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《爐石傳說》準備打出一波超殺 「拉斯塔哈的大亂斗」是前置條件

導語:《爐石傳說》正在經歷第三個主題年的末期,也正在經歷與以往都不相同的嬗變。新擴展包「拉斯塔哈的大亂斗」,從主題性上來說是一場巨魔統治者發起的狂歡角斗,勇士、觀眾,各司其職。而從遊戲發展的軌跡上來說,這個擴展包則有著更為重要的意味。

巨魔的價值

基於「魔獸」IP和世界觀構架,九言一直認為「巨魔」意味著艾澤拉斯的基礎。

如果說泰坦造物,是這個世界的起源。那麼巨魔作為漫長歲月中的艾澤拉斯(甚至於萬餘年前的卡利姆多原大陸)近乎恆久的原住民,其實決定了這個故事的基礎。這一基礎沒有隨著魔古動亂、亞基蟲潮而瓦解,更沒有被獸人戰爭的亂流摧毀。而是演變、進化、調整,時至今日,仍舊生機勃發。

到了《爐石傳說》中,我們已經不必考慮那些戰與火的疼痛,而更傾向於感受這個世界中令人興奮和快樂的元素——就好像曾開過派對的卡拉贊,那裡其實本該是充滿幽恨、仇怨和憤懣孤魂的,在爐石的世界裡依然燈光耀眼,舞力全開。

來自「卡拉贊之夜」

回到巨魔價值的探索上,對於《爐石傳說》而言,巨魔是一塊無上的秘藏:龐大的種族基數,複雜的部族分支,正邪各色人等,甚至包括英雄單位和知名大V——完全可以玩轉設定,任意CP,瘋狂打Call,百試不爽。

「拉斯塔哈的大亂斗」僅僅是加入了各職業戰隊的這一項原創設定,就把古拉巴什競技場、拉斯塔哈大王、洛阿各色神靈和巨魔勇士全盤串起,宛如一串多彩的珠鏈,向你眼中反射斑斕的光點。

你無法否認的是,基於認知和審美,大多數魔獸玩家更青睞於人類王子阿爾薩斯的英俊——這種青睞後來甚至轉嫁到了戲份充足的安度因身上——更青睞於暗夜精靈的優雅,更青睞於死亡騎士的冷酷,甚至更青睞於泰坦諸神的全能和強大。巨魔,看起來並不是那麼讓人喜愛,他們每個個體都和我們有所不同,顯得「非我族類」。

當然也有這種巨型巨魔……

但作為一個真正的魔獸玩家、一個暴雪粉絲來說,九言倒覺得從心理上我們是不討厭,甚至有點想要親近巨魔的。試圖推開我們的,可能只是因為這個龐大族群的繁複,巨大的獠牙和狡詐的容貌,也許還有不中聽的地方口音。

巨魔之於艾澤拉斯,就是人類之於地球。

是的,在艾澤拉斯大陸的設定中,人類其實只是一部分而已,人類王國無論從勢力還是價值上來說,都僅僅是一個部分——你在「拉斯塔哈的大亂斗」的全部135張新卡中,只能看到2張和人類有關的新卡(盜取武器和中場拾荒者,嘖嘖)。但巨魔,生來如此,且曾統冠全球,如今巨魔帝國經過交錯締結和分化演變,已經到了嶄新的階段,這完全可以看做是對我們現實的投射。

所以對暴雪來說,如何理解和展現巨魔,其實也是在詮釋自己對於魔獸IP下的理解和價值認同。《爐石傳說》終於決定了以巨魔為題材的一個擴展包,其實也是在展示自己對於魔獸IP的回歸。

其實我們完全可以理解,《爐石傳說》更新歷史上比較吸睛和認同度強的版本,還是和魔獸IP掛靠緊密的主題,比如卡拉贊和麥迪文,比如冰封王座和死亡騎士。玩家對於安戈洛、加基森的設定滲透力和理解力有限,即便有了很好的故事,也往往對內核不甚了解。《爐石傳說》從以往合理的背景代入,已經開始產生更多的努力,包括如何還原和再次詮釋魔獸經典的人物角色,上一次是聞名遐邇的砰砰博士,這一次是祖爾金和血神哈卡。

從這裡來說,我已經開始期待隨著渡鴉年的結束,明年《爐石傳說》將帶來怎樣的新主題。

環境的更迭

這部分聊一聊《爐石傳說》的標準環境。當我們以「冰封王座的騎士」為參考,以為「拉斯塔哈的大亂斗」是一個影響環境的版本,這似乎也符合這個版本亂斗和「超殺」機制的瘋狂勁兒——但實際上我們發現 Team5 並沒這麼做,而是像在準備超殺的前置工作一下,先把「血線」降下來。

