同時在線人數跌破八千,V社新作開局面臨「涼涼」
我們不妨看看這款遊戲在過完2018年後,實際境況到底如何,是繼續下滑,徹底崩盤;還是穩定在一個值,逐漸從0培養起一批接受TCG消費模式的電子遊戲卡牌玩家群體。
人數暴跌其實是一種另類的求仁得仁
V社新作《Artifact》於2018年11月28日上市,一天後,同時在線遊戲玩家人數破6萬。在12天後,這個數字變成了7255。
《Artifact》從「能不能火」的遊戲,走向「會不會涼」的境遇,只用了不到半個月,面對口碑與在線人數的雙下泄,V社表現出了驚人的「淡定」,直到近半個月後才宣布了姍姍來遲的「補救措施」:加入色盲模式,以及加入遊戲中公屏聊天功能等。
如此「重大」的更新,一時間令人語塞。
一路下行
顯然,Valve高估了這款遊戲在市場上的適應程度,在早就被CCG(收集式卡牌遊戲)市場主導地位的電子遊戲圈,推廣TCG(集換式卡牌遊戲),還極端強調競技性,可以說是非常的特立獨行了。最終導致的結果,便是能吸引來的玩家不能接受消費方式,而接受消費方式的玩家本身很小眾,又很少關注這款新遊戲。
玩家群體中到底有多少人是為了贏而打牌,為了競技而打牌,而不是為了歡樂、社交以及消磨時間而打牌,光這種設計傾向上與主流需求上的分道揚鑣,在沒有充分推廣的環境中,讓這款遊戲註定面臨不小的風險。
如今的「硬核」遊戲可謂是遍地開花,幾乎許多稍微有一點複雜的遊戲都會自詡自己是「硬核」遊戲,在遊戲難度越來越低的大趨勢下面,「硬核」更像是一種吸引眼球的營銷手段。
實際上,真正的「硬核」遊戲其實在人氣上是無法媲美同類型的主流遊戲的,比如說軍事模擬遊戲《武裝突襲》系列和主流射擊遊戲《使命召喚》系列相比,前者的在線人數肯定只有被吊起來打的份。
要說TCG玩法的電子遊戲,國服暴死的《HEX》可是先驅
卡牌遊戲也不例外,強調多人競技的《Artifact》被評為「硬核」,絕對不是什麼好詞,「硬核」遊戲在運營上最大的問題是如何吸納新鮮血液,而「休閑」遊戲則是如何解決頂層玩家的更高需求,這種矛盾是一貫存在的,所以才會有那句描述遊戲理想狀態的話——「易於上手,難於精通」。
只不過《Artifact》憑藉著「強調保值、只能買卡」,「在休閑主流中推廣競技向」兩大堅持自我的運營舉措,把上文提到的慢性問題催成了急性病,十五天不到,人數跌破八千。退一步來說,就算《Artifact》把現有TCG的玩家群體全吃下,也不見得能達到主流卡牌遊戲的熱度——TCG遊戲從來就不是什麼大眾遊戲。
不過反過來想,這款卡牌遊戲如此的市場定位獲得今天的在線人數,也算一種另類的求仁得仁,現在接受TCG遊戲方式的電子遊戲受眾基本盤就這麼點。
2018年的Artifact,其實一直在裸奔
不管是誰推出了一款新遊戲,咱們總得問問這遊戲有什麼特色,有什麼比其他遊戲多的地方。《Artifact》算是個特例,它除了核心玩法不錯以外,什麼都沒有。
個人資料頁面? 戰績查詢? 遊戲內聊天功能? 觀戰系統? 錄像功能?
