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機器人爭霸:故事與物理場景完美結合的沉浸體驗


眼下提起線下大空間沉浸娛樂、尤其是「動作戲」,行業人士言必及迪士尼支持的The Void及其《星戰:帝國的秘密》這個基於經典IP、通過VR等技術手段、實現虛擬場景與物理設施完美對接,從而打造出身臨其境、以玩家個體為主角的沉浸式遊戲。讓Star Wars粉絲完美實現了人生夢想:像電影里的反叛軍一樣,帶著著名的萌寵機器人,在銀河系與帝國戰隊來一場科幻大片里才有的、真槍實彈的戰鬥。




事實上,類似的沉浸式遊戲目前已有不少,但是如果沒有「星戰」IP加持,又有多大的幾率打動那些幻想著進入電影、開啟屬於自己故事的酷小孩?




打動我們的機甲和我們打不過的機器人,都藏在K-Labs的工作室里




北京的深秋,IN2來到了K-Labs交互媒體實驗室,體驗了這個名為《機器人爭霸全感空間》的多人組隊沉浸遊戲(以下簡稱機器人爭霸)。




這個隱藏在北京城中心特別不起眼的老舊廠房裡的實驗室,藏著一個有精細視效、流暢敘事和EVA畫風機甲角色的宏大故事。它讓我們忘記北京忘記老舊廠房以及秋天的色彩與時間,沉浸於一個既能像《星戰》一樣與機器人武裝展開戰鬥的劇情,同時又能像《環太平洋》一樣操縱巨型機甲的科幻故事中。



K-Labs創始人/CEO潘博航,二話不說先請團隊把IN2的同學們從頭到腳裝備起來:VR頭盔、耳機、力反饋背心、模擬槍一一調試到位。全身掃描瞬間完成後,還沒來得及舉槍試射,就聽見身邊的隊友大聲點了一個贊:可以!這形象可以。定睛一看,已經置身一個賽博朋克風格站台上的自己,身邊徒然出現了隊友的虛擬替身,果然很酷很硬核——同樣的末世未來感——畫風的高度一致讓沉浸感在瞬間滿格。




這是一個多人組隊進入的未來科幻故事,玩家在虛擬場景中可以看見所有隊友,可實時對話和組織遊戲策略。只可惜玩家看不見自己的形象,只能看著耍酷的隊友把自己帥哭。




此處已經想提個要求了:老潘,非常想要一個自己的虛擬替身照片發個圈啊。



IN2腳下的現實面積不到3米,身後的幕布嚴絲合縫,裡面究竟隱藏著一個怎樣超現實的宏大故事?




精緻審美是好故事的基因





沒有任何一個好故事在審美上是不講究的。「機器人爭霸」奪人耳目的首先是視效。一個末日危機的故事,場景從狹窄的暗室到重金屬工業風的廠房、電梯和站台,再到類似《銀翼殺手2049》般宏大的末日景觀。風格變幻、層次錯綜複雜。但是每一處細節卻都經得起推敲。對於像IN2這樣的細節控玩家,有時候甚至因為這些美術設計上的精緻而在故事中輾轉往返。



比如你會被暗室里逼真的「做舊水泥地面」強烈吸引,它凜冽的反光,乾淨、冷酷。如同這裡正在開啟的故事一樣,意味著一個註定殘酷的預言。在疾速升降幾十米的電梯里你也會被穹頂上露出的藍天白雲吸引,詫異於為什麼在一個激烈的劇情里會留下如此悠然的痕迹。你甚至會在岩漿噴涌的平台上留戀腳下的烈焰滾滾、忘記推進故事向著死亡行進。




與這一切完美配合的還有真實的氣流和熱浪撲面。再加上與隊友虛擬替身一起並肩作戰和交談,感覺是在演一場科幻大片,過癮刺激會有但還不至於緊張恐慌。




流暢的故事裡總有一隻AI




「機器人爭霸」的劇情其實並不複雜,吸引力來自良好的沉浸感和流暢的體驗。如上所述,逼真視效打造的虛擬環境、配合真實體感穿行在錯綜場景中的敘事、與機器人戰隊非常過癮的對射實現了體驗中必不可少的頻繁交互。



敘事流暢是該體驗的另一個高亮之處——在這裡玩家通常會失去方向和時間感。複雜的路徑組合和節奏把控、在緊湊的同時也要符合超現實的邏輯。做到這點,一個合理的解決方式就是設計一個AI的角色,它屬於劇情,同時也是物理路徑和虛擬故事線的導引。一旦進入故事空間,全場節奏都依靠這隻AI帶路。這解決了在虛擬世界中自由漫遊的玩家,因為迷路或者從劇情脫線,導致在落地運營過程中帶來麻煩。




不得不說,因為老潘的堅持,IN2最終摘下頭盔也並沒有看到物理環境究竟是一個怎樣的設計。但在全程15分鐘的虛擬場景中,步步驚心動魄,分分鐘激戰刺激。全都精準地踩在物理位置和故事節奏上,完美不脫線。老潘介紹說,這套技術系統團隊已經研發演練了兩年之久,目前已建立成套標準體系,即使換上其他內容也能很快跑通。



