《Jump大亂斗》試玩體驗:悟空大戰鳴人路飛!
《Jump大亂斗》可以說是今年E3上的一大驚喜,而且這份驚喜在遊戲公布之後也沒有斷過,不斷擴充、多樣化的角色陣容在給予玩家們更多期待的同時,也充實了遊戲的玩法,而事實證明,遊戲體驗起來確實非常不錯,可以說只要投入到戰鬥中,你就能夠感受到自己的腎上腺素在飆升。
《Jump大亂斗》和《龍珠鬥士Z》一樣採用了3v3的形式,不過陣容方面則要比後者涉及的範圍更廣。遊戲的攻擊分為三個:拳()、腳()和抓(),R1是格擋,在倒地時使用可以立即從地上彈起。
同時和《龍珠鬥士Z》一樣,遊戲里擁有閃避技能(L1),這一技能的使用可以說是至關重要,既可以用來閃開敵方的攻擊,也能快速拉近與對方的距離,甚至有時候這個技能的使用能夠決定比賽的走向,因此為了平衡,技能也有一定的冷卻時間。
遊戲在上方有兩個狀態欄,最上方是對陣雙方的生命值,而下方則類似於技能槽,玩家們可以通過長按R2來蓄力,而只要按下R2,就能夠釋放對應、、×、四個按鍵的不同技能,每種技能都會消耗一定的技能層數。而通過使用L2鍵可以進行換人,而且在換人時也會像《龍珠鬥士Z》那樣使出登場或者合作的技能,不過換人也需要冷卻,同時三名角色是共用同一條生命值。
此外,玩家在受到攻擊的時候,角色頭像的四周也會積攢一圈金色的技能條,而這個是用來使用R3的「覺醒」技能,使用這一技能就可以讓當前操控的角色進入到覺醒狀態,不同的角色當然也會變成不同的形態,例如悟空和貝吉塔能夠變身超級賽亞人(我們在預告中還看到了這兩位的超藍形態),鳴人可以化身九尾,路飛可以變身4檔等等。
在普通攻擊階段,部分攻擊的招式是無法進行閃避的,也就是說,在被某一套招式打中之後,就沒辦法通過L1閃避來脫離戰鬥進行反擊,但閃避可以用來躲避對手的後續攻擊,某些非強制性鎖定目標的技能也可以使用L1來閃避。
但在交手中,閃避往往並不是「最優解」,因為如果沒有了這個能力,那麼就無法快速拉近或者是拉開與對手的距離,而格擋除了能夠擋下普通攻擊之外,也能夠大幅度減少受到的技能傷害,因此大家在實際的對戰中還是要在兩者之間做出選擇。
遊戲在基礎連招方面比較簡單,交替使用、就能打出一些比較像樣的招式,當然了,拳腳攻擊更像是遊戲節奏的調節器,即使是在普通的連招當中,也要適當地穿插一些技能,因為雙方同一時間段內瞬移技能的使用次數有限,因此一旦擊退對手並拉開了距離,就可以利用間隙來蓄氣,進而擁有更多、更強技能使用的機會,不斷擴大優勢。
而除了快節奏的操作之外,另一個能夠提升遊戲享受感的就是各種技能的呈現效果。由於遊戲採用了第三人稱身後視角,因此很多技能在施放的時候都會用到人物的特寫,雖然角色的面部表情算不上出彩,但是各項技能的特效和特寫切入、切出的實機都把握得相當出彩,就像是漫畫中的分鏡一樣,戰鬥中的鏡頭切換可以說是一氣呵成。
稍有遺憾的是,在本地雙人聯機的情況下,遊戲不會採用分屏模式,也就意味著畫面只會以某一位玩家的主視角進行展示,這樣一來就出現了一些問題。如果近處的玩家角色身體太過龐大,那麼操控畫面遠端角色的玩家很有可能看不到自己角色所在的位置,而且這個時候,即使你處在畫面另一端,仍然是需要推動左搖桿向前才能夠向近端的角色移動,這樣的「反邏輯操作」在上手時會讓人比較難以適應。
而三名角色共享同一生命條的機制設定也讓人感覺有些遺憾,在之前的3v3遊戲中,之所以切換隊伍中的不同角色是很重要的比賽策略,就是因為在某一角色血量較低的時候可以換出另一名角色登場代替,而《龍珠鬥士Z》中還加入了下場能夠回血的設定。而在《Jump大亂斗》中,你可能會想要換人,但很多時候你都會忘記叫出第三名角色,這也就讓這個換人的機制在策略上顯得有些雞肋。當然了,不排除之後有玩家會找出不同角色之間的剋制關係,這樣一來也能夠通過換人進行針對。
不過這個單一的血條實際上並沒有看起來那麼少,換句話說,遊戲中的角色都比較「耐揍」,和其他格鬥類遊戲相比,每局對決的持續時間也不會很短,雖然這樣一來有的招式傷害可能看起來不算特別高,但對決中的技能使用越多,從觀戰的角度來看,場面就會顯得更加精彩一些。
此外,遊戲中還會加入角色創作功能,可以讓玩家們發揮自己的想像力去創作各種人物,我們在《靈魂能力6》中已經見識過大家的腦洞了,因此在遊戲發售之後,可以玩到的角色肯定不只局限於現有的陣容,玩家們創造的各種或正經或奇葩的角色也值得大家期待。
總的來說,《Jump大亂斗》絕對能夠激起大家戰鬥的慾望,即使是新玩家也能夠很快上手,不知道在正式遊戲中,官方會為這些來自《Jump》各個年代的不同代表性角色安排怎樣的故事呢?
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