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遊戲界的傳奇:獲得歷屆GDC終身成就獎的有哪些人(一)

遊戲開發者大會(GDC)主辦方今日宣布,《神秘海域》系列創意總監Amy Hennig將在明年3月舉辦的頒獎典禮上獲封終身成就獎。

GDC與剛剛結束的TGA並稱為遊戲界的「奧斯卡」,在GDC頒獎典禮上除了評選出年度最佳遊戲外,還要評選出遊戲人的終身成就獎。終身成就獎旨在表彰遊戲開發者的職業生涯和取得的成就,她們對遊戲行業發展做出了不容忽視的貢獻。以往獲獎者包括我們所熟知的「索尼克之父」中裕司、「馬里奧之父」宮本茂、「FPS遊戲之父」約翰卡·馬克等我們熟知的名字。

讓遊戲觀察帶大家回顧歷屆GDC終身成就獎得主,並感激他們為遊戲行業發展做出的貢獻。

聚光燈獎1998年:Danielle Bunten Berry

聚光燈獎是GDC頒獎的前身,於1997年至1999年每年舉辦一次,共頒發兩屆終身成就獎,其中1998年獲獎者為丹妮爾·邦騰·貝麗(Danielle Bunten Berry)。

丹妮爾·邦騰·貝麗1949年出生於美國密蘇里州,是家裡6個孩子最為年長的一個,年少和家人在一起的時光對她造成了很大的影響,她一生都致力於多人連線遊戲開發。1974年,她獲得了美國阿肯色大學工業工程學學士學位,畢業後的第一份工作是為國家科學基金會做城市系統的數學建模,她說「這是我能找到的最接近創造遊戲的工作。」

1978年,她開發的第一台電腦遊戲《奸商》(Wheeler Dealers),由Speakeasy Software出版發行,這款遊戲附帶特殊控制器,允許四位玩家同時遊戲。這款遊戲銷量大約只有50份,後續開發的幾款遊戲也銷量慘淡,業界普遍認為觀念太過超前是她失敗的主要原因。

在20世紀80年代早期,她創立了Ozark Softscape作為遊戲開發場所。1982年,剛剛成立的Electronic Arts(EA)評選她為「electronic artists(電子藝術家)」,丹妮爾·邦騰·貝麗後續也為EA開發了五款遊戲,其中最為著名的便是《M.U.L.E.》(1983).這款遊戲重新定義了策略遊戲的框架,被稱為模擬類遊戲與即時戰略類遊戲的始祖,在後來的幾十年中都被當成策略遊戲的教科書範本。1998年後因遊戲設計理念不合,與EA分道揚鑣,後續製作的兩款遊戲由Microprose出版。

丹妮爾·邦騰·貝麗結婚3次,第三次婚姻失敗後於1992年底接受變性手術,並短暫退出遊戲行業,1998年7月3日因肺癌去世,20017年入選AIAS名人堂。

丹妮爾·邦騰·貝麗被認為是遊戲行業的先驅,20世紀80年代和90年代最為傑出的遊戲開發者之一,也是一位對多人遊戲有特殊開發傾向和理解的遊戲設計師。正如她1990年在計算機遊戲開發者大會上發表演講時所說的那樣,「沒人會在臨死前說,"真希望能獨自玩電腦」。

1999年:路易斯·卡斯爾(Louis Castle)

1985年,路易斯·卡斯爾與布雷特·斯佩雷(Brett Sperry)共同創建了Westwood Studios,並曾身兼不同遊戲的數個職位:執行製作人、藝術總監、遊戲設計師。

路易斯·卡斯爾在遊戲領域值得稱道的作品並不多,《銀翼殺手》的藝術總監和執行製作人以及作為《命令與征服》系列的創造者。當然,僅憑《命令與征服》系列獲得終身成就獎便當之無愧。

西木頭做的遊戲雖然不少,卻《命令與征服》系列賺的盆滿缽滿。正因如此,我們至今仍未知道西木頭為何會在1998年加盟EA。被稱為「工作室粉碎機」的EA財權一把抓,西木頭也因此迅速倒閉了。值得一提的是,該公司在1993年推出的計算機遊戲《沙丘魔堡》是計算機上第一款實時戰略遊戲。

路易斯·卡斯爾曾輾轉Petroglyph Games、EALA、InstantAction、Zynga,直到2017年3月9日,成為亞馬遜遊戲工作室在西雅圖地區的負責人並工作至今。相比於進入遊戲行業初期表現驚艷,後續作品只能算差強人意,實在令人感到可惜。

