高端VR一體機將帶來市場拐點?
自2014年Facebook收購Oculus後,VR開始受到關注,兩年後的2016年,公眾對這項技術的期待達到巔峰,大量創業者被這個大風口吸引而湧入市場。而在那兩年後的今天,在VR市場看到的更多的是失望,許多公司因為市場起步慢而選擇退出或轉型。
CCP Games是最早一批進入VR行業的公司,其研發的《EVE:Valkyrie》是隨著Oculus Rift同時發售的VR遊戲之一。前不久,青亭網曾報道該公司決定退出VR市場,並且被韓國遊戲公司以4250萬美元收購。在一次採訪中,CCP Games CEO Hilmar Veigar Pétursson表示VR的發展低於預期,活躍用戶還是不夠多。
作為同樣在早期推動VR發展的公司,Jaunt在近期宣布決心轉型AR,縮減VR相關服務並大量裁員。Imax自2017到現在曾設立7家VR體驗中心,而在上周,該公司關閉位於歐洲的唯一一家Imax VR體驗中心,全球僅剩的三家命運未卜。今年8月,青亭網也曾報道谷歌暫停與Imax合作的VR項目,似乎在將重心向ARCore等AR技術轉移。
宏星技術是一家台灣宏碁與瑞典遊戲商Starbreeze合資創辦的VR公司,上個月該公司的新品StarVR One已面向開發者預售。但宏星技術也同樣面臨著盈利問題,其股票將在2018年11月30日停止興櫃股票櫃檯交易,另外,宏碁公司63%的股東提出給宏星技術三個月轉虧為盈期限,最終該公司或將面臨被出售/解散的風險。
直至現在,仍然有人相信VR將改變人們交流、互動和聯絡的方式。雖然VR市場目前主要靠Facebook、HTC等大企業支撐,但我們還是能發現有不少玩家並未退場,只是在等待時機,渡過這段市場的寒冬期。
谷歌搜索「虛擬現實」關鍵詞 搜索量
從谷歌趨勢對英文「虛擬現實」(Virtual Reality)這一關鍵詞的搜索統計來看,搜索量最高的時期在2016年下旬,而2018年5月之後該詞的搜索量曲線趨近平緩。
可以用一句話形容VR:當局者清,旁觀者迷。這麼說的原因是,沒有體驗過的人永遠只會覺得它只是豪華的遊戲機,而當你戴上頭顯後,走入沉浸式的VR空間中,就會明白它能帶來的是多麼不一樣的體驗。
據IDC在今年9月發表的AVR/VR頭顯季度跟蹤報告顯示,在2018年第二季度中,全球VR頭顯的銷量與去年同比下降33.7%。儘管如此,可以想像已經有越來越多的人接觸到了VR,畢竟光是PS VR的銷量在今年8月就已突破300萬大關。那既然VR那麼神奇,為什麼還沒能在主流市場普及開呢?首要的原因就是,用戶黏性低,許多人認為優質的VR內容還不夠多,它還在等待一款「殺手級應用」,不管是社交或直播類的應用,還是類似於《魔獸世界》的遊戲,總之它還未出現。
除了應用,VR還面臨著許多問題,其中最根本的就是偏高的「門檻」,性能最好的PC VR不僅售價昂貴,還需要用戶搭配高端遊戲電腦。為解決這一問題,Facebook在今年9月的OC 5上推出了價格親民,但硬體和技術比PC VR有所犧牲的Oculus Quest。在價格與性能的權衡下,Facebook選擇了前者,有傳聞說這是造成Oculus聯合創始人Brendan Iribe離職的原因。Oculus的另一位創始人Palmer Luckey也不認為降低價格犧牲性能是正確的做法,他說:「即使售價為0,當前市面上和即將發售的頭顯也達不到主流市場的需求。」
因為產品的門檻問題,VR似乎進入了一段,被Gartner諮詢公司稱為「幻滅低谷」的時期。
Gartner 2018技術成熟度曲線
Gartner在今年7月發布的「人機介面」技術成熟曲線圖中,將許多與VR相關的領域(比如MR、AR、頭顯等)納入了幻滅低谷期。
儘管如此,VR市場的發展並未停滯,它還在進入主流市場的道路上摸索,種種跡象表明VR似乎在接近行業的拐點。
VR硬體技術的發展與升級
現在市場上的VR頭顯有三大類:
1,頭顯盒子:沒有顯示屏,須搭配智能手機使用的廉價頭顯;
2,一體機式頭顯:不需要與電腦相連,可獨立使用的頭顯(比如Oculus Go、聯想Mirage Solo等);
3,PC VR:須與支持VR的電腦相連才能運行(比如HTC Vive、Oculus Rift等)。
在2018年VR頭顯的發展進度低於預期,IDC曾預測,今年頭顯銷量將達到890萬台,僅比2017年的銷量高60萬。光看這些數字,我們很難推斷出市場何時會迎來拐點。
VR頭顯市場的增強率趨近平緩受兩大主因影響:一,手機廠商不再搭配手機送VR頭顯盒子,其銷量在2018年第二季度為40.9萬台,達不到去年同期100萬台的一半;二,PC VR廠商在今年提供的優惠比去年有所減少,銷量也因此受到影響。
與之相反,一體機的銷量長勢喜人,因為Oculus Go在全球範圍內的推廣,包括Oculus Go、小米VR、Vive Focus等一體機的銷量增長了417%。如此看來,一體機似乎比PC VR更受市場歡迎。
市場重心從PC VR向一體機的明顯轉變,將引起整個生態環境的轉變。一體機方便使用和價格親民的特性,將吸引越來越多的開發者為其擴充內容。
IDC預計2018-2022年AR/VR市場規模
高端一體機市場
三星、Facebook、HTC和索尼等巨頭支撐著一體機、PC VR、VR盒子的市場,隨著他們和一些新進場的公司在市場推出新產品,新的客戶群體也開始浮出水面。
在過去幾年中,VR市場主要由低端和專業級兩個部分組成,低端市場包含Google Cardboard和三星Gear VR等面向大眾群體、售價低於100美元的頭顯,而專業級市場包含HTC Vive等對電腦配置要求頗高、性能較強的PC VR組成。
而新出現的高端VR市場,似乎有著很大的市場潛力,在這一部分中的硬體產品在售價上高於低端VR產品,但是與專業級VR產品相比,更加親民。這一部分市場中最具代表性的VR產品包括:Oculus Go、小米VR和聯想Mirage Solo,它們是同類競爭者中發展最快的產品,同時也為下一代產品做出了很好的榜樣。
推動VR從早期嘗試階段向早期主流轉移的拐點,或許就在於高端VR市場。
在即將來到的2019年,Oculus將推出售價399美元的高端VR一體機Oculus Quest,它或將成為高端頭顯市場中最強大的設備。200到400美元這一價格區間似乎在消費者可以接受的範圍,比如iPad、任天堂Switch、PS4、XBox等設備各自都有著相當高的銷量。除價格優勢外,Oculus Quest作為一體機的獨立性也將成為吸引消費者的一大因素。本文系青亭網翻譯自:Tech Crunch
※899美元起,JARVISH X-AR智能頭盔開啟眾籌
※本周大新聞|微軟獲美軍4.8億美元AR頭顯訂單,三星或投資Niantic
TAG:青亭網 |