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周末玩什麼:突出一個「亂」的《任天堂明星大亂斗:特別版》

在每個周末,觸樂編輯部除了推薦遊戲之外,也可能會找一款遊戲讓大家一起來玩,然後寫出感想。每個人對遊戲的看法都是不同的,這些想法有可能撞車,激發出火花,也有可能與你的想法一致,我們希望這個多角度評論遊戲的「圓桌討論」可以引發一些話題、思考或是簡簡單單的樂趣,就像觸樂微信公眾號(chuappgame)每周日推出的「問爆觸樂」一樣,成為你在休閑時刻樂於參與其中的輕鬆活動,並且從中有所收穫。

如果各位讀者或開發者朋友手中有合適的題材,歡迎您給我們推薦或向我們尋求報導。

本周觸樂的集體推薦是《任天堂明星大亂斗:特別版》(Super Smash Bros. Ultimate)。


熊宇:時隔一分鐘,我終於又找到了我自己

《任天堂明星大亂斗:特別版》(以下簡稱《大亂斗》)是Switch上的任天堂大亂斗遊戲,參戰角色大多來自任天堂第一方和第二方作品,也包括一些其他廠商角色。本作可以說是集大成的一作,擁有系列最多的參戰角色。包含超過100張對戰地圖、超過900首曲目——它們的質量都極高,絕非濫竽充數之物。

本地8人同屏的大亂斗!

在玩法上,《大亂斗》比較接近于格斗遊戲,但與通常見到的格鬥遊戲不同,大亂斗不強調那些複雜的出招表與反制,而是以一種更親民的姿態出現在玩家面前,它入門相比一般格鬥遊戲簡單很多,但深度絕不遜色於那些看上去更複雜的格鬥遊戲。

更重要的是,《大亂斗》是一個歡樂的遊戲,它支持一台機器8人同屏對戰,當這麼多人一起遊玩時,「亂斗」就名副其實了——不需要想那麼多,走過去動手就是了。

遊戲的模式不少,其中命魂類似於劇情模式,諸多要素會在遊戲中逐步解鎖

遊戲雖然好,但對我來說卻有些不走運——繼上次的《俄羅斯方塊效應》眾評後,我又迎來了一個不擅長的遊戲。作為格鬥苦手,慘痛的事實證明,很多格鬥遊戲即使入門門檻低,菜雞也不能戰勝老司機。

我缺少格鬥遊戲的經驗,雖然玩過「拳皇」「街霸」「劍魂」「蒼翼默示錄」這些系列的遊戲,卻都是淺嘗輒止,經常被AI吊打。《大亂斗》的按鍵沒有那麼多,你在遊戲中主要使用的按鍵只有那麼幾個,但他們的組合卻會產生各種不同的效果——它很有深度,可以想像玩家的梯度將被拉得很開。因此面對著此前就有遊戲經驗的各位老師,我毫無還手之力。

此外,《大亂斗》真的很「亂」,當8人同屏時,簡直是亂到極致了,我只看見滿屏幕的光影,然後就被打退場了。毫不誇張地說,有一次我花費了一分鐘時間來尋找我的角色。後來我發現了更有效率的方式:先看下圖標確認自己還倖存,再開始找。

吃豆人吃旺旺——有趣的細節仍然隨處可見

不過,這種新人打不過老手,場面很混亂的場景絕不意味著它不好玩。相反,因為混亂,亂拳打死老師傅的快感還是有的。因為操作很簡單,新人也能迅速上手玩起來——人一多,技術的差距確實沒有其他遊戲里那麼明顯。

當然,還有苟活的快感,在一局對局中,我使用「潛水王」的ID遠離戰場,等著他們打得差不多了再姍姍來遲,而後拳打腳踢奠定勝局,宛如宿命。

後來,因為那是一場團隊戰,隊友紛紛譴責我摸魚,他們三打四了好一會兒。

陳靜:你可以當個心機Boy或心機Girl

這次的《大亂斗》偷跑了好幾天,各種地方該透的也都透得差不多了。不過還是有不少人堅持了底線,一直等到解鎖的時間才開始玩,其中就包括預購許久但在今天下午之前都不許我們碰它的拖泥老師。

