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刀塔卡牌遊戲Artifact:口碑兩極分化!有人說要涼!

以刀塔為背景的卡牌遊戲《Artifact》正式上線了。

拋開BUG導致差評的Steam社區不談,縱觀各大遊戲論壇,對《Artifact》的評價呈現兩極分化:

喜歡的人覺得《Artifact》玩得根本停不下來,很久沒有遇到這麼有趣的卡牌遊戲了。

國內大量爐石主播、職業選手早已轉移陣地,把希望寄托在《Artifact》上。

反對者則指出,《Artifact》的經濟系統一塌糊塗,就是在坑錢,打完教程之後就沒事幹了,甚至斷言,這款卡牌新作註定要涼。

等等,《Artifact》才上架一天,就有人說要涼了啊。沒錯,這麼認為的人還真不少。

會產生這種想法也很好理解,《Artifact》是一款硬核的卡牌遊戲。

從V社針對卡牌獲取建立的經濟體系,到遊戲中無處不在的獨特設計,都與市面上的電子卡牌遊戲完全不同,氣質上就勸退了不少人。

首先,我們來看《Artifact》到底花不花錢。

「花不花錢」一直是《Artifact》最大的爭議點,也是新玩家是否接受這款遊戲的關鍵。

事實上,《Artifact》發售前一周,這個問題就在Reddit上炸鍋了。

國外網友在一名為「在《Artifact》里不論做什麼都要花錢」的帖子下,瘋狂吐槽《Artifact》的收費模式和經濟系統,說《Artifact》是「pay to win」的遊戲。

液體戰隊的職業選手Savjz和知名主播Toast也都暗示,V社的做法就是想讓玩家花更多錢,開付費專區是不明智的做法。

「付費專區」是怎麼回事?這就是要回到《Artifact》的根本玩法。這是一款按照正統TCG(集換式卡牌)玩法設計的遊戲,不是《爐石傳說》那種CCG遊戲。

對玩家來說,他們最大的不同,除了多了138元的入坑價,就是想在TCG遊戲里獲得卡牌不能「無中生有」--

《爐石傳說》里,玩家能通過任務的金幣購買卡包,或者分解卡片獲得粉塵,合成自己想要的卡,這些操作是不用付出實際金錢的。

但《Artifact》里沒有任何類似粉塵、碎布、金幣的第三方虛擬資源,來作為卡牌製作的中介。

為了獲得特定的卡牌,刀牌玩家只能通過真錢購買卡包,或者直接在市場上用真錢購買。

前面提到的「付費專區」,或者叫專家賽、門票賽,就依賴於這種自閉的經濟體系。

《Artifact》中有個像《爐石傳說》競技場的模式,叫做輪抽。付費輪抽可以通過贏3場及以上來獲得開包,但入場券是要錢的(除了買遊戲送的五張)。

而且一定要贏滿3場才有獎勵,「0勝滾粗」等於白送門票錢,不要妄想爐石里0勝開橙的玄學了。

甚至還有「保底輪抽」這種模式,一張門票價值80多塊,只要贏下來選的牌都能拿回家,輸了也有保底,鼓勵高風險高回報。

「保底輪抽」門票為2張入場券和5個卡包

Reddit上開噴後,V社迅速做出了回應,表示正式版上線後,會開放「免費輪抽」等幾個模式,不會逼迫玩家一定要花錢買卡包和門票。

29日遊戲發售,確實加入了多個免費模式,甚至還幫玩家預組了幾幅套牌。

然而問題又隨之而來,《Artifact》中的任何免費模式都無法獲得卡包資源,也就是說,沒有實際收益,只是讓你練練手。想要獲得新卡牌,還是要去買卡包、玩付費門票賽。

不過,也有好消息傳來。因為第一波大批玩家的湧入,《Artifact》的卡牌價格普遍下跌,價格低的幾毛、幾元,好用的卡也都在幾十塊左右,像斧王這樣的T0卡牌也就100出頭。

有人計算了一下,目前《Artifact》的總卡牌數有300多張,全卡要花費的價格大概在1800元左右,其實不算太昂貴。

另外,明碼標價也意味著,你可以有目標地選購,不用太強的經濟實力,就能提高組牌效率。

所以,《Artifact》並沒有大家想像中那麼花錢,但《Artifact》真的不逼氪嗎?

