時至今日,我們到底想要怎樣的吃雞?
如果要追根溯源來談一談戰術競技類遊戲的前世今生的話,大多數玩家多熟悉的《絕地求生》其實並不是這一類型遊戲中第一個嘗試「吃雞」的,甚至去年年初話題性滿滿的《H1Z1》,如今風頭正盛的《無限法則》都只能算是戰術競技類遊戲的代表之一,但不可否認的是《絕地求生》無論在玩家的影響力還是對整個系列玩法內容、生態的拓展上,可謂一枝獨秀。
集戰術競技類遊戲之大成者的《絕地求生》,憑藉橫掃PC與移動兩大遊戲平台成為了2017年現象級的作品,隨之而來的便是越來越多同類型產品的誕生。在市場競爭加劇和趨於飽和的狀態之下,仍舊有一批新的戰術競技類遊戲決定不單純依靠複製玩法,而是通過對自身發展的再思考以及遊戲本身「不設限「的創意思路的帶領下走出了一條屬於自己的路,未來戰術競技遊戲會是如何,他們已經有了答案。
從「毒圈」的步步緊逼說起
你聽說過《武裝突襲3》這款遊戲嗎?恐怕大多數玩家會顯露出陌生的表情,這款在FPS遊戲領域相當硬核的好作品,事實上才是戰術競技類遊戲玩法的奠基人。正是由於《武裝突襲3》這款遊戲在玩法上超高的自由度,讓玩家們在不斷探索遊戲玩法的時候,從MOD體系發掘出了戰術競技類遊戲最開始的雛形:從跳傘、落地、索敵、攻擊再到團隊配合之下取得勝利。
當然,《武裝突襲3》最大的特點也是阻礙其發展成為熱門遊戲的關鍵點就在於遊戲太過擬真,導致玩家在遊戲中的樂趣明顯不足,這也導致了這款五年前的遊戲並未將戰術競技類玩法變得更加深入人心,直到多年之後《H1Z1》的出現。其實現在看來,圍繞在《H1Z1》身邊更多的並非遊戲本身,而是那些富有爭議卻非常具有話題性的花邊話題,但撥開所有眼花繚亂的噱頭,《H1Z1》帶給戰術競技類遊戲最為直接的貢獻,就在於「毒圈「機制的確立。
仔細想來,如果不是毒圈的存在,不管是《H1Z1》還是後來者《絕地求生》以及一眾戰術競技遊戲,龐大的地圖之下導致的只有玩家漫無目的的疲於奔命,局部的戰鬥也不會對整場遊戲的走向帶來任何影響,當「毒圈「開始縮小,不僅玩家們的命運也開始隨著時間和空間的壓縮變得不可捉摸,身處其中的每一個人也會真正感受到生存壓力所帶來的那種腎上腺素迸發的緊張與刺激感。可以說正因為」毒圈「機制的存在,才得以讓戰術競技遊戲變得特別,變得誘人,變得可以生存下去。
那麼回到我們開頭所說的那句話,戰術競技類遊戲在經歷了一年多的發展之後,有關於整個類型遊戲未來的發展,遊戲開發者們已經找到了一些思路與模式,從改變或是提升「毒圈「機制來引發戰術競技類遊戲命格的變化,是其中一個非常重要的角度與方式,在眾多遊戲中,近期人氣頗望的新游《無限法則》就為我們帶來了一種全新的體驗。
一個人活下去?不,這次我們可以一起走
PC玩家有多挑剔?他們會對一款遊戲的畫面評頭論足,也同時會對遊戲講故事的能力指手畫腳,更有甚者還會在一款FPS遊戲中講求還原武器的射擊手感,你可能想不到,但幾乎沒有他們不能找到槽點的方式。可以這麼說,哪怕是戰術競技類遊戲中人氣最為火爆的《絕地求生》,玩家們仍然不忘記一邊愉快的戰鬥,一邊耐心的找槽點。
事實上,不僅僅是PC玩家對於FPS或戰術競技類遊戲的要求較高,如果要在PC平台投放像戰術競技類遊戲這種規模較大的產品,也需要投入更多的開發力量和創新意識,這也是為何新誕生的戰術競技遊戲多出現於移動平台,而少見於傳統的PC平台的核心原因。所以在過去的一段時間,包括像《使命召喚》和《戰地》等在內的老牌FPS遊戲也紛紛推出戰術競技類玩法,就是要憑藉自己在PC平台積累的技術優勢,利用口碑效應來擠入新興的戰術競技遊戲領域,再次成為市場主導。