這種堅持當然是好事,不過也給我們帶來了一定的麻煩:與之前觸樂編輯部共同體驗的Wii U版《任天堂明星大亂斗》不同,本作「回歸初心」,與初代相同,初始可選角色僅有8名,直接拿來讓8人同玩實在是有點兒寒酸。

為此我們不得不花上幾個小時解鎖新角色,其中胡正達老師的貢獻最大,他在「命魂」模式里打了40餘關。然而,不知道是長久不玩手生,還是壓根就沒擅長過,抑或是運氣不好,每次我們遇到前來挑戰的隱藏角色,都是輸多贏少,打了半天也沒解鎖幾個角色。讓我記憶猶新的是某一關,馬力歐醫生帶著3個斯內克群毆我一人,我換了當前能用的所有角色都打不過,最終忘川老師憑著運氣,讓對方在他跌落平台的前1秒被地形殺,以同歸於盡的方式慘勝。

就是這一關,我的水平確實菜了點兒,但雙拳畢竟難敵八手

之前看過一個帖子,說是隱藏角色每隔10分鐘才會刷新,因此有人推薦通過反覆退出遊戲的方式重置刷新,以此大幅節省解鎖角色的時間——我沒有嘗試過,假如你還在刷單人模式,不妨試試

這讓我對這次的《大亂斗》有了點兒不同的意見:像這種合家歡類的格鬥遊戲,我追求的就是叫一堆朋友到家,大家一起發出「我是誰,我在哪兒,誰在打我,我在打誰」的疑問,然後一起傻樂呵,就像聚會時總喜歡叫個披薩外賣一樣。而本次《大亂斗》相當於送來了麵粉、芝士、香腸、番茄……需要你自己烤了之後再端上桌,這當然會讓你花更長的時間在它身上(遊戲時間變得更長),然而對於不那麼擅長做菜的人來說,這個過程就會顯得有些吃力了。

常規對戰環節的打法和上一代差不多,越簡單可愛的角色越適合新手,我為數不多的優勝和准優勝都是用吃豆人獲得的

每次「大亂斗」必不可少的環節——全員卡比

我倒不是不能理解任天堂想要增加單人遊戲樂趣的設計,相比一開始就提供全部角色,讓玩家除了對戰之外只能孤伶伶地打AI,一個擁有輕度劇情和多元化的收集要素,同時可以讓玩家與不同角色對戰、了解它們特點的單人大地圖更有誠意。

這讓我聯想到了另一個故事:著名乒乓球選手福原愛退役之後,曾經說過要瞞著自己的女兒,不讓她知道媽媽是職業運動員。等到女兒泡溫泉時拉著她打球,她就可以先假裝不會,然後突然來個大力扣殺,打得女兒措手不及。

套用在本次「大亂斗」上,你也可以如法炮製。買好之後先一個人默默地打單人,解鎖角色,甚至可以參考各種「最速解鎖」的攻略。等到解鎖全部角色,你必然已經成功度過新手階段,基本掌握了各種操作。然後你可以召集朋友,表現出一副「我剛買了新遊戲大家都來玩吧」的樣子。假如他們不了解這個遊戲,那就更好了,你甚至可以讓他們先嘗試幾局,直到最後真正的對戰——在朋友們目瞪口呆的時候,你使出華麗的連招和大招以一打多,輕鬆獲勝,享受他們崇拜的眼神……

雖然我自己沒機會這麼做就是了。


忘川:將「挫敗感」轉化為「求生欲」——不那麼傳統的格鬥遊戲

今年3月,任天堂在直面會上宣布說,本作將登陸Switch。播片一出,歐美玩家紛紛被炸成煙花,一時間,全網皆是老外們又哭又笑的反應視頻。國內的玩家大多不熟悉這個系列,對這種情狀自然難以理解,於是便有知情的網友在微博上解釋,「如果《Splatoon 2》是『日本CF』,那《任天堂明星大亂斗DX》就是『美國97』」——簡單來說,這遊戲就像《拳皇97》之於國內玩家,於老美而言,是童年,是初心,是他們逝去的青春。