我看到很多人拿《爐石傳說》做對比,說現在入坑爐石要花多少多少,刀牌已經夠良心了,然而,這個對比並不公平。

《Artifact》才剛發售一天,卡池很淺,想當年爐石剛出來的時候,全網都是「藍白卡上傳說」的教學視頻,核心橙卡基本肝一、兩個星期就出來了,不追求金卡的話,幾乎是0氪的遊戲,爐石本體還免費呢。

而《Artifact》容易勸退有慣性思維,想著「登上遊戲,後續全靠白嫖」的玩家,「肝」無法在《Artifact》里獲得資源,這點心理落差要事先有準備。

對於這類玩家,當你想清楚「我是否願意,在沒有任何實際收益的情況下,花大把的時間熟悉遊戲,通過免費模式磨鍊技術,還能獲得不錯的遊戲反饋,也許未來能小氪一點達成永動」時,

一切自然就引刃而解了。

第二點來說遊戲本身,《Artifact》好不好玩。

我相信,即便是不喜歡TCG模式的玩家也不得不承認,《Artifact》是很有意思的一款遊戲。

它不同於市面上的卡牌遊戲套路,給人很新奇的感覺,僅僅通過兩關教學就能用遊戲機制牢牢抓住玩家的注意力。

上、中、下三路的設計(刀牌玩家一般從左至右叫一、二、三路)、英雄有專屬技能牌,自帶的技能,還能帶裝備、擊殺小兵和英雄能獲得賞金,專門有個階段讓玩家買東西,這些能讓刀塔玩家倍感親切。

而每個塔有屬於自己的法力值,每回合會提升上限、單位有攻血甲幾個基本屬性,影響戰鬥結算、攻擊方向上的單位可以阻擋傷害等,又有別類卡牌遊戲的既視感。

可以說,《Artifact》儘可能把玩家熟悉的卡牌要素和刀塔本身的特點內容做了融合,規則簡單明了,操作豐富多變,三路線的博弈也很有趣。

好處顯而易見,《Artifact》不再只能圍繞「費用」做文章。除此之外,兵線、英雄技能、卡牌顏色、金幣,這些相對獨立的資源都能左右局勢。

像遊戲里有一張叫「發薪日」的牌,能短時間獲得大量金幣,玩家購買神裝後快速積累英雄對位優勢,這個決策點就和傳統卡牌里最看重的費用沒有太大關係。

與此同時,遊戲的深度被大大拓展,教程里可能只展現了其中的二、三成,大多數針對遊戲機制的策略都要在後續遊戲中自己領悟。

比如一(左)路因為是每局最先操作的一路,往往會成為戰略重心;紅綠藍黑四色英雄風格不同,需要有英雄正常站場,才能使用對應顏色的卡牌;可以利用攻擊路線的隨機判定,造成圍攻的效果,加快擊殺效率...

更別提利用「跳刀」換路,什麼時候鋪小兵,復活的英雄該去哪路,TP有啥用啊,先後手是怎麼判定的...

這些技巧在入門階段都不會直接告訴你,可一旦掌握,就會覺得很有成就感,發現其設計的精妙之處。

值得一提的是,可能是因為決策因素太多,《Artifact》會在戰鬥結算之前,幫玩家標出模擬結果(畫骷髏頭的會死,-X就是扣多少血),不需要面對滿屏的數字,做最基礎的加減法了。

而《Artifact》玩法上的缺點呢,emmm,相信一點沒有接觸過《Artifact》的讀者,看到這裡應該已經有點頭暈了吧,是的,塞進的元素越多,消化起來就越慢。

再加上,《Artifact》的出牌階段是「你一牌,我一牌」的回合制,等雙方都確認「pass」,才會轉移到下一路,每一輪三路都要操作,導致對局被拉得很長,遇到燒繩選手簡直是噩夢。

我自己測下來,一局要十分鐘,如果還有幾次長時間思考,打個二十分鐘也是稀鬆平常,對比其他卡牌遊戲,的確久了一點。

此外,因為遊戲整體的格局太大,很多信息在整體UI之下,太不顯眼了。

我就經常忘記去按英雄技能,左上角的英雄就緒情況也是看攻略視頻才知道的,新手玩家可能要多花點時間去適應。

總之,《Artifact》的遊戲品質絕對值得一玩,別忘了,它還有以刀塔為背景的加分項,但有多少人願意踏出第一步,付出138元和後續的可能支出?

昨天,IGN給《Artifact》打出了8.7分的臨時評分,相當高了,其中就提到「這款作品打破了我(評測者)對於卡牌類遊戲的許多固有看法。」


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