當前位置:
首頁 > 科技 > PlayStation25周年,「索尼大法」如何用遊戲影響世界?

PlayStation25周年,「索尼大法」如何用遊戲影響世界?

2018年12月3日零點,索尼PlayStation在香港尖沙咀街頭辦了一個pop-up小活動。這個活動沒有太隆重,索尼互動娛樂(SIE)只邀請了數百名粉絲來到現場慶祝。在這個活動上,索尼PlayStation宣布復刻了初代PlayStation遊戲主機的PlayStation Classic正式在香港上市,售價798港幣。

它同時宣布,索尼PlayStation品牌開始邁向25周年。

PlayStation25周年,「索尼大法」如何用遊戲影響世界?

打開今日頭條,查看更多圖片

1994年12月3日,索尼PlayStation正式推出第一代遊戲主機。PlayStation由索尼互動娛樂(SIE)創立並開發,前身索尼電腦娛樂(SCE)是索尼旗下的遊戲機、遊戲軟體開發、製造與販售廠商,它1993年11月16日在日本東京成立,是索尼集團的一個分支部門。

現在回憶起來,索尼PlayStation遊戲主機的誕生要歸功於「老任」——任天堂。

20世紀90年代,任天堂FC遊戲機正取得空前成功,促使索尼在1988年與任天堂合作開發超級任天堂用CD-ROM主機。而在1992年5月,任天堂在事前沒有通知索尼的情況下毀約、私下改為與飛利浦合作,任天堂與索尼的合作破裂。索尼員工久夛良木健提出自行開發遊戲主機的計劃。但這項計劃並沒有得到更多索尼內部的支持,反而時任索尼社長的大賀典雄在眾多的反對聲中,非常支持久夛良木健的計劃。

1993年11月16日,日本索尼的技術人員與日本索尼音樂的工作團隊於東京都創立了「索尼電腦娛樂」(SCE),由久夛良木健擔任社長,進行開發代號「PS-X」的新一代CD-ROM遊戲主機開發計劃,意圖全力對抗當時主導電視遊戲機市場的任天堂。

也正是因為索尼當時的這項決定,成就了今天的PlayStation。

1994年,索尼推出第一代PlayStation遊戲機,那已經是個很遙遠的日子。那時,PlayStation與世嘉土星和任天堂64展開了激烈的市場競爭。現在的那些PS4玩家,估計他們那時候還沒有出生。

到了今天,索尼集團最新一季度財報顯示,遊戲和網路服務業務的銷售額已經是索尼集團最大貢獻的部門,其中最重要的是PSN網路會員營收的大幅增長。

從過去來看,PlayStation也可以說是參與到了遊戲改變索尼公司的歷史進程中——光是索尼PlayStation 4已實現了8000多萬台的銷量,力壓另外一家的家庭主機;其整個系列銷售也超過了5億台,改變了數以億計人的家庭遊戲娛樂方式。其中,上一任索尼公司CEO平井一夫也是從遊戲部門出任整個公司的執行長。如今,PlayStation業務部門的營收已經成為了集團核心支撐。

PlayStation邁向25周年,是一個關乎遊戲文化成長的故事。遊戲不光改變了索尼,它作為一種人們新生活的娛樂方式以及文化體現,也在改變現在很多年輕人的思想和生活。在中國,遊戲文化存在著一個巨大的斷層,索尼互動娛樂也在嘗試修補中國的遊戲文化斷層,以此培育一個新的市場。

時代與次世代主機技術

「現在看是一個歷史,在25年前,其實是一個讓人耳目一新的東西。」添田武人,索尼互動娛樂中國區總裁,給PingWest品玩回憶了一下25年前索尼剛剛推出遊戲主機的日子。

索尼互動娛樂推出第一款遊戲主機的時候,就採用了光碟讀取設計,「我在上大學的時候(FC)是插卡帶的,而且我當時的用的主機手柄是一個平板,玩完之後就特別的累。」而PS第一代遊戲主機的手柄採用了一個立體的設計,工程化的設計。

「怎麼還有這樣的東西,這是設計上的一個創新。」他說。

1994年,索尼第一代遊戲主機上市,半年狂銷200萬台。在遊戲模式上,索尼第一代遊戲主機已經有非索尼遊戲開發公司給索尼開發遊戲,索尼採用了平台化的運營方式。添田武人認為,這是完全遊戲消費模式上的一個創新。

PlayStation25周年,「索尼大法」如何用遊戲影響世界?

