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三年為期,CF手游還會續寫什麼樣的故事?

轉眼之間,《穿越火線:槍戰王者》(以下簡稱CF手游)已經三周年了。

11月20日,CF手游宣布開啟三周年歡樂盛典,公布了一系列福利活動,不僅在線上推出了永久紀念橙武等頗具吸引力的活動,還在線下與深圳歡樂谷合作打造遊戲主題樂園活動邀請玩家前來狂歡。

在玩家們進入狂歡的同時,行業也在保持著對這個產品的觀察和審視——三周年是個非常特別的節點。度過這個節點仍然保持健康運營節奏,通常標誌一款產品徹底脫離手遊行業普遍短暫的生命周期規律,超越一般的產品層面,在文化和行業層面被賦予了更多意義。

CF手游便是這樣一款產品。經過三年運營始終長盛不衰,不僅自身成績穩定,引領了品類發展,也對行業產生了極大的推動作用。而要看清CF手游如今到底在行業中處於一個什麼樣的位置,也就不免要回望過去,看看CF手游從誕生至今,是怎樣一路走來的,對行業來說,到底有什麼樣的價值。

產業維度:證明移動端FPS品類可行性

在整個手游市場,最適合拿來與FPS進行比較的遊戲品類,當屬MOBA。作為曾經端游領域叱吒風雲的遊戲品類,無論是MOBA還是FPS,他們面對移動設備有著同樣的短板:對操作精細度有著極高的要求。而缺乏實體按鍵反饋、難以進行精細操作的觸屏彷彿天生就不適合這些高操作要求的遊戲類型。

事實上CF手游並不是最早探索FPS如何在移動端呈現的遊戲,但是直到2015年,也沒有一款真正的FPS手游取得這個品類在端游領域所獲得的的同等量級的成功。因此也導致行業里一度出現一些唱衰的聲音,這些聲音認為,類似FPS、MOBA這樣對操控要求較高的遊戲,天生不適合移動平台——直到CF手游的正式推出。

CF手游的研發經過了整整三年的時間,關於FPS手游操作方式的設計,當時業內仍處於探索階段,原本PC端FPS移動、瞄準和射擊三個維度到移動端上往往要減去一個,而玩家希望有精準操作、展現技術的需求依然存在,因此CF手游仍然保留了三個維度的操作,讓展現個人技術的成分得到了保留,諸如端游中點射掃射甩狙、瞬狙、不同槍械重量對移動速度的影響,跳躍時彈道的變化以及聽聲辯位等玩法要素,都在手游中有所體現。

與此同時CF手游也做了一定程度的簡化。比如移動端的屏幕較小,因此遊戲內的視距有所放大,同時針對放大視距的改變,人物模型也一併放大。再如移動端的點觸不如滑鼠瞄準精確,CF手游在判定上也有一定程度的瞄準輔助,類似主機手柄的設置。地圖也針對手機遊戲的需求有所優化,原本端游中需要「鑽洞」的地形設置為直接通過、「跳箱子」改為斜坡、可能導致角色從過道墜落的位置添加護欄等。此外還加入了3D touch功能,拓展了操作空間。

在今天看來習以為常的許多的設計,在當時卻是樹立了FPS手游的標準,將手機端的FPS手感優化到了最佳。最後如我們所見,上線3天時間便取得了同時最高在線破100萬、註冊用戶超過1000萬的成績,《穿越火線:槍戰王者》成功地改變了行業對FPS手游的偏見,將FPS手游這個此前幾乎不存在的細分品類,拉升到了主流品類的高度。

CF手游的成功不僅是一款遊戲的成功,實際上也推動了整個品類的發展,為FPS手游品類培育了玩家基礎,也為後來者提供了操控上的成熟解決方案。

電競維度:填補移動電競的產品空白

而在這條時間線的另一側,CF手游的發展,幾乎同時伴隨著中國移動電競產業的突飛猛進。

2018年,移動電競已經毫無疑問成為了手遊行業最大的趨勢。但是在CF手游剛剛問世的2015年,這個概念遠不如現在這樣發展順遂。

從2014年開始,移動電競的概念便時常被提起,當年的WCA還特別加入了不少移動電競項目,然而在行業和玩家群體中,此舉都招來了不少質疑,一個很大的原因在於當時的手游比賽項目,無論是在遊戲本身的競技性還是在比賽的可觀賞性上,都頗有欠缺。部分遊戲之所以能夠被作為比賽項目,看上去更多是資本推動的結果。移動端的電競到底能不能做起來,這成為了當時媒體時常探討的話題。