很不幸,這些基礎功能統統都沒有實裝——據說在封測期間,有一些系統是存在的,只不過都在正式發售後被移除了。
正式版被移除了是什麼情況?沒人知道,根據官方的介紹,這些內容在聖誕節前應該都不太可能實裝,2018年的《Artifact》,其實一直在裸奔。
只有圖中那個小小的標識能記錄玩家的經歷
簡單的說,《Artifact》目前只實現了「能玩」的產品目標,即便在輪抽模式中玩家獲得五勝,也只有一個全勝的標記。
《Artifact》並不完善的系統,與嚴肅的競技遊戲定位,讓玩家在其中獲得的反饋和樂趣極少,這不像是一款可以正式推出的遊戲,更像是一款理應處於Early Access(早期測試)階段的遊戲,各種基本功能的缺失,也讓對這款遊戲期待值很高的玩家群體難免有心理落差。
Valve的多人遊戲,永遠都有著一種說不清道不明的「適者生存」氣息,新手進《DOTA 2》、《CS:GO》,都可能出現被兇殘的機器人摁在地上暴打的畫面,V社的遊戲從來沒有全程陪護的新手指引,玩家打完點到為止的教程感覺自己學會了全部,然後進了匹配發現自己依然什麼都不懂。
《Artifact》官方對玩家放羊式的運營模式與做完任務就送卡包,有著精美卡面,每日任務,肝卡包渠道,甚至還有買多少送多少的主流CCG遊戲在態度上有著鮮明的差異,而《Artifact》簡陋的系統設置加劇了這種疏遠的感覺,玩家進入這個遊戲不像回到自己的家,更像是來到一個並不熱情遊樂場的觀光客,在新鮮感消失之後,大部分不把遊戲玩法當做首要目標的玩家並沒有繼續遊戲的慾望,不會繼續點開遊戲。
沒有移動端,丟掉了多少用戶?
2018年8月,美國市場調研機構SuperData推出了一項關於數字收集卡牌遊戲營收的報告,指出2018年數字卡牌收集遊戲全年總營收達到15億美元,然而這個龐大的人群里有70%玩家是移動端的用戶,使用電腦進行遊戲的玩家還不足50%,但《Artifact》沒有同步推出移動端,最早也要到2019年才會上市,這也是《Artifact》並沒有獲得足夠玩家基數的另一個原因之一。
與之前早就培養起「信仰玩家」群體的《DOTA 2》和《CS:GO》不同,《Artifact》是一款全新的遊戲,它需要市場也需要用戶,而不是不食人間煙火的純藝術品,當一款主打多人的卡牌遊戲沒有足夠的玩家基數的時候,炒卡、品質問題都是浮雲。
要涼要火,其實也就是個指標
這遊戲要「火」?這遊戲要「涼」?幾乎成了現在評判一款遊戲品質的代名詞。以「火」和「涼」作為一款遊戲成功與否的唯一要素,本身就是不妥的,提供差異化的遊戲內容並爭取做到最吸引玩家是每一個價值觀正確的遊戲開發商一直在努力的,盲目跟風借鑒玩法,也不是一種能得到輿論支持的行為。
無論核心玩家有多厭惡現在的《爐石傳說》,但它依然是這個領域的頂端
許多玩法不變的遊戲在經歷很多年的修修補補以後,也會逐漸變得疲軟,這些事都不是遊戲開發商能控制的,對於任何一家遊戲公司來說,引領用戶比跟隨玩家要難的多,許多時候也需要考慮到歷史的進程,而涼熱,有的時候真的和遊戲品質沒什麼關係。
無論是TCG還是CCG,都是屬於需要長期運營的遊戲類型,在這個版本可能還是如日中天,在下個版本可能就是無力回天,從爆紅到暴死,兩者之間可能只差一份更新日誌,反之亦然。我們不妨看看這款遊戲在過完2018年後,實際境況到底如何,是繼續下滑,徹底崩盤;還是穩定在一個值,逐漸從0培養起一批接受TCG消費模式的電子遊戲卡牌玩家群體。
剛剛起步的《Artifact》,要走的路還很遠,但出生便遭遇的運營災難,速度還是快的超乎想像,而且從它玩法的品質來看,這種境遇讓人感到有些不值。
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