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都說開發一款AAA級別的遊戲很燒錢,那麼錢被燒在哪裡呢?

轉眼間,我們不僅已經接近本世紀第二個十年的最後一年,而且還已經接近本世代家用機的最後一段夕陽,在目前這時代,如果我說研發一款遊戲,注意即使是AAA級別的遊戲,但凡你對於商業化水平有一定的要求,那麼需要的成本都會遠遠高於十年前、或是二十年前,相信不會有讀者反駁我,我們現在看到的很多潮流都是面像市場變化而發生的變化,比如說為確保玩家在線時間足夠長、遊戲內消費足夠多,遊戲多人在線、氪金消費都已經屢見不鮮,這背後當然原因是各有不同,但是結合近年一些工作室的銷聲匿跡,說開發的壓力比以前更大,應該是不會有問題的。

壓力有很多種,時間、人力、質量、預算都是壓力,今天要來看看的是預算方面,說明白點其實就是錢,說開發一款好的遊戲需要錢,尤其是AAA級別的、能給人深刻印象的商業化作品需要很多錢,大家都會覺得這是廢話,但是具體需要多少錢呢?平時這或許是遊戲開發者行業內部的秘密,但是依託之前舉辦的Blender Conference 2018,我們能夠稍微知道一些細節。

而在這些天文數字當中,消耗預算最嚴重的其實是繪製素材,比如說街道、植被、車輛,可能這跟大家想像的不一樣吧,或許大家原本以為更加偏向技術的會更加燒錢,比如圖形引擎,但那嚴格來說僅僅少數開發組有能力自研,而且需要長時間的投入,平坦到單位時間或者作品可能並不是天文數字,但是一些看起來零碎的素材的成本看起來需要不少錢,雖然我並不清楚這其中的成本是如何形成的,是工業繪圖軟體的授權費?還是需要美術人員長時間雕琢的時間/工資成本?或許更重要的是後者吧,但無法質疑的是,從在其的繪製表面材質到最後的渲染,一棟你根本不會留意的四層建築需要4000美元,如果能夠進入的話遠遠不止這數字。

另外其他的細節方面,擁有動態天氣、雲層的天空需要4200美元的成本、七層樓但是無法進入的建築需要6000美元,隨風飄動、會被撕碎的具有物理效果的美國星條旗需要2250美元的成本,具有漂亮的反射效果、程式話動態破壞效果、能夠結合天氣反饋的車輛需要5000-6000美元,會被打爆、垃圾會飛出來飄灑的垃圾袋需要14400美元,會被嚇得到處亂跑的路人需要22500美元的成本繪製,能夠結合多種天氣、諸如大學的地面,簡單的人行道需要40000美元,複雜的大馬路需要11400美元,就連只會被撞得到處亂滾的路障水桶都需要940美元的人力成本,這些的結果就是一個具體漂亮的美術效果、物理效果、標準AAA級別的畫面,將其中所有的資源做出來,需要20萬美元,這僅僅是一個普通的場景,將其中的素材畫出來渲染好,如果碰到喜歡還原1:1環境的作品(you know what),這工作量跟成本都是普通工作室難以承受的。

不過呢,其實Andrew Price舉這些數字的例子其實是為他的演講題目做背書:人工智慧、機械學習、程式化生成(Procedural Generation)技術才是未來,至少在解放生產力、提高效率、節省成本方面,這是無可辯駁的。

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