2001年:威爾·賴特(Will Wright)

GDC首次頒發的終身成就獎由威爾·賴特(Will Wright)獲得,而他最為玩家所熟知的作品自然是《模擬城市》與《模擬人生》。

1960年,威爾·賴特出生於美國喬治亞州,16歲就讀於路易斯安那州立大學,兩年後轉學到路易斯安那理工學院,還未取得學位便回到了巴吞魯日,不久便投入自己喜歡的遊戲開發工作中。

1984年,威爾·賴特設計了自己的第一款電腦遊戲《Raid on Bungeling Bay》,這款遊戲的開發過程也激發了威爾遊戲創作的靈感,後來他將有關遊戲創作想法投入了《模擬城市》這款遊戲中。因為《模擬城市》與市面遊戲玩法大不相同,威爾·賴特意識到自己很難找到遊戲發行商去發行這款遊戲,於是在1987年與傑夫·布朗(Jeff Braun)成立了Maxis從事遊戲製作和發行。

1989年公司推出的第一款遊戲《模擬城市》大獲成功,威爾·賴特也參與續作《模擬城市2000》(1994)和《模擬城市3000》(1999)的製作,都取得了不錯的反響。1997年,Maxis被Electronic Arts收購;2000年,威爾·賴特推出了模擬系列又一經典——《模擬人生》,這部作品至今仍是最受歡迎的電腦遊戲之一。

2008年威爾·賴特製作了一款名為《孢子》的遊戲,這款基於進化的策略遊戲一經推出,好評如潮。一年後功成名就的威爾·賴特離開Maxis創建了Stupid Fun Club,開始進軍遊戲相關領域。

令人遺憾的是,曾經製作《模擬城市5》、《孢子》以及《模擬人生》系列的工作室Maxis於2015年3月正式關閉,步了西木頭工作室的後塵。

2002年:中裕司

被稱為「索尼克之父」的中裕司獲得了2002年的GDC終身成就獎,作為舊時代日本明星製作人體制和世嘉硬體時期的代言人,中裕司在那個年代確實為業界最為出色的遊戲製作人之一。

1965年,中裕司出生於大阪府枚方市,高中畢業後躊躇滿志的他奮身投入遊戲行業,卻因學歷問題被南宮夢拒絕,意外的被世嘉錄取成為一名程序員。起初他並未參與街機遊戲,而是直接參与家用遊戲的開發,《夢幻之星》及續作的成功讓他闖入高層視線。更為人驚嘆的是,閑暇之餘中裕司研究著如何在MD上玩FC的方法,並開發出了史上第一部遊戲模擬器。

1990年,當時的世嘉掌門人中山隼雄希望自家有一個能如馬里奧那樣,成為公司頭號人氣吉祥物的代表遊戲角色,中裕司憑藉「小刺蝟」索尼克獲得認可,並憑藉1991年的第一款索尼克遊戲《Sonic the Hedgehog》一炮而紅,迅速升為副社長前往SEGA Of America。

再次返回日本後,中裕司先後推出了《深夜如夢》、《索尼克大冒險》、《夢幻之星在線》,卻難以挽救因人員流失失去統治地位的世嘉,最終自己也2006年離開了Sonic Team,並在那之後創建了新公司Prope,並於2018年1月宣布加入史克威爾·艾尼克斯。

2003年:橫井軍平

這一年的獲獎者橫井軍平已於1997年車禍去世,作為任天堂初期骨幹人員、GB及WS之父的橫井軍平一生都充滿傳奇色彩。他去世後十餘年的遊戲產業發展許多都驗證了當初橫井軍平的某些預言,更是令人感嘆天妒英才。

1941年,橫井軍平出生於京都,1965年畢業於同志社大學工學部電子工學系後,加入了還是紙牌公司的任天堂。閑暇之餘設計製作的「超級怪手」得到社長山內溥注意,修改製作後在市場發行,1966年聖誕節前後銷售了近140萬個,同年,任天堂建立遊戲部門,開始了自己在遊戲界的輝煌。

橫井軍平在遊戲部門地位舉足輕重,依靠自己的奇思妙想開發出「超級棒球」、「超級望遠鏡」、「光線槍」等一系列有趣的玩具,並從計算器獲得靈感製作出了任天堂第一款掌機Game&Watch。該產品首款遊戲《球》僅用8個月時間就在日本本土賣出了近300萬套,而橫井軍平關於十字鍵的劃時代創意設計至今為人稱道。

