11月VR大數據:Windows MR與Vive Pro漲幅緩慢,VR進
原標題:11月VR大數據:Windows MR與Vive Pro漲幅緩慢,VR進
Hello大家好,每月一期的VR內容/硬體大數據統計又和大家見面了。
想了解VR軟硬體行情么?關注這裡就對了。我們會統計Steam平台的用戶及內容等數據,每月初準時為你推送,不要錯過喔!
VR硬體
2018年11月,根據Steam平台官方統計數據來看,VR用戶佔Steam整體玩家數量的0.78%,與上個月0.73%的佔比來看上漲6.84%。
其中,Oculus Rift活躍玩家佔比0.36%,上漲0.03%;HTC Vive活躍玩家佔比0.33%,上漲0.02%。其餘包括Windows MR(0.06%)、Vive Pro(0.02%)、Oculus Rift DK2(0.01%)等幾款機型較上月均無變化。
我們還發現,在表格中從上個月就開始出現一個Unknown分類,我們猜測為其它接入Steam VR的機型。
同時,Ouclus Rfit DK1已經多次出現時有時無的情況,而且最近三個月內即便出現在表格內,數據顯示0%,意味著實際份額小於0.005%。而Oculus Rift DK1相對較老,已處於邊緣化的狀態。
11月份,Oculus Rift依然以45.88%的份額穩居第一,較上月份額(46.39%)有所下滑;HTC Vive佔比42.76%,較上月(42.7%)微幅上漲;Windows MR佔比7.77%,較上月(7.7%)微幅上漲;Vive Pro佔比2.5%,較上月(2.27%)小幅上漲;Oculus Rift DK2佔比1.02%,較上月(0.89%)小幅上漲。
本月上述機型所有佔比為99.93%,也就意味著其它接入Steam VR平台的VR頭顯總計佔比0.07%,其它PC VR品牌的生環境依然堪憂。另外我們也注意到,Steam圖形統計表中多次出現了華為VR的字樣,而數據依然顯示為0%,由此猜測份額低餘0.005%。
實際上,真正令人惋惜的是Widnows MR,去年12月份額則為4.3%,現在份額為7.77%。雖然其一直保持增長趨勢,但漲幅並不理想,可以說沒達到我們此前的預期,當然這也與今年VR大環境低迷有密切關係。
VR內容
2018年11月份,Steam平台應用總量為55441款(10月份為53702款),其中支持VR的內容有3783款(10月份為3671款),佔比約6.82%。
VR獨佔內容共計3133款(10月份為3043款),佔總VR內容的82.82%。獨佔VR遊戲有2530款(10月份為2460款),其中2478款(10月份為2410款)支持HTC Vive,1580款(10月份為1523款)支持Oculus Rift,508款(10月份為479款)支持Windows MR。
VR之謎
雖然VR市場目前主要靠Facebook、HTC等大企業支撐,但我們還是能發現有不少玩家並未退場,只是在等待時機,渡過這段市場的寒冬期。
谷歌搜索「虛擬現實」關鍵詞 搜索量
從谷歌趨勢對英文「虛擬現實」(Virtual Reality)這一關鍵詞的搜索統計來看,搜索量最高的時期在2016年下旬,而2018年5月之後該詞的搜索量曲線趨近平緩。
那既然VR那麼神奇,為什麼還沒能在主流市場普及開呢?首要的原因就是,用戶黏性低,許多人認為優質的VR內容還不夠多,它還在等待一款「殺手級應用」,不管是社交或直播類的應用,還是類似於《魔獸世界》的遊戲,總之它還未出現。
除了應用,VR還面臨著許多問題,其中最根本的就是偏高的「門檻」,性能最好的PC VR不僅售價昂貴,還需要用戶搭配高端遊戲電腦。
Gartner 2018技術成熟度曲線
因為產品的門檻問題,VR似乎進入了一段被Gartner公司稱為「幻滅低谷」的時期。Gartner公司在今年7月發布的「人機介面」技術成熟曲線圖中,將許多與VR相關的領域(比如MR、AR、頭顯等)納入了幻滅低谷期。
儘管如此,VR市場的發展並未停滯,它還在進入主流市場的道路上摸索,種種跡象表明VR似乎在接近行業的拐點。
IDC預計2018-2022年AR/VR市場規模
在2018年VR頭顯的發展進度低於預期,IDC曾預測,今年頭顯銷量將達到890萬台,僅比2017年的銷量高60萬。光看這些數字,我們很難推斷出市場何時會迎來拐點。
VR頭顯市場的增強率趨近平緩受兩大主因影響:一,手機廠商不再搭配手機送VR頭顯盒子,其銷量在2018年第二季度為40.9萬台,達不到去年同期100萬台的一半;二,PC VR廠商在今年提供的優惠比去年有所減少,銷量也因此受到影響。
與之相反,一體機的銷量長勢喜人,因為Oculus Go在全球範圍內的推廣,包括Oculus Go、小米VR、Vive Focus等一體機的銷量增長了417%。如此看來,一體機似乎比PC VR更受市場歡迎。
市場重心從PC VR向一體機的明顯轉變,將引起整個生態環境的轉變。一體機方便使用和價格親民的特性,將吸引越來越多的開發者為其擴充內容。
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