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面對日益增多的遊戲平台,你該如何選擇?

面對日益增多的遊戲平台,你該如何選擇?

Steam作為目前全球最大的電子遊戲分銷平台,平台方與開發商3/7開的分成標準讓Valve在遊戲平台服務這塊蛋糕上賺的是盆滿缽滿,而有利益那麼自然會有挑戰者,育碧採用Steam綁定UPLAY的方式將自己的用戶引入之家平台,而Uclub獎勵系統也愈加完善;EA自從建立Origin後所有的自家產品在PC端都不登錄Steam選擇進行獨佔;動視也把《使命召喚:黑色行動4》帶上了戰網平台,與Steam說了再見;CDPR堅持反DRM而創立的GOG平台也在今年將《巫師之昆特牌:王權的隕落》限時獨佔了一段時間;貝塞斯達把《輻射76》與《狂怒2》都放到了自己的Bethesda.net上。

面對日益增多的遊戲平台,你該如何選擇?

由此可見大型開發商對於Steam的分成協議與自建平台之間早就有了自己的想法,而專註於獨立遊戲的itch與即時通訊軟體Discord也開始了自建平台的行動,至此,Steam似乎終於有些坐不住了。

二零一八年十二月一日,Steam對開發商所獲得的分成比例進行了三段式的調整,一千萬美元收入以下仍按照原本的3/7分成;超過一千萬美元收入的遊戲,其超出一千萬美元的部分,分成比例從原本的3/7上升至2.5/7.5;而超過五千萬美元收入的遊戲,超出五千萬美元的部分分成為2/8比例。

按理說此舉應該是Steam對於平台方與開發商之間利益分配的合理性而做出的調整,但是卻被大批獨立遊戲開發者指出只是單純想挽留大型開發商,一時間網路上聲討的聲音絡繹不絕,而最終,在EPIC的一則通告上爆發。

《堡壘之夜》的開發商Epic Games宣布推出Epic Games Store。Epic與開發商的分成比例為1.2/8.8,而如果遊戲使用了虛幻引擎,那麼將會免除5%的引擎授權費用,而除了直達痛處的分成比例以外,PlayStation獨佔的《風之旅人》出現在Epic Games Store上,《起源:阿爾法一號》、《Ashen》、《滿足》、《哈迪斯》、《永遠的超級肉食男孩》和《殭屍世界大戰》等遊戲也都選擇離開Steam在Epic Games Store進行獨佔或者限時獨佔。

面對日益增多的遊戲平台,你該如何選擇?

事情發展至此,似乎整個事態已經超出了Valve的掌控範圍,而你又如何看待這件事情呢?

我想和你聊聊。

銀河正義使者:

其實這件事在不久之前我還與還海涅老師爭論過,而爭論點的就是「Steam到底應不應該降低抽成」,那一次的爭論並沒有分出一個勝負,因為在進行到一半的時候突然發現周圍的人都用著一種說不清道不明的眼神看著我們,而我們除了降低音調就只能羞愧的埋下頭顱。

雖然那次的爭論並沒有什麼結果,但是我始終認為Steam抽成有些過於高了。而Steam後期調整的階梯式抽成方案在我看來確實有些飲鴆止渴,絕大部分獨立遊戲都難以企及這次階梯式抽成方案的台階,而面對著取消了青睞之光每天都有著大量未經篩選的新遊戲上架Steam,這些獨立遊戲所獲得的展現機會也愈來愈少,既然Steam的抽成高而展現少,那麼獨立遊戲們為什麼不換一個低抽成高展現的新興平台呢?

至於大廠,在現在的環境下只要宣發做得好3A遊戲就越來越不愁銷路,而且銷量大頭本來就在主機平台上,Steam的階梯式抽成方案只能說聊勝於無,再過個幾年,該獨佔的獨佔,該自建的自建,誰也不會一定要一棵樹上弔死。

上面是站在開發者的角度,下面來聊聊我們自己,

說句實話,自己也算是個Steam的忠實用戶,大幾千的遊戲數,只要不是獨佔遊戲基本上都會選擇在Steam購入,一個賬號通吃的感覺著實不錯,但是看到Steam不知進取混吃等死的樣子,確實會有種怒其不爭哀其不幸的感覺泛起,現在有幾個對手也好,雖然體驗或者是繁瑣程度都有上升,但是讓Steam近乎於壟斷還是別了吧。

面對日益增多的遊戲平台,你該如何選擇?