上一次看老外反應這麼大,還是索尼那年搞的《最後的守護者》《最終幻想7:重製版》《莎木3》「素質三連」

可我打小手殘,別說「大亂斗」,「97」都沒怎麼玩過,格鬥遊戲里難得比較喜歡的《罪惡裝備》,雖然誇張的人設和喧嘩流的演出特別抓我,可就我這操作、這反應,就是被人血虐的命。一位熱愛這類遊戲的玩家曾跟我說,每一款格鬥遊戲都有讓新玩家難以上手的地方:《拳皇》要手速,《街霸》要目押,《鐵拳》要步伐,《刀魂》要懂「構」和「刷鍵」……最後他補充,「《罪惡裝備》和《蒼翼默示錄》就更不用說了,最難的就是這倆。」

2017年,「罪惡裝備」系列新作推出後,製作人石渡太輔曾在受訪時說,遊戲的系統和操作還是太複雜,他們一直在尋求平衡,希望能同時滿足老玩家與新玩家

也因此,當我上次玩到Wii U上的《任天堂明星大亂斗》時,頓覺耳目一新。它深入玩進去可以非常硬核,但它也儘力將遊戲的門檻降到最低,好讓硬核玩家和新手玩家都能從中找到樂趣——就像製作人櫻井政博在接受《衛報》採訪時說的,「想讓所有玩家都玩得開心」,而不是輕度玩家慘遭血虐,就此被勸退。這也就不難理解遊戲的種種設計。

《大亂斗》的鍵位設定非常簡潔明了,熟悉鍵位後,只需用右搖桿配合任意一個按鍵,就能實現一些在其他格鬥遊戲中非常複雜的操作。

遊戲中沒有太複雜的鍵位設計,玩家發招不需要再「+A/C」

比如遊戲中的「攻擊」鍵是「A」,按「A」就能「輕擊」對手;若你是在推左搖桿進入跑動狀態後按A,「輕擊」就變成了「衝刺攻擊」;若你輕撥左搖桿再按「A」,「輕擊」就變成了「重擊」;若輕撥左搖桿和按「A」同時發生,「輕擊」就變成了「吹飛」。至於遊戲必殺技的發動就更簡單了,原地按「B」,或在推左搖桿的同時按「B」就行了,左搖桿對應的方向不同,放出的技能也就不同——所有角色的操作方式都是一樣的,玩家不用再為搓招而費心記憶並輸入一長串按鍵指令。

遊戲還徹底取消了「血槽」的設定,將「被攻擊時會減少的血條」,變更為「被擊中時會增長的被擊飛率」,這種由減到增的變化,無形中沖淡了玩家對「殘血」的焦慮。同時,由於失敗條件由「血槽歸零」變更為「飛出場外」,且被擊飛到戰場邊緣時有多種方式可以「返場」,於是玩家不僅獲得了更廣闊的行動空間,對「被打死的畏懼」也完全轉化為「要活著站在戰場上的求生欲」。

再加上遊戲主推的模式不再是「一對一」而是「大亂斗」,多人混戰中又有「場景機關」「隨機道具」等變數,讓遊戲的氛圍比起「硬核格鬥」更像是「家庭聚會」——這個心理層面的東西很微妙,但在我玩時,的確覺得負面情緒都被完全消解了。

打著打著,場景里可能會亂入一隻雄火龍或任天狗……

當然,這不等於《大亂斗》就是一款純粹的「聚會遊戲」,只要模式切換為「一對一」,它又一秒變回一款硬核到不行的格鬥遊戲,簡化的只是操作量,而非遊戲深度。前面那位熱愛格鬥遊戲的玩家跟我說,這也是當代不少格鬥遊戲的設計思路,「就像廣受好評的《龍珠鬥士Z》,幾乎省去了所有難上手的設定,卻仍保持了高水準的比賽強度和觀賞性」——作為例證,《龍珠鬥士Z》不僅發售不久就入選國際格鬥遊戲賽事「EVO」,在Twitch上直播時的在線觀眾人數更突破25萬,創下EVO賽事直播以來的歷史新高。 就這次《大亂斗》在海外的銷量和熱度來看,或許能刷新這個紀錄也說不定。

EVO2018賽事的入選遊戲,「大亂斗」系列佔有兩席

可在此,我仍不得不吐槽任天堂Switch的手柄匹配機制:經過多番嘗試,我們發現Switch是可以同時識別最多8個手柄,但兩個Joy-Con就算塞進「狗頭」二合一,系統識別時並不會算成1個。這也就意味著,如果4個人都用「狗頭」,系統就再也無法識別出其他任何手柄了……想要8個人一起玩?要麼就得8個人都用Joy-Con,要麼就得換Pro手柄。

仔細想來,除了人物解鎖費勁、多人混戰時容易找不到自己外,這個坑爹的手柄匹配機制,居然是這款「大亂斗」新作最大的槽點——某種意義上來說,這也算是一種表揚……吧?