1982年,Game&Watch版《大金剛》面世,「十字鍵+AB」模式開始形成,橫井軍平也成長為任天堂第一開發部部長,硬體設計界的翹楚。1989年,橫井軍平參與制作的掌機Game Boy正式上市,幫助任天堂繼續壟斷便攜遊戲機市場。

擁有領先於時代眼光的橫井軍平注意到了還未成熟的三維立體成像技術,並將其應用遊戲主機當中,推出了Virtual Boy。技術制約和不便捷的操作性導致玩家體驗糟糕,設備銷量慘淡,任天堂股價大跌,橫井軍平也主動在1996年引咎辭職。不久在自己的老家京都成立了KOTO公司,並與萬代合作開發了一款新型掌機「Wonder Swan」,憑藉高超的設計理念一時間竟能與GB抗衡。

天妒英才,1997年10月4日,一代天才設計師橫井軍平意外喪生於一場車禍。2002年的夏天,橫井軍平高票入選美國GameSpy遊戲史上最具影響力30人。如果橫井軍平尚在人間,看到如今的VR產業發展又會是什麼表情呢?

2004年:馬克·塞爾尼(Mark Cerny)

獲得這一年終身成就獎的遊戲行業的一位天才——馬克·塞爾尼,IGDA這樣評價他:「很難找到一個"萬事通",他們不僅擁有高水平的遊戲設計理念,而且可以作為統籌所有部分的能力。他採用了不同尋常但非常有效的方法給我們帶來了一些歷史上最有趣的遊戲。」

1964年,馬克·塞爾尼出生於加利福尼亞州伯克利市,17歲從加利福尼亞大學畢業後,進入雅達利開始工作,並在參與創作了熱門遊戲《瘋狂彈珠(Marble Madness)》。1985年加入日本世嘉,在三年多的工作時間掌握了日語並獲得很多業界好友。

1993年,馬克·塞爾尼回國後支持並加入了晶體動力(Crystal Dynamics)工作室,並牽線工作室與索尼達成合作。

馬克·塞爾尼在2007年犧牲了其整個11月假期,研究了X86近30年的發展史,總結出遊戲新主機應該擁抱X86架構。假期結束後,他向SCE全球工作室總裁吉田修平提出帶領PS4的架構開發的想法,迅速得到肯定,成為新一代PS主機的「掌門人」。

PS4發布會上,馬克·塞爾尼也再度成為風雲人物,他為PS4賦予了方方面面:價格低廉、方便攜帶、對遊戲的多樣化支持,這些都體現了設計師對於玩家的體貼,最終銷量也證實了馬克·塞爾尼的出色。

他在2010年獲得了AIAS名人堂獎,被AIAS主席 Joseph Olin評價為「當代最接近達芬奇的人」,他的「賽氏方法論(Cerny Method)」影響了整個遊戲行業的發展,我們也一直期待著他不斷續寫傳奇。

2005年:尤金·賈維斯(Eugene Jarvis)

對於很多玩家來講,尤金·賈維斯是一個陌生的名字。他參與創作的《防衛者》(Defender)在整個遊戲發展史上具有里程碑式的意義,同時他也為3D遊戲製作做出了巨大的貢獻。

1955年,尤金·賈維斯出生於加利福尼亞州的帕羅奧多。高中時,他參加了由IBM提供的FORTRAN編程課程,並將原本的生物學家目標修改為學習研究計算機。在加州大學伯克利分校,尤金·賈維斯在大型計算機上嘗試FORTRAN編程,並在物理實驗室第一次接觸到了電腦遊戲——《SpaceWar》。

1976年,大學畢業後加入了惠普公司,幾天的時間就因無聊的公司文化而辭職。不久後,他收到雅達利的招聘回復,他加入公司從事彈球遊戲製作。20世紀70年代後期,尤金·賈維斯對於視頻遊戲製作產生興趣,與著名的彈球遊戲設計師Steve Ritchie共同製作了《防衛者》。

《防衛者》不僅是世界上第一款橫版過關遊戲,同時也開啟了街機遊戲的黃金時代,並最終成為歷史上收視率最高的電子遊戲之一。

1981年2月尤金·賈維斯離開了雅達利,後來他從多屏幕駕駛模擬器和VR耳機中獲得靈感,幫助創建了3D紋理貼圖硬體,並在《極速狂飆》系列中使用。

儘管尤金·賈維斯已經淡出一線,但他已在遊戲發展史上留下了濃墨重彩的一筆。


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