我們愛機甲




如果「機器人爭霸」的戰鬥劇情僅限於射擊,我們最多覺得這是一個升級成為複雜大空間故事版的《子彈列車》。打打殺殺的確很過癮,但是對於玩家而言,未免缺失了一種作為故事主角必須攜帶的「情結」,因此K-Labs給到玩家一個最大的驚喜,便是最後出現的巨型機甲。




如同「伴隨美國幾代人成長」的星戰機器人R2D2一樣,伴隨中國市場長大的是類似《變形金剛》和《環太平洋》中的日系機甲。笨重的古典機械造型、讓多少酷小孩想像自己能進入大銀幕中的巨型機甲,通過腦機對接操控它們,然後爽爽地去打怪。


對。在故事的最後,當這樣一個精美的巨型機甲在玩家眼前慢慢呈現出來的時候,你第一個念頭就是:我要進去操控它。抱歉,腦機介面K-Labs現在真心做不到。但沒滿足的也一樣是「情結」——如果能像《環太平洋》一樣玩機甲——酷小孩們已經這樣夢想很多年了。




打造想像力世界的人生體驗





每個人都有自己想像力的世界,於IN2而言,進入「星戰」電影成為其中角色,或者成為《環太平洋》裡面那樣的機甲操縱戰士,是大銀幕帶來的最好的故事體驗。在這個願景下,誠實地說,我們既不關心故事裡有沒有大IP,也不太在意最後有什麼樣的結果。我們只關心在一個宏大的故事裡,可否有屬於自己的閃亮角色,在屬於自己的經歷中走過了哪些驚心動魄的場景,是否有著想像中機甲戰士的過癮和炫酷——而這一切都是我們的現實人生至今無法達成的事情。




老潘說,K-Labs想要提供一種人生難忘的體驗。




在一個只關注結果的現實世界中,我們最大的指望難道不就是想像力世界中的經歷嘛。




想像力的世界之所以難以抵達,在於很難落到現實的土地上。晴天大夢誰都可以有,實現起來就是一個技戰術上遊刃有餘的策略遊戲。對於K-Labs這樣的工作室而言,技術和審美能完成的是電腦上的虛擬世界。遊戲里的機器人都好對付,而市場和玩家才是必須面對的現實世界,是操縱機甲要去打的怪。



沉浸式娛樂擁有的強大吸引力,已經召喚了包括迪士尼和

好萊塢眾多造夢者的聚集和巨大投入

。對於這一全新的未來娛樂市場,技術、IP、資源、人才和好的故事都不缺,唯獨缺失一套合理完善的運營機制。K-Labs想要在這個需要運營與技術同樣彪悍的領域打造自己的夢幻土地,也必須像打造技術體系一樣去建造屬於自己的運營流程。




建造屬於所有酷小孩的夢境,無需成為另一個The Void




K-Labs的故事打動我們的,不僅僅是一個完美的體驗,也不是對該體驗落地運營的技術層面分析。而是寫在這個故事裡的、技術基因攜帶的自信和堅持。



老潘對「中國The Void」這樣的類比感到頗為懵懂。認真一想,的確如此。上述種種關於這個沉浸故事的描述,從視效到敘事再到與物理場景完美吻合,無不體現了團隊在技術上的追求和堅持。幾年間,在VR行業潮起潮落的炒作泡沫中,成軍於2013年的K-Labs今天拿出來的作品之所以足夠硬朗和出眾,是因為你看不到那種模仿、迎合與從眾導致的粗糲和對付。處處隱約流露著技術精英主義的矜持。正是這種硬朗和矜持,造就了技術層面上K-Labs式的獨特和話語權。歷經試煉的這套技術已建成標準體系,意味著可以隨時與其他內容及其相關聯的物理場景快速匹配,建立在技術硬核上的故事因而有著無限的想像力空間。




The Void或者K-Labs,《星戰》或者《環太平洋》,作為創作一個故事體驗以及體驗本身而言,IP和故事是屬於創作者的,而經歷才是留給體驗者的。末日故事、星際戰隊和機甲這些概念不過是故事的元素,可以屬於所有的故事、所有的創作者,所有的觀眾和遊戲玩家。但是,讓每一位觀眾和玩家只屬於自己的想像力、忠實於自己的想像力,是需要玩家通過高級的視覺審美和精準的動作交互獲得的。虛擬替身的自我認同,機械朋克美感飽滿的視效,與體感、交互和戰鬥經驗值完美關聯的故事及其沉浸感。正是把這一切組合在一起的技術,才達成了喚起所有機甲迷情感共鳴的目的。讓人們成為自己想像力的主角,這就是老潘說的:打造一種人生難忘的體驗。




賦予每一位玩家屬於自己的想像力世界、自己的夢想角色。就像所有喜歡機甲的酷小孩不一定是SW粉絲一樣。K-Labs也無需成為另一個The Void。如同《盜夢空間》一樣,作為不同的夢境建造師,相同之處只在於:讓那隻想像力的陀螺一直轉個不停。




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IN2原創未經許可不得轉載 

|圖片??

K-Labs

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