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首個國戰電競品牌發布 細分領域或成行業藍海

以賽事為核心的電競產業,正在成為當下遊戲廠商重點布局的領域,而細分領域的拓展可能才剛剛開始。12月4日,巨人網路宣布以「《征途2》-黃金國戰聯賽」為依託,推出全新電競品牌「國戰電競」,以「國戰+電競」的全新玩法,拓荒細分電競品類市場。

首個國戰電競品牌發布 細分領域或成行業藍海

巨人網路發布全新電競品牌「國戰電競」

在電競發展的早期,這個行業並不被大眾看好,傳統大眾對電競的認知,還停留在「玩遊戲」與「網癮」上。直到近年,電子競技在中國才真正駛入主流文化的快車道。

2017年北京,全球最具影響力的電競賽事《英雄聯盟》全球總決賽第一次落地中國,吸引了4.5萬觀眾匯聚鳥巢; 2018年雅加達,6個電子競技項目第一次登上亞運會舞台;2018年11月,中國戰隊IG獲得英雄聯盟S8冠軍,一時間微博、朋友圈消息橫飛,讓更多「圈外人」感受到了電子競技項目的魅力。

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火熱之下,目前電競行業仍然有很多問題,最核心的無非是現有的商業模型過度依賴頭部廠家和核心關注群體。因此,在細分領域抓住更多的用戶,很可能成為電競行業新的突破點。

以巨人此次發布的「國戰電競」為例,它有別於之前電競比賽,特別是MOBA類遊戲中常見的小團隊作戰模式,是所有玩家都能加入到其中的全服同場競技賽事。

在眾多的參與者之中,各國指揮是核心選手,而比賽在傳統國戰基礎上,將守城時間、擊殺數等數據也都納入勝負判定,因此他們也需要考慮國民的士氣及戰鬥力,對手情況等多重因素來制定單場及長期策略,遊戲的競技性和觀賞性也會更強。

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指揮和玩家們的配合將成為成敗關鍵

在保證了競技性和觀賞性的同時,把更多本是觀眾的玩家也拉入戰場,這在之前是很少有的舉措。國戰電競將目標瞄準了大量的國戰類遊戲玩家,這些玩家本不屬於00後和90後群體,但由於細分領域的開拓,他們同樣成為了電競的一員。

目前,征途全系列產品累計已有超過5億的用戶,如果還能將更多的國戰類用戶成功調動起來,那麼國戰電競不僅僅將成為征途的突破點,也很可能給行業帶來一個全新的想像空間。

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