三條兵線。

這對核心卡牌玩家來說當然是福音,《爐石傳說》飽受詬病一點在於過牌依賴運氣,當運氣到位時,新手也可能戰勝職業玩家——Artifact規避了這種競技性不足狀況。

但從Artifact的實際體驗出發,一盤遊戲需要半小時乃至40分鐘,耗時甚至和一盤DOTA的時間差不多,使得它雖然可能競技樂趣三倍於爐石,但遊玩時間和上手難度同樣是其三倍。

因此在發售之前,玩家大體有兩個預測:一是這款遊戲會讓萬智牌玩家喜歡,但不適合爐石式的休閑玩家。二是遊戲發售後,評價會趨於兩極分化。

果不其然。

褒貶不一的口碑

遊戲於昨日(11月29日)正式公開,一天下來,IGN評分8.7,Steam遊戲頁面6591篇評測中有2202篇差評。

玩家最常見的感慨是:遊戲確實好玩,但也確實對新手不友好。

好玩的部分:三路兵線,以及兩種勝利條件(攻破對方兩路塔,或者打穿對方一路塔及遺迹),為玩家提供了更多策略選擇。雖然一定也跟爐石相仿,會衍生出各種牌組套路,但是具體的戰術和微操思路就豐富得多。

一句話,遊戲的花樣多,樂趣豐富,不愧是數學家設計的。

但這樣一款本身就比較難上手的遊戲,新手引導卻簡陋得不可思議。

一進入Artifact遊戲,新手就將進行兩盤對戰,來熟悉紅、藍、綠、黑四種不同的英雄和對應卡牌。與爐石挨個講解隨從牌、法術牌、奧秘牌的循循善誘相比,Artifact的兩盤對戰顯得無比敷衍,就真的只是對戰,讓你熟悉一下UI。

冗長但沒有營養的教程後,是一個同樣缺乏引導的主界面

兩場結束之後,玩家就拿著十份卡包和五張競技場門票被扔進了遊戲世界中,弱小無助。倘若之前卡牌遊戲經驗豐富,可能知道一些套路,開始嘗試開卡包構築自己的卡牌,同時參與競技場輪抽。然而如果是一個毫無卡牌經驗的玩家,此時的疑問只能是:「我在哪裡,我要幹嘛?」

也許V社是不想犯暴雪那樣「教玩家玩遊戲」的錯誤,但現在對新手的幫助,無異於勸退。

此外,部分用戶在進入遊戲時遇到了切換程序時閃退的惡性BUG,也招來了不少差評。

「船新」的TCG,及其市場生態

TCG(集換式卡牌遊戲)本身的一大樂趣便在於社交。過往萬智牌或遊戲王玩家在線下交換卡牌以及對戰。而到了移動互聯網時代,《爐石傳說》完成了電子卡牌對戰部分的培養,但缺乏交易系統。Artifact則希望更進一步。

牌店,集換以及線下卡牌對戰逐漸被線上對戰所取代

卡牌交換部分,很遺憾,兩個玩家之間不能直接交換或售賣,而是需要通過Steam市場來出售交易(順便他們抽個成)。有的玩家運氣好,10個卡包就抽到了斧王,便值回了138元的遊戲購買經費——實際上,玩家大可理解為138元購買的並非遊戲,而是卡包和5張競技場門票。

斧王是目前Artifact里最貴的卡

和爐石一樣,Artifact分為兩種基本的構築模式:輪抽與收藏。

競技場模式即輪抽,憑門票進入競技場後,玩家現場組牌遊玩。不過現在競技場的環境被戲稱為「割韭菜」——內測開始熟悉遊戲的老玩家有巨大的優勢。

而通過收藏卡牌構築的牌組,現在有「武裝召喚」任務可以玩,基本上屬於一個讓你熟悉環境的任務,有官方設置好的套牌可以選擇。

遊戲內的玩法爭議主要在兩者:沒有天梯,以及缺少「零氪」玩法。

《爐石傳說》擁有完整的任務和天梯系統

在天梯里上分,爭取更高的排名是收藏玩家的重要樂趣。而完成「每日任務」可以賺取遊戲內資源,來達到用時間換錢的目的,俗稱「肝」。

但這兩者,Artifact起碼目前沒有啟動的打算。在今年的PAX West展會上,遊戲設計者理查·加菲爾德及團隊這樣解釋:

「天梯會讓玩家變得功利,組一些快速套牌衝擊排名,失去了樂趣。每日任務也不存在,玩家玩這個遊戲就是應該來自他天然對遊戲的喜愛。」

萬智牌和Artifact之父,理查·加菲爾德

沒有人懷疑Valve和理查·加菲爾德做遊戲的純粹性,但事情的背後,可能還有一些利益考量。

「每日任務」實際上實現了免費獲得新卡牌,於是成為了腳本和外掛的重災區,卡牌交易市場就會被腳本商所擾亂。多說一句,不能玩家之間直接交易,除去抽成坑錢的目標外,更是怕二級市場繞過Steam控制卡牌交易。

而天梯——說是不會有,但以後會不會打臉,誰知道呢?

移動還是不移動,這是閥門的問題

眾所周知,Steam在PC遊戲分發領域雖不能說壟斷,然而用獨佔鰲頭形容並不過分。

但騰訊研究院所著《2018全球經驗與中國遊戲產業發展研究報告》中曾指出:Steam及東家Valve(V社,閥門廠)的企業發展瓶頸有二:

1. 平台限制較為嚴重,公司業績與PC遊戲市場強關聯。

2. 旗下遊戲產品更新效率及市場影響力正在下降。

Valve的上兩個PC遊戲:DOTA2以及CS:GO,依舊主流,但已經略顯陳舊笨重。而他們也乾脆錯過了整個移動遊戲發展的浪潮。

G胖的閥門廠處於移動和PC的十字路口

Artifact從早就宣布了明年春天將登陸移動端。但以目前對休閑玩家的不友好的體驗來說,想要複製乃至超越爐石的成功,又談何容易。

如果不設法去縮短每盤的遊戲時間,提高玩家的成就感,那麼即便登陸移動端,Artifact也會逐漸成為小眾玩家自娛自樂的產品,這顯然不是Valve的期望。

理查·加菲爾德說,希望玩家將其視為一款MOBA或即時戰略類遊戲來考量。說得更直白一些,他們想做一個卡牌屆的DOTA和War3。無論從遊戲性上,還是口碑和流行程度上。

但這款寄託了Valve移動端期望卡牌遊戲,讓身經百戰PC玩家都覺得有些複雜,那麼《皇室戰爭》和《王者榮耀》培養出來移動玩家,會怎麼樣呢?


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