1994年,人們能玩到遊戲還很少。在當時,買一台主機只能玩那一台主機的遊戲,人們買一款主機,玩得就是那幾款遊戲,是一種封閉式的模式。反觀索尼PlayStation,其實是更開放、更耳目一新的模式。「通過這一模式,遊戲從一個平台上展現了很多的遊戲,遊戲原來是一個很分散的市場,硬體上和軟體上(都是),那時玩遊戲開始有了很大的可能性。」

索尼第一代遊戲主機在首發9年6個月後出貨突破1億台,也是第一款達成此記錄的電子遊戲機。六年之後,索尼互動娛樂推出第二代遊戲主機,這代遊戲主機採用了DVD-ROM,以此代替了傳統的VCD。

DVD的容量大概是4.7GB左右,是VCD的7倍之多。遊戲質量隨著存儲介質容量的增大開始提升。

索尼PS2採用DVD-ROM的方式,也是為了讓PS2有更多的目標銷售人群——買一台PS2不光可以打遊戲,也可以作為DVD播放器,放在客廳。

添田武人認為,PS2推出的時候,讓人有一種感覺——「感覺遊戲怎麼那麼多,覺得自己好像已經玩不過來了。人們開始為了買遊戲而連夜排隊,這是遊戲產業早有的現象。」

數據報告顯示,截至2012年12月28日,PS2售出1.55億台,一度成為當時史上最暢銷的家用遊戲機。

在當時,PS2不光給了遊戲主機玩家們一大震撼,它讓行業內的競爭者們也覺得不可思議。

2001年12月,美國軟體巨擎微軟宣布加入電視遊戲主機市場推出Xbox,以低價、高效能的行銷手段與SCE的PS2對抗,可惜由發售初期至今並未威脅PS2的龍頭地位,反而為微軟帶來巨額虧損,在日本市場更加節節失退。

PS2在全球的熱賣交出漂亮的營收成績,遠遠拋離同期的競爭對手,任天堂的GameCube和SEGA的Dreamcast。同時,SEGA在Dreamcast銷情低迷帶來嚴重虧損的情況下,宣布退齣電視遊戲主機市場,改為第三方遊戲製造商。PS2將PlayStation系列、索尼電腦娛樂SCE的推上頂峰。

2006年,第三代遊戲主機(PS3)上市,PS3用藍光ROM代替了DVD-ROM,PS3成為了搭載並且大力推廣藍光光碟的重要硬體。

添田武人回憶道,「在遊戲發售排隊時,人們為了一個共同的話題,開始有了一種期待感和激動感。」

同時,索尼互動娛樂宣布推出PS3適用的集成網路服務,並且於同年的東京電玩展上介紹了PSN的詳細內容。PSN這項服務24小時隨時連接,免費,並且支持多名玩家,也就是說它為用戶網路聯機提供了可能。它也為現在索尼互動娛樂的遊戲網路營收奠定了基礎。

技術是一個很抽象的東西,產品由技術創造,而應用才是人們感官上的體驗,他認為主機是技術、產品和應用的結合。添田武人說,每一代主機都會給每一代不同的人留下不同的回憶。「(索尼PS)主機不是每一年都又一代,一代主機好幾年,這些記憶就被分層到好幾代人上去。」

2006年發行,截至2013年11月在全球售出超過8000萬台。2013年,索尼互動娛樂第四代主機(PS4)推出,遊戲早就被世界所認同,是一個全球「家長和青少年」存在認知的產物。

2013年11月,添田武人開始準備將PS4帶到國內。

PlayStation25周年,「索尼大法」如何用遊戲影響世界?

PlayStation在中國:遊戲文化斷層和反哺世界

相比海外市場,國內遊戲文化存在巨大差異。

過去幾十年,中國主機遊戲存在市場空白。數據顯示,主機遊戲佔比還不到2%;而因為長期的歷史背景問題,提到大型遊戲,用戶沒有玩過,甚至沒有第一時間想到主機遊戲的習慣。

在過去,人們對電子遊戲「談虎色變」。

索尼公司在1992年開始組建中國團隊。而索尼在正式進入中國之時,其業務線已經涉及電視、隨身聽、數碼相機、錄影機等代表著全球科技趨勢的消費電子產品,並很快在國內開設了彩電工廠以及攝像機工廠。

但這並沒有涉及到索尼互動娛樂PlayStation的業務。

索尼最早開始涉足遊戲產業其實是1994年,整個團隊有一半的員工來自於電子部門,而另一半則來自於音樂部門。他們認為,主機遊戲本身是藝術和技術相結合的產業。

時隔20年,在2014年12月,索尼正式宣布PlayStation的第四代產品開始進入中國市場。相比此前產品零星短暫的銷售,這更像是索尼互動娛樂PlayStation的業務在中國的開端,首當其衝的就是文化衝擊。

PlayStation25周年,「索尼大法」如何用遊戲影響世界?