也說明了Pro手柄的重要性……


胡正達:單人玩法更豐富,聯機對戰很刺激

整個周五下午,我大概打了40局《大亂斗》新推出的「命魂」模式,這個模式的玩法很好解釋:玩家操縱卡比等少數幾個角色在大地圖上隨意探索,觸發角色挑戰,進而解鎖擊敗的角色——這是新版《大亂斗》較以往有些不同的地方——初始階段,遊戲只提供可憐的8個角色。

地圖全貌

因為連用了40局卡比,導致我對這個英雄的熟悉程度飛速提升,到最後雖不能說與擅長格鬥的高手們一較高下,不過面對普通難度的電腦可以說毫無壓力。

十分熟練

熱手之後,編輯部的同事們進行了時隔半年多的第二屆「任天堂明星大亂斗」競技大賽,上屆的一些參賽選手有些已經離去,但仍有新鮮血液和老朋友參與了此次對決。比賽又分為多種模式,有個人戰和團體戰,常規對戰和一擊必殺對戰。

先說常規個人戰,因為先練習了一下午,我顯然在技能熟悉程度上佔得了先機,考慮到有幾位同事是第一次接觸這個遊戲,優勢就進一步放大了。當然了,隨機地圖,8人戰在一處,場面極度混亂,各種技能亂甩,甭管會是不會,身邊有人沒人,輕、重攻擊扔就完事兒了。

突出一個「亂」

我的戰績還算不錯,數次第一,幾次第二,20來局中僅有一次沒進前三名,表現稱得上「穩定」。有趣的是,在每次對局結束後,當局第一名都有一定概率會與一個由電腦操作的新角色進行對戰,獲勝即可完成解鎖,但我得第一的那幾局沒有一次獲得此機會……實在遺憾。

沒錯,這個第一就是我

一擊必殺模式相比於常規對戰要更加刺激,每個人的初始擊飛值都有300%,幾乎只要挨一次「重擊」就會出局。在這種複雜而危險的對局中,角色選取就相當重要了。再三考慮後,我決定使用皮卡丘——它的衝刺重擊技能是一段無敵的電光衝擊,電光火石間效果絕佳。最後毫無懸念,我獲得了勝利。事實證明,格鬥遊戲中也可以用腦力佔得先機。

因為角色過少,一局出現兩隻皮卡丘也很合理

總體來說,相較於前一代《任天堂全明星大亂斗》,本作增加了許多全新的單人模式,及「命魂」之類的輔助設定,廣闊的單人地圖也可以有效延長玩家的遊戲時間。不過從聯機對戰的體驗上來講,除了地圖種類更多外,其餘的差別並不大,一樣的技能、一樣的攻防,連畫質也沒看出有什麼進步。當然了,好玩還是好玩,《大亂斗》依然是一款值得推薦的派對遊戲,炒熱氣氛、增進感情皆不在話下。

黎澤元:說起來有點俗,但這就是最簡單的快樂

昨天早些時候,隨著《大亂斗》的如期解鎖,我們準備進行預先計劃好的觸樂大亂斗。不幸的是,正如上面的同事們提到的,打開遊戲才發現,設想中的超多人物都還沒解鎖。

先前公布的參戰人物一覽

原定的「群魔亂舞」時間被迫推遲,幾位老師們輪流通過遊玩單人模式解鎖角色。就這樣,在大混戰前,我體驗了一會單人模式。

相對俗套的大亂斗劇情沒有引起我的太多注意,但開場動畫中任天堂的明星角色們紛紛站在山崖邊的樣子,倒讓我想起了以前玩過的《最終幻想:紛爭》,然後就是和電腦的對戰、解鎖人物。