如果說傳統FPS遊戲擠入戰術競技類遊戲市場是靠著技術積累和金字招牌的話,那麼作為像《無限法則》這種以創新意識和技術實力結合在一起的新遊戲,想要做的和實際做到的就遠遠超過了這些「老字號「。單從《無限法則》改革玩家入場方式與」縮圈「機制這兩點來看,就足以以一斑而窺全豹。
放棄玩家在遊戲中某種非常熟悉的玩法,是一件非常冒險的事情,《無限法則》從遊戲的開局就大膽的「放棄「了戰術競技類遊戲極具特色的跳傘玩法,而是允許玩家在廣袤的地圖中選擇出生點,隨之而來的便是玩家可以自由選擇的三種背包:滑雪包、登山包與滑翔包,加之在背包中遊戲開發者為玩家們準備了一套初始武器,更激勵了玩家們在遊戲開局階段就能展開戰鬥而不是忙於搜索武器裝備,其中登山包特別提供的霰彈槍,更是用初始武器的威力來補充選擇登山包玩家機動性不足的情況,更好的讓不同選擇的玩家在遊戲開局保持戰鬥力一種相對的平衡。
正是由於開局方式發生了變化,玩家們不再受限於戰術競技類遊戲過於單一的玩法,無論你選擇從天空滑翔至戰場還是從懸崖峭壁攀登至敵人後方給予他們致命一擊,再到入局方式改變所帶來的搜索物品和戰鬥方式的變化,都可以看出《無限法則》對戰術競技類遊戲玩法創新之上的再思考,而不是簡單的通過提升遊戲畫質,增加遊戲中可以使用的武器裝備或是擴大所縮小戰場規模來達到創新的要求。
正如前文所述,戰術競技遊戲「縮圈「機制最直接帶來的就是遊戲目的的確認和玩法指引,在《無限法則》中,取毒圈而代之的寒潮,雖然從作用上來說都是為了縮小戰場範圍,讓遊戲節奏變得更為緊湊,但是寒潮來襲時限制區域不在是圓形而是隨機生成的各種不規則區域,更讓遊戲進入決賽階段後的走勢變得更為撲朔迷離。再加上《無限法則》允許最多四名玩家一起攀上直升機共同逃生的終極目標,更讓一場戰鬥的結果變得不再是只有爾虞我詐後的獨活,多個玩家可以選擇一起離開或是經過搏殺來獨享生存目標,可以說從這一點的改革上來看,《無限法則》做到了為戰術競技遊戲留下了一個開放式的」敘事結局「,讓玩家們有更多的自主權來決定遊戲該如何結束。
逆勢上揚,用創新引領行業發展
從多元化的開局模式選擇、更為動態的戰場發展再到開放性的遊戲結局,都可以看出《無限法則》已經遠遠超脫於當下玩家們對於戰術競技遊戲的認知與習慣,加上遊戲本身根植於PC平台,隨之所帶來的遊戲畫質上的保障與實際體驗效果,可以說為下一個階段戰術競技類遊戲的發展開了一個好頭。
如果我們換一個角度來看待《無限法則》帶來的創新思路,戰術競技遊戲的核心是人與人之間的競爭,所以在戰術競技類遊戲快速發展過去一年時間裡,電子競技始終都是這一遊戲類別發展的重要方向,相比於已經在移動遊戲平台中先行一步的戰術競技類遊戲,像《無限法則》這種新興的遊戲更具有引領整個遊戲類別在電競市場的發展,無論從PC平台所能帶來的高品質的遊戲體驗和賽事觀賽效果來說,還是從遊戲的平衡性以及公平性的把控等多個方向來看,未來戰術競技類遊戲的電競之路仍舊是以PC平台為核心的。
在過去的一年中,戰術競技類遊戲的發展幾經沉浮,在市場的關注與玩家的關心之下,這一遊戲大類中的眾多遊戲開始進入新一輪的洗牌期,就在玩家們的需求和市場的要求在不斷攀升的背景之下,像《無限法則》這種極具創新意識的遊戲的誕生,在為玩家們提供更豐富有趣玩法的同時,也在試圖超越前人,走出一條屬於自己的發展之路。
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