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打字用的鍵盤已經誕生一百多年,為什麼沒有新技術能取代它?

剝離技術和參數的外衣,探求設計與人文的本源。

鍵盤是讓我們和電腦之間產生聯繫的橋樑。當我們第一次接觸到「個人計算機」這個新事物的時候,首先要認識的,就是這個密密麻麻好像活字印刷術一樣的矩形工具。而那時候家庭里有一部電腦還很稀罕,更多人是用一塊印上了按鍵分布的大紙板來熟悉鍵位和指法。

鍵盤被視為是生產力設備不可分割的一部分,人機交互史上最偉大的發明之一,但另一面,它也曾被抨擊為是效率低下的代表,因為現在的布局並不一定是輸入文字的最優解。

但不管怎麼說,在紙筆之外,你應該也找不到比鍵盤更普及的通用輸入工具了,這種依賴性也在影響著我們身邊電子設備的發展。

傳統筆記本電腦自然不用說,這個品類發展到今天,形態設計其實和幾十年前個人 PC 誕生時並沒有太大區別,就算屏幕再怎麼變大變薄,另一面肯定少不了一塊鍵盤。而平板電腦,則以加上一塊鍵盤就能實現生產力為傲。

手機也一樣,哪怕手機已經算是過去 10 年裡發展最快的消費電子產品,哪怕它已經拋棄了實體按鈕,可每次輸入信息時底部仍會彈出一小塊區域,那依舊是個等比例縮小的虛擬鍵盤。

就算是在完全虛擬的 VR 世界裡,你還是會看到鍵盤的影子,唯一不同點大概是它會浮在你面前。

當整個社會生產都已經和鍵盤聯繫在一起時,你甚至都想不到還有什麼新事物能取代它的地位。


我們現在最常用的 QWERT 鍵盤,出自一名報社編輯之手

事情還是得從發明現在這副鍵盤的人說起,他的名字叫克里斯托弗·萊瑟姆·肖爾斯(Christopher Latham Sholes)。

肖爾斯原本只是一名出版社的編輯,他從《科學美國人》雜誌上一檯布滿按鍵的原型機器中獲得靈感,打造了一台能夠用於寫作的打字機,當時鍵盤上只有簡單的兩排按鍵,左半部分是數字,後半部分則按照「ABCD」的 26 個英文字母順序排列。

但之後,肖爾斯的合作夥伴提出了修改鍵位排列的想法,他並不是想要追求更快的打字效率,反而是在希望能「刻意」控制打字的速度。

原因在於那個時代盛行的機械打字機設備。看過 19 世紀末相關電影的朋友應該都知道,這種機械打字機是靠敲擊前方按鍵來驅動背後的撞針,將字母印在紙面上的。

如果按照最初的「ABC」順序排列,一旦打字速度變快,可能還沒等上一個字母撞針歸位,下一個撞針就被抬起,此時打字機就很容易被相鄰的兩個撞針卡住。

因此,肖爾斯才決定將一些會反覆出現的的字母分隔開來,最終在 1867 年,這個名為「QWERT」的鍵面體系便逐漸出現在各種商用打字機設備上。

在此之後,也不是完全沒有人挑戰過 QWERT 鍵盤的地位,尤其是隨著改良型號的打字機和 PC 的出現,卡鍵已經不能再稱之為是問題。如果想要追求「更快的打字速度」,QWERT 鍵盤不見得是最好的選擇。

在上世紀 90 年代,世界上打字最快的人使用的是一種名為 Dvorak 的鍵位布局,據說這種鍵盤將 70% 的常用鍵位放在了靠中間的位置,而不是像 QWERT 一樣分散開來,這不僅能有效加快打字效率,還能緩解長時間打字的帶來的疲勞。

而專業的會議速記員們也會選擇使用專門的錄入機,比如在中文領域,你看到的速記設備就會將鍵盤分為聲母區和韻母區,速記員採取的是鍵盤並擊的方式,讓左右手指同時按下幾個音節碼,以便同時打出多個漢字,換成正常鍵盤的話只能一個一個字母敲拼音。

但這些更快的輸入方式,都沒有動搖 QWERT 鍵盤過去一百多年的統治地位。畢竟對鍵盤來說,打字僅僅是眾多輸入需求的其中一項而已。


因為習慣,這種鍵位排列組合存活了近 150 年

「你在這幅鍵盤上學會了怎麼打字,你的父母乃至是你的爺爺奶奶一輩,都是如此。」紐約大學教授 Kevin Weaver這麼解釋道。慣性使然,是大部分人認為 QWERT 鍵盤能夠長時間統治我們輸入方式的理由。

畢竟,改變習慣向來是一件繁瑣的事情,那意味著我們需要拋棄掉一些已經成為常識的東西,再重新學習另一套新的思維。

我自己就曾有過一段這樣的經歷。前兩年我從日本購入了一台 MacBook 筆記本,上面的鍵盤樣式是日版的而非我們最熟悉的美版,除了中間的字母排列順序是一致的,大部分功能鍵都改了位置,如果不修改鍵位映射,就只能重新形成一套基於日版鍵盤的輸入記憶。

考慮到直觀性,我最後選擇適應這套新的日式鍵盤,幾個月後基本能做到盲打各種符號。如果現在又讓我換另一台電腦,用美式鍵盤敲出一篇完整文章,反而還得用眼角餘光掃一眼鍵盤才行。