「要打架嗎?」

「人還是你們多啊……」

作為格鬥遊戲,在Solo對戰中還是需要一定技巧性的。解鎖了一些角色後,我們正式拉開了8人同屏大亂斗的序幕(結果光是研究如何把8個手柄全聯進遊戲就折騰了半天)。短短几局後,我便斷言,這絕對是我玩過的娛樂性最強的格鬥遊戲。比起「拳皇」「鐵拳」這樣的真·格鬥遊戲,《大亂斗》帶給我的很大一部分樂趣甚至不是來自遊戲本身。

「我找不到自己的位置了!」有老師喊道,大家笑作一團;時不時因為操作失誤導致的跳崖行為,又引來一片笑聲;當有人放出必殺技時,大家的目光又都被吸引了過去;在突發的遭遇戰中,前面對局的第一名需要迎擊電腦來解鎖新角色,圍觀的老師們又會發出加油的吶喊,以及毒奶......

遊戲中,還有各種不同的特殊模式,也允許玩家自己修改一些規則的數值,像生命數、擊飛率等。我個人比較喜歡組隊模式和300%擊飛率的模式。組隊模式沒有八方混戰那麼亂,畢竟你只需要攻擊和你顏色不一樣的對手就好,偶爾和隊友打出Combo的感覺也非常棒;300%擊飛率的模式則有更快的遊戲節奏,玩家需要更加小心謹慎。玩這個模式時,我們選擇把生命數調為1,追求最極致的快感!

在組隊模式中,帶著「潛水王」獲勝

在這個特殊模式中,角色會更容易被擊飛

對比單人模式和聯機模式,無疑我更鐘情於後者。這絕對不是你想像中的格鬥遊戲,也絕對是最棒的聚會遊戲之一。從任天堂的死忠粉絲到從沒玩過主機遊戲的玩家,只要拿起手柄,就能體會到《大亂斗》帶來的快樂,而這一如既往的簡單的快樂,就是任天堂送玩家最好的禮物。


牛旭:3個小時,從「暈車」到入門

周五下午的編輯部體驗時光里,我並沒來得及太認真去玩,等晚上和朋友聚會時,才踏實地玩了3個小時。其實這就夠了,不管遊戲還是什麼別的,我始終覺得「喜歡就是最好的」,3個小時,我喜歡上了《大亂斗》歡樂的氛圍,也把它列入了日後聚會的「保留節目」里。

剛開始在編輯部玩,我加入時正好趕上8人對戰。熊老師說自己花了一分鐘尋找角色,我則更慘一些,總把自己和別人的角色弄混,雖然後面憑狗屎運也打到過一次第一,但在適應過程里我基本上是被當皮球踢。因為一時難以適應混亂的畫面,我很快就有種「暈車」的不適感。

圖片左上角在空中翻筋斗的那個就是我

等晚上趕到朋友家裡,我們繼續「大亂斗」。不過正式開始前,看著剛從快遞櫃里提出來還冒著涼氣兒的包裝盒,我意識到一個問題,辦公室里的「大亂斗」經過老師們數個小時的戰鬥,已經解鎖出一系列角色,而我們剛拆封的則沒有。單人慢慢解鎖肯定是沒戲——有那個時間聚會都結束了,「四看一」更不現實,畢竟聚會時打遊戲重在參與,沒人希望樂趣被獨享。

好在「大亂斗」一開始設置了8個不同角色可以使用,這應該算是任天堂對最極端情況做出的考慮。沒時間解鎖?沒關係,就算是滿員的聚會,剛開始玩的時候也能做到角色不重樣。

找一款合適的遊戲參與聚會有時很難,太注重平衡的話,一直輸的人會非常難受。「大亂斗」的體驗過程就沒有出現這種情況。單把遊戲中的角色拉出來的話,遊戲還是非常平衡的。但是加入了不斷轉場的背景、可以破壞的地形等不確定因素之後,也是可以完成「亂拳打死老師傅」這種操作,意外頻出的過程也會增添許多笑點。

因為出現的遊戲角色實在太豐富,聚會過程中,就算經驗豐富的老玩家也有一時叫不出名字的情況。對於很少接觸遊戲的朋友,這並不是什麼壞處。3個小時的體驗里,每次選角都會引起一些關於角色來歷的討論,因為顏值出眾最受青眯的林克,就引起了一段關於「塞爾達」的對話。