在國內,索尼互動娛樂擁有30多員工,算是一個大公司的小創業團隊。添田武人介紹到,索尼互動娛樂在中國的業務擁有兩大部分,第一部分是和遊戲開發團隊接洽的團隊,第二則主要拓展營銷銷售業務的團隊。

在中國,索尼開展了「中國之星」項目,這個項目是為了挖掘、培養中國的主機遊戲開發商。中國遊戲開發商的優秀作品將會被PlayStation推廣到全球市場,在PSN上發行。

添田武人認為,第一步就是將索尼中國遊戲市場做大。在中國市場的推廣上,索尼互動娛樂採用了「中國製造」,反哺世界的這樣的一種策略。

原因或許也很簡單。在國內,我們擁有獨特的市場運營和遊戲規則,擁有獨立的審批制度。一款國外的大作,如果要來到中國市場,需要經過新聞出版署和文化部的審批。

舉例來說,在全球範圍內一款知名遊戲的製作,如果要提前做中文本地化的工作,就需要先說服開發商推出中文版本,當然在這之前要給與開發商一定的信心,比如國內遊戲市場的情況,銷售的數據,最重要的是審批是否能夠通過。而如果要趕在全球遊戲發行的同一刻宣布進入中國市場,那麼就需要在遊戲製作的最後時期推動這一系列的工作。

在玩家的需求和市場的把握上,產生了一些斷層。添田武人對PingWest品玩說,「它就是像是北京的麻花擰在一起,品牌方被夾在中間,你明白么?」

在中國大陸地區,玩家們買國行版本刷港服系統已經是一種常見的策略。這讓玩家們可以享受到國行產品的保修,另外在線連接港服的聯機遊戲。這樣的方式也將提升國行銷量,索尼互動娛樂在中國要把國行銷售做上去,以此來作為更多的海外大作進入中國的籌碼。

添田武人說,遊戲是第九藝術。

第九藝術

2018年IG戰隊獲得S8賽季總冠軍的時候,排山倒海的新聞報道讓人們開始重新審視遊戲和年輕人之間的關係。

索尼互動娛樂本身是在索尼集團旗下的娛樂業務板塊一部分,這一業務板塊包括索尼影視、索尼音樂和索尼互動娛樂。影視、音樂和遊戲的搭配,也體現出了電子遊戲文化所能給人帶來的不同。

林華,是一名普通的PlayStaion玩家。雖然她玩PlayStation已經有五六年的時間了,但她認為她只是核心遊戲圈外的一名普通用戶。

她不是硬核玩家,但她更能代表的是大部分的普通遊戲玩家。他們更多的是碎片化的時間,並沒有太多的時間享受一款遊戲。

但相比較短平快的遊戲,林華確實更喜歡那些帶有劇情的,能夠深入沉浸到故事本身的,那些享有垂直遊戲媒體評價盛名的高分遊戲。

林華今年最喜歡的遊戲是《荒野大鏢客2:救贖》,《蜘蛛俠》以及《戰神4》,其中前者是跨平台遊戲,XBOX和PlayStation都有支持,而後兩個是PlayStation獨佔遊戲。

硬體只是軀殼,驅動人們喜愛遊戲,購買硬體的背後其實是消費內容。這就是像是我們常常看到那些綜藝節目,《延禧攻略》好看,我就充會員給愛奇藝,而不是只盯著騰訊視頻。這也體現了作為一名普通玩家喜愛PlayStation的一個簡單理由。

PlayStation25周年,「索尼大法」如何用遊戲影響世界?

《荒野大鏢客2:救贖》在今年TGA上狂攬四項大獎,幾乎就要觸碰到年度遊戲的獎盃。它也擁有驚心動魄的西部故事,而強互動性是遊戲的特色之一。

林華在遊戲中所扮演的是西部文明中的幫派成員亞瑟摩根,「我能更真切的感受的到,我一生忠誠,想做個好人,但在那個時代不允許。」

2018 TGA遊戲獲獎名單公布時,索尼PlayStation獨佔遊戲《戰神4》獲得年度遊戲大獎。這款遊戲操控出色,講述的是戰神奎托斯父與子的故事。父與子的強互動性也讓故事非常動人。

遊戲評測報告這樣寫道——在路上,父親奎托斯悉心保護著兒子的安全,並一步步將他培養成一個合格的戰士;兒子則給身為外來者的父親充當了北歐語翻譯,並且慢慢地在戰鬥中成為了奎托斯的左膀右臂。父子倆的這段旅途有歡笑、有爭執、有互相關心、有奮不顧身,二人之間的情感和羈絆真實而動人——就像《最後生還者》中的喬爾和艾莉,或者《生化奇兵:無限》中的布克和伊麗莎白一樣。

添田武人說,遊戲被稱為是第九藝術,藝術與人的社會生活是息息相關的,作為一種新的藝術的可能性,特別是在強互動性,它扮演的角色特別重要。

「人類本身創造藝術的進程是無止境的,因為本身藝術是一種誘導性的東西。」

註:應林華要求,林華為化名

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!

TAG: |