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圍剿Steam?Epic要打造自家的數字遊戲商店

當2018年的餘額已經所剩無幾的情況下,在這一年的尾聲,所有廠商幾乎都在為明年做準備,手機廠商如此,遊戲廠商自然也不例外。不過在今年大作陸續與玩家見面之後,業界也並沒有消停,事實上,最近數字分發市場並非波瀾不驚。本周,Valve宣布將Steam的分成標準從原先的「平台30%+開發者70%」調整為更靈活的分級制度,這就意味著遊戲賣得越多,開發者的分成比例將相應提高。對此Valve認為,大型開發者能夠更好的發揮網路效應,因此自然而然的此舉也招致了中小開發者的激烈反對。


圍剿Steam?Epic要打造自家的數字遊戲商店


因此繼本月初Steam宣布將調整分成協議之後,知名遊戲開發商Epic日前正式在官網宣布,將會在2018年年內上線自己遊戲平台Epic Games Store(EGS)。並且值得一提的是,EGS並非是Epic之前的虛幻商城,而是一個針對遊戲開發者的數字分發平台,其針對目前業界幾乎呈現出壟斷地位的Steam,可謂是「司馬昭之心路人皆知」。

Epic要為開發者提供更多的收入

相對於Steam之前的三七分賬,EGS為開發者們提供了一個難以拒絕的誘惑。在其平台上發售的遊戲,Epic方面只會抽取其中12%作為「稅收」,剩餘88%全部歸於開發者,同時使用自家虛幻引擎開發的遊戲,Epic還將會減免5%的虛幻引擎授權抽成。


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在許多玩家眼中,遊戲數字銷售讓開發者拿到了更多的錢。並且將一切都放到在線上進行後,囊中羞澀的獨立開發者有機會讓自己的遊戲依靠分發平台的營銷推廣,乃至於所屬社區的人際傳播來獲得更高的關注度。


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2002年,Valve將Steam系統與CS1.4 Beta一同推出之時,遊戲圈的分發模式還是以實體光碟為主,玩家想要買到心儀的遊戲,需要在線下渠道購買光碟。比如說,筆者當年購買的《魔獸爭霸3:混亂之治》簡體中文版,就是在一家書店裡購買了常年代理暴雪系列遊戲的奧美電子出品的光碟。


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而實體遊戲光碟典型的分成,是由遊戲開發發行商、零售商、物流倉儲、版權許可、光碟壓制等環節組成。但在數字分發時代,「中間商賺差價」的情況沒有了,開發商只需與Steam等平台分成即可,也就是說在不考慮稅收的情況下,開發商賣數字版回本的壓力要明顯更小。

Epic不僅能說,行動力也是超強

但是數字分發在PC端打敗了實體銷售之後,這些數字平台又逐漸成為了新一代的攔路虎,而Epic的CEO Tim Sweeney無疑對此有著極大的不滿。2016年,他在英國衛報發文上發文指責「微軟試圖壟斷PC遊戲開發」,2017年德國科隆Devcom大會上,在演講中向手機應用商店開炮稱,「應用商店拿走了開發商30%的收入作為分銷費用,而萬事達、VISA以及其他公司只收取2%或者3%。確實,與這些公司比起來,應用商店要做內容分發、客戶服務並投入一些其他成本,但是其投入的成本占運營費用比例很少會超過這些收入的5%或者6%,所以,應用商店通過開發者們的遊戲收入獲得了巨大的利潤,卻並沒有給我們提供更多的幫助」。


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當然,Epic的這位CEO並不僅僅是一位「大噴子」,在行動力上也是杠杠的。除了因為系統封閉的緣故不得不向蘋果妥協之外,Epic旗下風靡世界的《堡壘之夜》Android版並未登陸Google Play,而是通過自有渠道進行分發,現在又開始著手建立一個更加親民的數字分發平台,並且據悉明年還會將觸手深入Android遊戲中。

Tim Sweeney表示,Epic計劃設定一個合理的質量門檻 ,除了成人內容外,不會對遊戲內容進行限制。而且有消息稱,EGS已經與多家知名遊戲開發商進行接觸乃至達成合作,在即將舉行的TGA 2018上就會公布精選的一部分優質遊戲,之後也會不斷吸納採用虛幻引擎或者其他引擎開發的遊戲,併到2019年年中向全世界所有開發者開放。


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Epic的願景肯定是相當美好的,不過在建立一個全新數字分發平台的道路絕不會是「一帆風順」,「道阻且長」才是常態。比如此前雷蛇也做了一個自家的Razer Game Store,消費者在該平台購買遊戲後,可以獲得更多的折扣以及雷蛇的外設購買折扣券等優惠。但是,你看有沒有濺起一點水花呢?

缺少頂級3A的護航,EGS的未來並不明朗

到目前為止,除了起步時間最早的Steam之外,現在能數的上來的全球化數字分發平台一隻手都能數的過來,EA的Origin、育碧的Uplay、暴雪的戰網,再加上一個中國的杉果遊戲。


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而除了依託中國特殊市場環境成長的杉果遊戲,其他平台可以說個個都擁有著能「鎮場子」的頂級3A,Uplay有《刺客信條》、《孤島驚魂》系列、Origin有《戰地》系列、暴雪就不用多說了,而反面例子,就是騰訊WeGame截止目前為止,都還沒有一款3A大作加持。

那麼在2014年將自家《戰爭機器》系列賣給微軟之後,Epic的EGS有什麼呢?答案是有《堡壘之夜》,這款同樣以「大逃殺」模式火起來的遊戲,目前在全球擁有超過8000萬活躍用戶,同時在線用戶達到830萬之巨。


圍剿Steam?Epic要打造自家的數字遊戲商店


事實上,無論是在移動端還是在PC端,數字應用商店抽成問題越來越受到消費者和開發者的詬病。在Epic的眼中,30%的抽成無異於攔路搶劫,其從《堡壘之夜》的運營經驗之中得出了結論,包括支付、伺服器、運營等在內的總成本合計滿打滿算不過7%~8%,商城收取12%之後,依舊會是有5%的利潤空間。

但需要注意的是,這僅僅是Epic的一家之言,這些數字分發平台在運營上所要付出的成本到底是多少,我們不得而知。但是有一點是肯定的,對於玩家和開發者來說,當然是舉雙手雙腳贊成Epic Games Store作為「攪局者」出現,更低的抽成無疑給了獨立開發者存活的機會,而多個平台良性競爭對整個市場環境是有幫助的,無疑也更加容易讓這一市場百花齊放。

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