講這些角色的背景故事時,我們都很賣力,朋友也很有興緻,如果他們因為對角色形象的好感而「入坑」,那麼這種成就感或許比接連解鎖幾個新角色還要爽得多。

果然長得帥才是關注重點

一款遊戲的題材越是滿足粉絲群體期待,其實也就不經意間排斥了很多非粉絲玩家,這是個不可逆的事實。通過集合大量遊戲題材,《大亂斗》取得了最大公約數,能帶給粉絲十足驚喜,還能滿足非粉絲的樂趣,這是個小小的亮點。雖然體驗時間不長,但無論是在觸樂辦公室里還是客廳沙發上,回想整個過程里印象最深的不是主題曲,而是各種歡笑聲。光憑這一點,《大亂斗》就非常值得推薦。


劉淳:不妨借這份「究極」之作入坑吧

我記得今年3月,編輯部里一起玩Wii U版《任天堂明星大亂斗》的情景,那時「從菜雞互啄到無限歡樂只需兩分鐘」。轉眼間中文版《大亂斗》已經正式發布了。由於時間限制,這次我們只是簡單上手玩了一會,但短暫的體驗也能感受到官方強調的「究極」之意。

不論是劇情模式中的「卡比拯救世界大冒險」,還是遊戲中加入的類似符文的命魂系統,以及可供選擇、設置的更為豐富的對戰模式,甚至包括其中內置的BGM、插畫和角色百科,這次的《大亂斗》內容可以說被塞得滿滿當當。

遊戲里的「星之卡比」新作就夠你玩很久了,這也是儘快解鎖對戰可選角色的一種方式

更為明顯的或許還是這次全員集結的鬥士陣容,任天堂傾盡全力試圖將所有角色都納入其中。除了正式參戰的豪華陣容,還有輔助角色、命魂貼紙,以及特定的場景與道具。一切儼然一場任天堂全明星的大聯歡,處處讓你感到一個強大IP坐擁方的可怕。哪怕你其實並不是一個任天堂粉絲,也可能會因你所感興趣的某個遊戲角色,對《大亂斗》生出一種親近感。

除了近乎全員集結的鬥士陣容,遊戲里的各種元素,處處體現著任天堂宇宙的龐大

與這種IP親和力相稱的是,作為一款格鬥遊戲,《大亂斗》不同於同類遊戲的是,它既可以硬核也可以大眾。 「上手容易精通難」——這句慣常用來形容任系遊戲的說法,其實同樣適用於「大亂斗」系列遊戲。

《大亂斗》不同在哪?借一段之前的描述:一是操作非常簡單,上手門檻極低,你只用記住跳躍、攻擊與防禦,沒有任何需要背誦的搓招表;二是取勝取決於綜合表現,沒有血條,只有一個槽,受攻擊越多,數值越高,被擊出場外的概率越高,你要做的是使自己儘可能待在場上;三是空間相對開闊,施展的空間更大,戰術也有更多變化,而不只是面對面的互搏。

8人對戰的局勢通常混亂不堪,但單純瞎打胡鬧一通也很好玩

在這種設計思路下,《大亂斗》既可以是一款需要付出學習成本的硬核格鬥遊戲,也可以成為那種隨時跟朋友來幾場歡樂亂斗的休閒遊戲。不同玩家都能在其中找到自己想要的樂趣,這也是我理解中的這個系列最獨特的魅力所在。

紀念我難得「躺贏」的一次勝利,昂首挺胸的毛線耀西可真可愛

作為這個系列多年來的集大成作,《大亂斗》儘可能在各個方面都做得完美,力圖為玩家提供一個平易近人的入口,一個進入「大亂斗」世界、或者說任天堂世界的通道。不論你是老玩家還是新玩家,是想繼續深入還是首次入坑,認準這次的《大亂斗》准沒錯。

想到這兒,我竟莫名「精神股東」起來,這一次搞得如此用力,系列續作還打算怎麼玩?

近日《女神異聞錄》將與《大亂斗》聯動的消息引發的轟動,也讓人好奇預計持續更新1年的5彈DLC還會加入哪些角色。比起外國玩家「祈求」多時的瓦路易基,我更關心被冷落一旁的雷曼小子!


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