一個周末兩套牌:《Artifact》與《古劍奇譚三》的千秋戲
上個周末,有兩款卡牌遊戲進入了中國玩家視野。其一是11月30日在Steam上推出的「刀牌」《Artifact》,這款數字卡牌遊戲,由傳奇遊戲設計師、萬智牌之父Richard Garfield和Valve共同開發,以《DOTA 2》中的故事背景為基礎,將遊戲中關於戰略和對抗性的體驗融為一體,相信很多《DOTA 2》玩家對此並不陌生。
登陸Steam當天,《Artifact》在線玩家數量突破5萬人,是唯一一款擠上Steam在線玩家數量排行榜的新遊戲。IGN給予遊戲的臨時評分是8.7分,Twitch上《Artifact》的觀看人數一度突破24000人。從數據來看,遊戲質量是值得肯定的。
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IGN的評測者總結說,遊戲中完全公平的輪抽模式足夠有趣,僅憑這一項就值得讚許
另外一款遊戲其實不是獨立的遊戲,而是11月30日上線的《古劍奇譚三》中內置的千秋戲。千秋戲以《古劍奇譚》一代和二代為背景,將遊戲中的人物、地點等元素製作成皮影戲風格的卡牌,因為「輕度休閑」,遊戲發售後成了《古劍奇譚三》中的一個話題點。
在「古劍奇譚」貼吧中,沉迷千秋戲的不在少數
一個是輕度休閑的遊戲內置卡牌,一個極度燒腦,足以配得上「硬核」二字,分別在各自圈層里激起波浪。從品質上說,《Artifact》肯定更高一籌,但千秋戲也不是毫無亮點,它們不同,但也有相通之處,從這兩款當下最時髦的卡牌遊戲里,或許可以窺見一些遊戲行業里的新潮流和值得汲取的經驗教訓。
本質上還是人腦的對抗這兩款卡牌遊戲都有龐大的背景和世界觀設定。
《Artifact》將《DOTA 2》中的兵線、物品、英雄、擊殺獲取金幣購買裝備等機制融入卡牌當中,並加入了增益卡、召喚卡、法術卡等,遊戲元素豐富且具有深度。
《Artifact》的戰場分為3條路線,每條線路上有40點生命值的防禦塔,玩家需要操控小兵和英雄攻擊防禦塔,當一條線路上的防禦塔生命值為0後,會出現80點血量的基地。此後,玩家只需再多破壞一座防禦塔,或是直接摧毀基地,都能取得對戰的勝利。
對進攻者來說,究竟是集中力量破除一路,並直接摧毀基地,還是多點開花,同時攻破兩路,這需要決斷;對防守者而言,在已被拆掉一路的情況下,是分兵防守,還是集中保衛基地,也同樣需要抉擇——這些《DOTA 2》中對戰博弈的場面在《Artifact》里竟能重現,設計師的奇思妙想著實令人大開眼界。
《Artifact》給人一種多層次的博弈感
在遊戲開始之前,我們要先組成一套自己的牌組,遊戲中有黑、藍、紅、綠4種英雄,法術牌也分為4種顏色,只有相同顏色的英雄才能施放對應的法術。遊戲中每兩種英雄就能組成不同效果的卡組,藍黑快攻、綠黑控場、藍紅召喚,紅綠則是佔線發育,這些組合和《DOTA 2》中的英雄克制以及戰術都有很大關聯,卡牌構築極為複雜,往往組好一套卡組就要花上很長時間,當然,這個過程也是妙趣橫生的。
《Artifact》的設計師曾談到,製作這款遊戲的一個目的是為了豐富「DOTA」的世界觀,加深玩家對遊戲背景的了解,鼓勵人們去發現遊戲背後的故事(圖片來源:@Artifact菌)
《Artifact》中的眾多元素交互頻繁,英雄、小兵、物品都影響著遊戲走勢,遊戲中講究先手後手,講究英雄的排兵布陣,講究如何將自己有限的手牌合理分配到3條兵線上。玩家可以操作5名英雄,這些英雄都有各自的技能,何時施放,如何施放技能也是一門學問。