畢竟,Valve好像已經忘記了自己曾經是個遊戲開發公司。

海涅:

多個平台多個選擇嘛,出門吃飯也沒嫌小馬烤肉,老馬烤肉叫這名的店多。

對於多平台的反感有一部分原因是來自於國內行情吧,現在的幾大巨頭的一站式服務已經做了很多年,生活工作一個微信號搞定一切的便利我們這些老百姓已經享受很久,能一鍵登錄的,少有專門註冊賬號。

但遊戲平台的日益增多,遠沒有我們想像中的那樣繁瑣,我們不願意使用其他平台的原因除了長年累月積累下來的習慣,更大的原因要歸咎於其它平台本身「辣雞」。

有許多賦有期望值的遊戲讓我們甘於嘗試新平台,比如《戰地》《輻射76》《星戰》,2018年臨近末尾,大部分反感多平台的應該都是嘗試過這些新玩意的,這幾個獨佔遊戲的平台無論下載速度還是伺服器質量都是下下之選,操作異常繁瑣。

我曾經讀書那會在自己電腦上下載了一個《戰地1》,拷去網吧玩的時候卻發現爛橘子無法識別,最快的辦法是從網上找到一個對應的註冊表進行調試,末了還要驗證一遍遊戲完整性,70多個G呦,這一系列操作下來夠我做個飯了。

也就是這些令人生厭的設定和不夠簡便的識別功能,才讓一部分玩家如此反感跨平台遊玩,習慣是一回事,本身爛也是一回事,不能總希望玩家改變習慣,就現在這質量真沒幾個值得來來回回擺弄的遊戲。

幾個老生常談的問題,每年每月每日都有無數新遊戲誕生,玩家不缺數量,缺質量,缺服務,好的事物玩家自然會欣然接許,不要一味地反感別人入行早,壟斷快。玩家現在還沒有一拍腦門突然想換個新的,說明Steam雖然UI簡陋,用起來還是最舒服的。

面對日益增多的遊戲平台,你該如何選擇?

再說一回事,早年大家都在玩《War3》的時候,VS、浩方、QQ對戰平台、JJ你能找到一大把,但你選擇哪個平台呢?自然是朋友在哪我去哪,哪裡反外掛腳本做得好去哪,掉線少去哪,就一個遊戲,卻出現了平台之爭,你說爭的是什麼?

不就是服務質量嗎,搞那麼多獨佔,糟蹋的是真愛粉的體驗。

嘉言:

壟斷放在任何行業都不利於發展的長久,Steam作為如今的龍頭老大,在制定規則上確實權力很大。賣copy沒有進廠壓盤等繁複的流程,利潤遠比賣實體版高。不過我們也看到了,這塊誘人無比的大蛋糕正在迎來很多坐不住的分食者。

遊戲平台百家爭鳴這件事,開發者發行者自然喜聞樂見,總能找到分成和政策都適合自己的平台。但矛盾的是,平台之間的良性競爭對玩家來說並非全是好事:遊戲平台多了,想玩多款作品可能得安裝多個平台,操作步驟多了不說,數據管理起來也很麻煩,成就點數、獎盃之類的東西無法統一,變折騰我是不願意的。

就算這樣,還是能預見平台獨佔的現象會越來越多,因為對於那些多平台都上的遊戲,玩家還是習慣於選擇「最大規模」的那個平台版本,久而久之,玩家又彙集到巨頭那裡,這便和開發發行者的最初目標「獲得更多的分成話語權」背道而馳了。

面對日益增多的遊戲平台,你該如何選擇?

但不用太擔心,很長一段時間內一些大作不會被分散到其他平台。Steam的用戶基數擺在那兒,不容廠商忽視,畢竟拿到更多分成的前提是遊戲銷量沒有因換平台而下降。

這讓人想起我們的銀河老師前段時間說過的「杯賽真的越來越辣雞了!《輻射76》爛不爛我不知道,因為我連那個遊戲的平台都裝不上!掛科學上網也不行,杯賽【此處消音】!」

或許是銀河老師的電腦和網路都不太行,但從這件小事不難判斷,在平台規模的成熟度上,Steam已然一騎絕塵。它跑上好幾圈,其他平台才起跑,大家只能等Steam狠狠的摔一跤,但這件事不太可能發生。

面對日益增多的遊戲平台,你該如何選擇?

大家還是會樂呵的在Steam里買買買,畢竟我們的關注重點一直都是遊戲好不好玩,玩起來是否方便,網路穩不穩定,至於廠商能多賺多少錢,應該不是作為玩家的我們需要操心的事。

我並不好吃:

分分合合很正常。

但是我還是希望獨佔的平台少一些,畢竟人懶。

平時主要就用Steam,大部分遊戲都在一個平台會方便一些,何況有些平台的使用體驗很不好。

比如這次TGA發布的《哈迪斯》就被EPIC獨佔了,這遊戲的畫風我賊喜歡,只是有太多《晶體管》的影子了,如果上Steam,我會為了收藏而入手,但因為其他平台獨佔,所以我暫時就沒有入手的想法了。

主機御三家,PC御三家我就覺得平台夠多了,再多真的搞不動了。

小黑麥:

這個話題讓筆者想到一句古話:天下熙熙皆為利來,天天攘攘皆為利往

Steam作為一個老牌平台,可提供資源充足、關係網龐大、活躍開發商穩定,幾乎全球著名的開放商集體常駐於此。近年來,獨立遊戲又大有崛起之勢,各國工作室亦是「抱團扎堆」的擠入Steam。2015年的金搖桿獎干下更是讓它出盡了風頭,Steam幾乎成為了全球最有牌面的綜合性數字發行平台。

我開發,你發行,互惠互利,大家雙贏,合作很愉快。

然而由於各種因素,近幾年單機遊戲行業的發展不太樂觀。大型開發商雖然銷量穩定,但流年不利,利潤稀薄,中小型開發商更不必說。於是開發商們紛紛亮出絕活,試圖更上一層樓或是力挽狂瀾。可是「欲速則不達」,急於求成的結果往往是令人失望的。

不過也不盡然,雖然受到市場的影響,但好的作品依然受到玩家的青睞,賺的保本,但是大部分作品表現平平,怕是褲腰帶都勒不緊。甚至部分著名廠商開始玩起了「特效+建模=成品」的套路,消費玩家。21世紀的玩家見過太多的大風大浪,玩遊戲不是談情說愛,套路得不了人心。

興許是:「流年不利+銷量穩定<純凈利潤」這個原因,導致Steam的開價已無法滿足各大開發商們的胃口,所以自建平台自然而然的出現。有利益就有衝突和矛盾,分成比例自然很難平衡,解決。

面對日益增多的遊戲平台,你該如何選擇?

雖然受死的駱駝比馬大,但這些馬都是戰馬,經驗是十足的。Steam如何取捨,我們只能靜觀事態的發展了。

水古月:

當下收錄遊戲最多,口碑最好的遊戲推廣平台當屬Steam平台。但是當越來越多的廠商看到遊戲推廣這塊肥肉並且急切的加入進來時,這個行業看起來有些肉少狼多,於是各個平台就開始展示自己的競爭優勢,想要把這一優勢更簡單的傳達給玩家,讓更多玩家心甘情願的選擇自己平台最好的辦法就是打價格戰,試問有多少玩家能夠拒絕低價且正版的遊戲?

但是這種簡單的價格戰真的會長久嗎?我想是不會的。最經典的例子就是國內的共享單車案例。在共享單車還是個空白領域的時候摩拜單車最先入局,ofo、享騎電單車等緊隨其後,為了更好的佔領市場,大家都開始大打價格戰,例如摩拜單車十幾元錢辦季卡隨便騎、享騎充值越多贈送越多,這樣的結果到頭來弄得所有廠商都是元氣大傷。雖然用戶短期內好像是受益了,但是長遠來看用戶才是最大的受害者。

面對日益增多的遊戲平台,你該如何選擇?

讓我們重新回到這個周話題上來,當epic等平台的興起並且開始使用熟悉的價格戰方式對玩家進行籠絡,我的內心是拒絕的。因為我深知羊毛出在羊身上,現在對玩家有多客氣未來的面貌可能就有多醜陋。而反觀V社的做法更像是一個成熟企業面對這樣的市場競爭打出一張明星效應牌。

所謂明星效應是指企業的每一種產品都應該追求市場的最大效用——需求量的最大化,以此為目的,樹立起自己的品牌形象,邀請當紅明星來齣戲或則代言自身產品,從而獲得大眾喜愛與支持來塑造良好的企業形象。在這個定義中,我們可以把Steam比作「企業」,而3A大作自然就是當紅的明星。簡而言之,以epic為首的新競爭者的加入必然意味著玩家的流失,想要像以前那樣一家壟斷已經不再現實。老謀深算的V社這樣的分銷分案更像是想要走明星路線:通過對3A大作廠商進行讓利來挽留更多的優秀作品,相應的也會挽留玩家基數,畢竟追求大作的玩家還是相對較多。而對一些銷量不佳的遊戲進行選擇性的捨棄,能夠接受這個方案就留下,不能接受的可以去新的競爭平台。這樣的做法也在一定程度上避免競爭者因為3A大作的加入擁有更強的競爭力,畢竟只靠小遊戲很難吸引到更多的玩家,同時這樣的方案也更加符合經濟市場的優勝劣汰法則。

毫無疑問,從一個個人玩家的角度出發,我是支持vavle這樣的分銷方案的。首先,這是一個合理的應對競爭的態度。其次,如果任何一個平台為了留住玩家一味的卑躬屈膝,無原則、無底線的給予廠商讓利,當這個平台擊敗眾多競爭者站在遊戲推廣平台頂峰的時候,玩家和廠商都會面臨更加艱難的處境,而那個時候大家都無力反抗。所以,這一次我力挺V社。

解釋一個你們可能很好奇的問題,就是為什麼一段論述中間會有一張與內容毫無關聯的孔子配圖,其實這算是編輯部的一個習俗,如果有人交到我這邊周話沒有配圖的話,那麼默認配圖就會是孔子,至於為什麼是孔子,大家可以猜一猜。

好了,感謝觀看,祝您有一個愉快的周末,我們下周再見。

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