「拉斯塔哈的大亂斗」在整體機制上的體系化創新並不算多,從目前來看,除了奇數法、雷克薩(快攻法術薩)和奶騎/buff騎/元氣騎體系是明顯的新卡盤活之外,更多的構築獲得的是補強和改良。比如獵人的法術獵、潛行者的弒君賊、戰士的突襲戰、牧師的亡語牧體系、德魯伊的牆德體系、術士的動物園等等,每個職業基本上都是僅加入一定量的新卡,就獲得了更棒更流暢的遊戲體驗。

而且必須要說,雖然這個版本強調了很多新卡的嘗試,但以往舊版本構築單卡的利用率並沒有明顯下降,還保持在一個不錯的位置上。最明顯的是奇數騎這樣的卡組,仍然保持著因為原來構築成熟而產生的快攻思路,並沒有被預覽期出現的各種新卡產生「奇數騎太被針對了」的驚呼而影響,保持了六成左右的大數據勝率,接下來還會持續影響到標準天梯環境下的構築趨勢。

歸根結底,還是因為這個版本中有足夠多的新鮮玩法,即便在某個區間或某場比賽中,奇數騎的勝率令人側目,玩家也沒有理由為了完全針對奇數騎而放棄對其他卡組的忌憚和剋制,畢竟目前的整體趨勢,大家開始更重視卡組厚度甚至是無限體系。

當未來的某個時刻,控制和無限體系能夠滿足對快攻和otk的壓制,那麼《爐石傳說》才開始進入另一個新的時期。在那之前,無盡的相互克制和戰鬥將是標準環境下的主旋律,沒有人會恆久收益,在這種動態的平衡中,我們將走進新的主題年。

如果你認真觀察過這次的新卡,同樣少不了對於未來構建的預組。有一些單卡將持續影響環境一整年,比如術士的殘酷集結,潛行者的團伙劫掠;還有一些將頗有潛力,比如薩滿的亡鬼幻象,比如獵人的荒野的復仇,再比如污手黨style的狂野獸王和法拉基戰斧。

我們無法孤立看待每一張單卡,在2018暴雪嘉年華現場採訪時,我問最終設計師Mike Donais關於跨版本卡牌設計的問題,無論是標準還是狂野,舊環境卡牌的利用一直是《爐石傳說》重點研究的方向,況且玩家們也對《爐石傳說》保有持續的開發熱情。

所以就如標題和前文所述,《爐石傳說》在裝備了神劍蘇薩斯之後,並沒有急於砍出那一下,而是在做好了這一步前置準備,即將提刀攻擊、攻擊、再攻擊,不斷超殺觸發,砍出全場驚呼,滿堂喝彩。

一定不要錯過挑戰之旅

從狗頭人版本的地城探險,到女巫森林的狩獵之旅,《爐石傳說》頗具主題性的單人PVE模式令我流連忘返。除了為了完成日常任務,我在這兩個PVE闖關模式上遊玩的時間絕對超過了200個小時。每個職業都能夠達成兩位數的通關記錄。

我特別喜歡這樣的模式,可以讓我感受到輕鬆、爽快的過關樂趣。所以當「砰砰計劃」特別燒腦的謎題實驗室環節結束的時候,我很高興將能回歸到「拉斯塔哈的大亂斗」挑戰之旅的舞台中。

今年暴雪嘉年華時的試玩,官方提供的就是一個試玩版的挑戰之旅,給我印象深刻的是形形色色的神龕和只有PVE模式中出現的強力隨從和法術。因為當時現場禁止拍攝,這個部分我也只能口述了。

如官方爐邊閑談中提到的一樣,玩家扮演的是初入競技場的一個無名小卒:里卡。最開始你一無所有,但又存在無限的可能性,你可以選擇信奉你想要信奉的洛阿神靈,獲得它的祝福和加持,神靈的祝福將以有形的形式存在於場上,那就是神龕。

每個職業都有三種不同的神龕,神龕可以被摧毀,但在三個回合後會重新復生。這為挑戰之旅增加了新的策略維度:如何選擇處理神龕和場面,什麼情況下應該配合神龕行動,而什麼情況下將趁著對方沒有洛阿神力而解決戰鬥。

已展示的術士神龕

挑戰之旅的專屬牌將非常強力,比如術士某個隨從帶有吸血和對敵方所有隨從造成3點傷害的戰吼——我懷念這張在現場試玩到的卡,我想在腳踩九職業戰隊的陣容中看到他。

還有幾天,我們就能在正式上線的「挑戰之旅」中,以一種頗具代入感的方式,在競技場中證明自己的智慧和勇氣了,說真的,這種感覺真的很好。

結語:《爐石傳說》「拉斯塔哈的大亂斗」和以往一樣,雖然是嶄新的擴展包,但其實有著長遠的生命力和影響力,隨著版本的持續遊戲過程,令人欣喜的亂斗模式、未知的限時活動,以及即將展開的更多競技賽事,都將為渡鴉年的《爐石傳說》一一畫下濃墨重彩。我想這也是這個擴展包正在努力做出的挑戰吧。


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