在擊殺掉對方單位後,玩家會獲取一定數量的金幣,可以從商店中購買物品和裝備,而如何使用它們,也要依靠玩家對於局勢的理解和判斷。總之,想要贏下一局遊戲,就得對遊戲各個環節細思入微,走一步想三步。
與《Artifact》不同,千秋戲非常簡單,在它身上可以看到中國傳統棋牌葉子牌、水滸牌的影子,遊戲應該也汲取了日本傳統遊戲「花札」牌和昆塔牌的一些優點,但總體來說還是非常有中國味道的。
千秋戲將卡牌分為「春夏秋冬」4種類別,由玩家和NPC二人對戰,當玩家手牌中有和公共牌庫中相同類別的卡牌時,即可出示兩張手牌,獲得分數。兩張卡牌進入結算池後,結算池中的卡牌可以和之後進入的卡牌構成新的組對來獲取一定分數。類似「黑衣少俠傳」「藍衫偃師記」的這些組合多與《古劍奇譚》一代和二代中的傳聞軼事有關——也就是說,兩張牌之間有「梗」就會加分。
這是一種對粉絲來說不錯的卡牌設計,當然可能也存在一些隱患
在千秋戲的對戰中,更多考驗的是玩家基於自身手牌對公共牌區的取捨,以及對對手牌的判斷。在遊戲的開始階段,我們可以選擇自己收集到的卡牌加入到遊戲當中,這些卡牌有各自不同的技能,進入結算池後,技能會觸發,影響牌局,這樣的設定很像《Artifact》以及《爐石傳說》中的組牌階段。
在對戰中,我們需要根據對方的要牌判斷出對方手中有哪些手牌,從而搶掉公共牌區里對方所需的手牌。在這之外,我們也可以棄守為攻,只拿自己手牌中的最大組合得到分數,由於在公共牌區中,每回合只會亮出8張明牌,如何根據手牌以及公共牌計算剩餘牌堆中出現關鍵牌的概率,得出最佳結論,是遊戲的一大樂趣所在。
或許語言難以描述兩款遊戲的精妙之處,如何體會其中玄妙,必須親自上手一下才能領悟,但不管怎麼說,兩款遊戲雖然起源於各自不同的遊戲背景,卻又不依賴於背景,而是依靠各自的競技特色,將背景融入於卡牌當中,進行再創作,用不同的玩法套路,向我們展示了人腦之間的思考與博弈。《Artifact》內容豐富,強調對局多元化,在千秋戲中,我們可以進行一些簡單卻高層次的博弈。
卡牌,是該簡單還是複雜?短短几天內,《Artifact》和千秋戲引起了玩家熱議,當然也引發了一些批評的聲音。
《Artifact》在Steam上發售24小時後,僅有56%的好評率。糟糕的伺服器問題以及進入遊戲後新的付費設定打擊了眾多休閑玩家,被玩家怒批「吃相難看」。過高的入門難度也成為玩家放棄遊戲的原因之一,不少玩家在結束新手教程後,依然不知所措,導致他們還沒有深入了解《Artifact》,就發出了退款請求。
玩家調侃,最有用的卡片就是信用卡
千秋戲的問題是新手的引導不足,部分玩家看完介紹後依然迷茫。同時,因為組對的設定需要玩家對遊戲背景有所了解,作為一款粉絲向的卡牌,不少新加入的玩家一時無法適應;千秋戲與主線任務相關的強制設定,也讓一些玩家覺得這樣不太自由。
如果人性化一些當然更好
目前來看,千秋戲面臨的最大難題是,作為一款內置卡牌遊戲只能對抗電腦,數值固定,玩家只要摸清其中套路就能輕鬆取勝,沒有太大成就感。
客觀看待的話,《Artifact》雖然上手困難,對於新手玩家十分不友好,但在熟悉了遊戲的規則和玩法之後,內容豐富的優勢就體現出來,玩法多樣且具有挑戰性,獲得的成就感不亞於任何對抗遊戲。
雙方各破對方一路,上路10名英雄集結開團
千秋戲則發揮了輕度休閑這一優勢,在遊戲中發揮了調節玩家情緒的作用。在大腦放鬆後,不少玩家開始自發構思卡牌組合,並期待之後可以線上對戰。這些玩家因為對於千秋戲的熱愛也衍生出了一些周邊文化,似乎讓人看到了未來的可能性。