移動電競的概念鼓動了兩年,但始終缺乏實質性的發展,沒有真正能體現競技精神且有玩家基礎的標杆產品,一切只是空中樓閣。與此同時,當時許多移動電競比賽在硬體方面也頗有欠缺,比如缺乏專業的觀賽機制,現場網路經常出現問題,遊戲比賽規則不夠完善等等,削弱了移動電競賽事的專業性。在一段時間裡,被資本催熟的移動電競一直步履蹣跚,在外界的懷疑中前行。

而2015年底推出的CF手游,無疑是為移動電競打了一針強心劑。CF手游在推出之後,迅速開啟了自己的移動電競計劃。上線兩個月不到,便在上海舉辦了首屆全國公開賽。8支隊伍會師上海展開冠軍爭奪,賽激烈的賽況和良好的觀賽效果在媒體中迅速引起了反響,也正是在這場比賽上,CF手游向外界展示了移動電競本來的樣子,建立了FPS手游線下電競比賽的初步標準。

而在兩個月後的CF手游全國高校聯賽揭幕戰上,CF手游發行製作人陳侃又一口氣公布了CF手游的高端賽事品牌CFM超級聯賽——也就是現在的CFML職業聯賽,以及12個門檻相對較低的線上賽事計劃,還宣布投入2000W打造全年賽事,其中單獎金池便高達500W。CF手游快速確立了移動電競生態體系的規劃,並根據手游特點,將賽事的核心目標從高端頂尖水平競技轉向強調參與廣泛性以及電競文化的輸出,此舉獲得了良好的市場反饋,有媒體開始在報道里寫道:移動電競已經過了賺吆喝的階段。

隨著之後超級聯賽的舉辦,CF手游賽事進入良性循環,不僅為行業樹立起了硬體和軟體雙方面的電競標杆配置,在包括主播、選手培養,移動電競人才輸送等生態鏈環節的打造上,也開始逐步建立起完善機制。從2017年開始,CF手游更是開啟了自己的國際化步伐,舉辦CFMI亞洲邀請賽,將影響力傳出了國門。

也正是在包括CF手游在內的諸多標杆產品的支撐和推動下,我們看到曾經尷尬懸空的移動電競概念在這兩年取得了前所未有的實質性進展,而如今的手游賽事,也再沒有人會質疑其觀賞性以及對玩家的吸引力,在CF手游三年來在移動電競領域的不斷努力和推動之下,如今FPS手游的電競賽事觀賞性和玩家的積極性,已經被提升到能夠與端游比肩的層次。

CF手游在電競方面的成績,不僅是對自身品牌與產品的證明,同樣在一定程度上消除了外界對移動電競的懷疑和誤解,推動了中國移動電競產業的發展,成為了移動電競產業極為重要的組成部分。

三年為期,CF手游還會續寫什麼樣的故事?

復盤完產業和電競兩個維度的三年發展史,現在我們對CF手游、以及它在整個行業中處於一個什麼樣的位置,無疑有了更深的認知。

而除了奠定品類基礎、推動電競產業發展,這幾年來CF手游在自我進化革新上也做了許許多多的嘗試,推出了許多全新玩法,比如此前融合了FPS+卡牌+MOBA元素的生化統領玩法、娛樂模式中的躲貓貓玩法、在吃雞大潮中率先推出的生存特訓版本等等,始終走在FPS手遊玩法探索的最前端。對於FPS這樣一個趨於成熟的玩法框架,做出了不少有意義的創新探索。

今年8月,CF手游還推出了2.0大版本更新,除了引擎升級帶來的從UI界面到地圖場景,從槍械武器到角色形象的全方位品質細節更新,還為之後更為豐富的腦洞玩法埋下了伏筆。

CF手游三年的發展史,我們看到的不僅是一款遊戲不斷自我進化革新的歷史,同樣也是整個行業向前發展的軌跡。CF手游作為其中的一個節點,推動了FPS品類在移動端的普及和發展,也推動了移動電競產業的發展,而這些成績又反過來夯實了其行業地位,使其成為了手游產業難以分割的一個組成部分,讓後來者難以超越。

隨著此次三周年慶典的舉辦,CF手游在線上線下持續展現著與其品牌地位相稱的影響力,與玩家之間的情感連接也隨著時間愈加深厚。以三年為節點,CF手游將在一個全新層面迎來新的開始。也許我們可以期待一下,在FPS這個經典品類上,CF手游在未來還將續寫出什麼樣的故事。


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