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NOLO徐晨:6DOF是行業的大勢所趨,值得明年繼續投入

原標題:NOLO徐晨:6DOF是行業的大勢所趨,值得明年繼續投入



眾所周知,進入2018年下半年之後,隨著Oculus Quest以及HTC Vive Focus六自由度開發套件的亮相,「6DOF」儼然成為了VR行業的新主題;顯而易見,如同國內廠商在2017年就已經把VR一體機推向了市場一樣,在「移動VR平台6DOF化」這股潮流中,國內的開發商再次走在了行業前列——沒錯,這就是我們都不陌生的NOLO。

熟悉「87體驗」的朋友都清楚,在2018年一整年的時間中,較之以往,NOLO在產品宣傳方面投入的力度明顯要高得多——用NOLO配合小米VR一體機/華為VR頭顯暢玩Steam平台的VR遊戲,早已是我們都不陌生的進階級VR體驗行為。但是,隨著2018年支柱級大廠開始在6DOF控制領域投入研發力度,當這項新功能成為主流VR一體機設備的標配,身為「第三方配件」的NOLO又該如何應對呢?帶著這個疑問,在不久前剛剛舉辦的2018 VRCORE Awards頒獎典禮活動上,我們採訪了NOLO VR的CMO徐晨,圍繞「2019年的移動VR平台格局」以及「如何打開C端VR市場」的話題進行了詳細探討,一起來看:


Oculus Quest類似Apple,NOLO類似安卓



「『明年的市場上一下子冒出來20個Oculus Quest』——這種情況是很難發生的。」

關於「主流廠商發力6DOF,NOLO應該怎麼辦」這個話題,一上來,徐晨就解釋得非常坦然:


「這就像手機的系統,主流只有iOS和安卓一樣——其它系統現在的份額可以忽略不計。我認為Oculus Quest就像是蘋果,它的市場佔有率達到20%是沒問題的——就像蘋果在智能手機市場上的佔有率在18%一樣;剩下的80%,是安卓。而NOLO目前的發展,就是安卓的趨勢——我們都可以看得到,為什麼硬體廠商會找我們合作而不是去自己做?甚至有些廠商自己嘗試做過6DOF功能,但效果不好最後還是選擇來找我們合作——這都是已經發生的既成事實。」


「一言以蔽之,在6DOF的交互方面,NOLO是更專業的,而且這項技術的門檻也是很高的。換個角度來說,就像剛開始沒落的諾基亞沒有選擇安卓結果導致技術和體驗跟不上,最終被時代淘汰一樣,Oculus現在拿出了Oculus Quest,證明NOLO之前的判斷是正確的,該選擇NOLO還是要選擇的。」


年度行業大事件:Oculus Go & Oculus Quest


「要說今年印象最深的VR行業事件,那無疑就是Oculus Go的登場,以及Oculus Quest的亮相了。」


談到「2019行業大事件」這個問題,徐晨的回答沒有絲毫遲疑:


「剛才我在演講的時候,有一頁PPT寫得很清楚:PC端VR市場的同比增長率是2%,移動VR一體機的增長在230%以上——差別還是非常明顯的。」


「VR一體機發展的兩個重要節點,就是Oculus Go和Oculus Quest——Oculus Go是下沉到C端的平民化VR設備,而Oculus Quest,預示了下一波浪潮的開啟趨勢。」


「一句話,有Oculus這種『大哥』願意投錢投入資源來教育培養市場,我們當然是很開心的。」

平台商眼中的VR遊戲:不一樣的新規則



儘管在2018年的發力重點在於硬體設備,但作為擁有NOLO Home的VR平台商,NOLO對於軟體內容方面的建設還是非常上心的——而在「什麼樣的內容可以得到用戶認可」這個問題上,徐晨也有自己的觀點:


「在我們熟悉的遊戲市場,例如手游市場上,一家大規模的手游公司,可能接二連三地產出優秀作品——但在VR行業這個規則都變了:哪怕只有一個人,也有可能開發出熱賣全球的爆款遊戲;原因就在於,目前還沒有人真正完整理解『VR遊戲到底應該怎麼做』。」

「手游有大量的數據支持,有大量的成功實例可以借鑒,從業者也都清楚行業趨勢——然而VR沒有,對於VR遊戲來說一切都是從零開始的,沒有任何人有優勢。誰對VR的理解,對VR用戶的理解更深刻,誰就能把VR遊戲做好。」


「我和《Beat Saber》的團隊見過兩次,他們的團隊很小,並且CEO既不是做遊戲也不是VR內容行業出身——他是做音樂的。然後,他把他的音樂,做到了一款VR作品裡,成為了全球最火爆的VR遊戲。這意味著什麼?這就意味著開發者對用戶的洞察,和對硬體的理解,然後在此基礎上揮灑他的創意,才有可能撬動更大的市場。我們當然希望這種開發者越多越好,他們人多了,也就會帶動硬體銷量。當然,《Beat Saber》現在是網易在代理,網易會把它變成『中國版』——憑藉網易對中國市場用戶的洞察,相信到時候也會把『中國版』做得比較好。」


「最了解VR的不一定是平台廠商,最了解這個領域的可能是VR用戶,也可能是VR開發者——所以在『什麼樣的VR遊戲能受人歡迎』這個話題上,我不一定有話語權。我們提供的是一套硬體,讓用戶可以去體驗6DOF的內容;但是,真正對這款硬體,以及使用這款硬體的用戶理解最深的,不一定是我,很可能就是你們,以及遊戲開發商們。」


2019年的新目標



「2019年,我們希望可以『搶』一批PC端用戶過來,或者讓更多的新用戶加入VR移動端,創造一個全新的增量市場——即便都是之前對VR沒什麼直觀認識的新手用戶也無妨。」


「最開始,我們在國外的目標是極客市場,當時我們的產品能夠解決問題,但確實不夠簡便,所以只適合極客用戶——但我們認為,現在我們的產品已經具備了開闢VR新手C端市場的能力——現在情況確實不一樣了,之前所謂的『C端』其實就僅僅是小眾極客市場,如今的用戶範圍確實擴大了。我覺得,這就是6DOF移動VR潮流帶來的直接好處。」


關於「NOLO明年的新目標」這個話題,徐晨回答就是以上展望內容。


從一開始的Kickstarter眾籌項目,到之後搭配手機VR盒子站住了腳跟,再到隨後搭上VR一體機的潮流正式確立行業地位,NOLO有條不紊地在VR行業走出了一條屬於自己的倒路——作為經歷過2018年行業降溫依舊保持著創新活力的國內VR廠商代表,在6DOF技術方向上繼續奮進之餘,2019年的NOLO又會在平台建設方面取得何等成就?讓我們拭目以待吧!


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