光是功能鍵的改變尚且如此,我不敢想像如果面對的是一個將 26 個字母全部打亂的新鍵盤,那得經歷多痛苦的折磨之後才能涅槃。

所以,就算有人不斷將鍵盤的樣式做成彎曲的、扇形的,甚至是分成左右兩半,以便更符合人體工學的設計,可就是沒人敢改動鍵位的排列順序。

要是把這個排列組合改了,哪怕它真的可以提升我們的打字速度,但也意味著生產鍵盤的廠商得全部換成新的樣式,教學生打字的老師也要重新學習。

這不止是習慣的問題,更和整條產業鏈利益相關。

其它領域也有類似的情況。比如我們熟知的遊戲手柄,作為電子遊戲的核心輸入裝置,整體設計到了 Xbox 時代已經基本定型,往後不管是觸控板還是六軸感應等特性都利用率不高。

連最敢創新的任天堂,自 Wii 和 WiiU 之後的 Switch 也選擇回歸傳統手柄設計。迎合玩家習慣是一方面,同時也是在為遊戲的移植成本所考慮。


把鍵盤變成觸控屏還不是個好辦法,連蘋果也只敢先砍掉其中六分之一

人們對鍵盤的排列組合已經形成肌肉記憶,這並不影響科技公司們進行另一番嘗試,那就是把實體按鍵改成觸控的。

比如蘋果,它在 2016 年版的 MacBook 上首次推行了 TouchBar 設計,表面上看只是一個佔據原本實體鍵盤六分之一面積的觸控條,而實際則更像是將一部分屏幕功能轉移到鍵盤區域,因為上面顯示的並非是固定的按鍵,而是會根據使用軟體的不同彈出各種功能性按鈕。

這是觸屏之於實體按鍵的最大價值,即在於它可以迎合軟體場景來呈現出不同的交互方案,相比於實體鍵盤的操作邏輯完全被固化,觸控屏顯然靈活性更高。

但 TouchBar 只能算是蘋果對觸控化 PC 設計的一次試水,畢竟,它仍然保留了使用頻率最高的實體鍵盤,這讓大部分人仍傾向用「老辦法」來完成原本的操作,比如說各種常用的快捷鍵組合。

蘋果不是第一個想改進鍵盤和軟體之間交互關係的廠商,一些製造筆記本的公司在過去幾年裡也做了過一些實驗性產品,比如我們經常提到的由兩塊觸控屏組成的雙屏筆記本,雖然它們多數情況下還是要調用一整塊的虛擬鍵盤。

還有像羅技去年推出的 Craft 鍵盤,也單獨設計了一個類似於微軟 Surface Dial 的旋鈕,為此它還專門找來了 Adobe 來合作,你在使用 Photoshop 時,就可以轉動 Crown 旋鈕來調節畫筆或選區大小。

不過這些新鮮的解決方案暫時只能在小範圍內引發討論,也無法成為我們棄用鍵盤的理由。你玩 CS 時仍然喜歡用 WASD 移動,搜集互聯網素材時也得經常按 Ctrl-C/V,這些標準化的操作都是基於 QWERT 鍵盤建立起來的,觸屏能在 PC 領域建立起另一套標準化的工作流程嗎?這是軟硬體廠商需要共同解決的問題。


有了語音就能徹底拋棄鍵盤了?還真的未必

還有什麼交互能讓我們完全拋棄實體鍵盤?現在呼聲最高的無疑是語音。

各種語音助手的活躍,智能音箱設備的興起,加上 AI 技術的影響,讓我們都開始相信語音將會改變我們和電子設備之間的溝通方式。我們只要開口說出自己想做什麼,這對大部分人來說幾乎不存在學習成本。

但語音並不是萬能的,鍵盤輸入仍然擁有它的價值,儘管從效率角度,我們往往會強調更有優勢的一邊,不過生產力工作本身,強調的是追求效率和創造力之間的平衡,這或許也是我們會堅持沿用一套「不那麼有效率」的鍵盤來完成工作的原因。

好比我們現在用鍵盤打字,取代了學生時代的手寫功課一樣,但手寫從未被完全取代,畢竟當你提筆寫字時就會發現,我們在意並不是寫字本身這件事,而是一筆一划過程中所獲得的思緒延展。

鍵盤其實也一樣,看閃爍的游標在文字後面跳躍,聽到軸反饋出有段落感的敲擊聲響,對不少人來說都是創作的催化劑。我們花了幾個月甚至幾年的時間學習並且習慣這種交互,並且在之後的幾十年里和它不離不棄。

理想狀態下,我們更希望未來的計算設備能夠整合所有的交互方式,然後會根據不同的使用場景調用不同的方案,比如寫作時仍繼續使用鍵盤,但會在繪圖時變成觸控版,而語音、手勢等也能夠作為輔助交互存在——或者更天馬行空一點,當我在想什麼的時候,屏幕上就彈出來對應的文字和畫面?

當然,對於那些摸著觸屏長大的孩子們來說,實體鍵盤在他們心中的地位,可能還不如滑動手勢那般重要。當鍵盤被捨棄的時候,無疑他們會最先擁抱新的趨勢,而我們則不得不艱難地做出改變,如十幾年前我們的父母,對著完全陌生的字母,也只能使出「二指禪」。

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