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Epic遊戲商城能否撬動Steam的市場統治地位?

在Steam、蘋果應用商店和Google Play這些數字分發平台上,平台方與開發者的分成都是三七開,鮮有例外,似乎已經成了一條不成文的潛規則,開發者拿七成,平台抽三成。然而就在最近,這條規則開始被打破,一時之間一切都在變化之中。

在11月30日,由Valve運營的當今世界上最大的PC遊戲數字分發平台Steam率先宣布調整平台與大發行商之間的分成結構。一款遊戲在Steam上賺得越多,Steam平台抽取的比例就會越小。

「1000萬美元收入以下仍按照原本的3/7分成;超過1000萬美元收入的遊戲,其超出1000萬美元的部分,分成比例從原本的3/7上升至2.5/7.5;而超過5000萬美元收入的遊戲,超出5000萬美元的部分分成為2/8比例(DLC、內購、社區收入皆計算在內)。」

沒過幾天,當今世界上熱度最高的遊戲之一《堡壘之夜》背後的開發商和發行商Epic宣布將自行開設數字商城,並提供了全新的分成比例,Epic方面只拿12%,剩下的88%全歸開發者,比Steam最高檔次的分成還要高。

Epic遊戲商城能否撬動Steam的市場統治地位?

三七開分成的時代已經徹底成為了歷史。人們也意識到,Valve並不是突然善心大發想要給廠商撒錢,而是想通過這種辦法把最近幾年來一直在想辦法自己開商城好不讓Steam抽走這三成的大發行商們給拽回來。

一直致力於研究電子遊戲平台經濟狀況的多倫多大學博士後研究員Daniel Joseph在郵件中表示:「這並非是第一次有資本雄厚的發行商脫離Steam自己在PC上創辦分發平台。」實際上,業界其它的數字平台早已為玩家耳熟能詳,EA有Origin,育碧有Uplay(不過他們的遊戲會在Steam上同步發行),動視暴雪有戰網,最近Bethesda也有了Bethesda.net,《輻射76》就是這個平台的首款獨佔遊戲,順利的話,B社後續的大作很有可能都會脫離Steam平台。在《輻射》系列的前作中,Steam用戶為《輻射4》貢獻了500萬份的銷量,光是在發售當天這款遊戲就賣出了50萬份。

像《輻射76》、《戰地5》和《使命召喚15:黑色行動4》這些頂級大作在Steam上是統統找不到的,也就是說最近幾年Valve都沒法從這些印鈔機級別的遊戲中抽取利潤。但要說臨門一腳,還要數Epic和他們的《堡壘之夜》。眾所周知,這款大逃殺類型的射擊遊戲已經成為了世界上最流行的遊戲作品之一,玩家數量超過7800萬,營收更是以數十億美元計,遊戲的話題度太過於火爆,以至於完全不需要靠Steam和Google Play這些平台進行推廣,也就完全避開了三七開的分成比例。最後就連強硬的索尼都不得不在與輿論對抗了幾年之後,選擇在《堡壘之夜》這款遊戲上放開跨平台互聯的限制。

Epic遊戲商城能否撬動Steam的市場統治地位?

如今Epic藉助遊戲的熱度,推出了Steam的替代品,還用全新的分成協議來改變Steam多年以來的數字分銷模式。通過Epic數字商城發行遊戲的開發商可以拿走88%的收入,Epic只拿12%。廠商用虛幻引擎4開發遊戲的話,原本需要給Epic繳納5%的分成,但如果他們的遊戲選擇在Epic商城發行,Epic連這5%也都不要了。

Joseph表示:「這裡面變化最大的部分似乎就是88/12分成比例這一塊,這對於傳統模式是一個比較大的衝擊,也有著想要通過這種手段來快速吸引大發行商和開發商的意思。但Valve肯定不會坐視,他們會根據Epic此舉對市場的撬動程度來對自己的平台進行調整。」

但其實市場已經被撬動了,而且Valve再怎麼調整,也沒法把動視暴雪這樣的大廠商給拉回來。

獨立遊戲工作室Vlambeer的聯合創始人Rami Ismail在郵件中表示:「獨立遊戲平台Itch.io已經證明,並不需要嚴格遵守三七開的模式才能成功運營一個遊戲商店。Epic數字商城進一步證明,即便是你達到了Steam的規模,抽30%也並非是必要之舉,這只不過是在從開發者身上吸血罷了。」

Epic在2018 TGA頒獎典禮上隆重推出了他們的遊戲商城,而且還公布了像Supergiant的《哈迪斯》這樣的獨佔,並承諾在2019年中每周送出兩款遊戲。「這次亮相非常驚艷。」Ismail評價道。

全新的分成比例顯然對於各種規模的遊戲開發商來說都是一個利好,但這並不能解決開發者在數字商店中遭遇的一切問題。Steam對於小發行商和獨立開發者來說是一個很棒的平台,因為任何作品都可以拿到這裡來發行。但其糟糕之處在於一款作品很容易就會被海量的遊戲埋沒。2017年,Steam平台上有7672款遊戲發售。「所以要麼你首發一炮打響,要麼推出重大升級,要麼參與打折特賣,如果這三招都無法收回成本的話,那就沒救了。」Joseph說道,「根據我的觀察,開發者遭遇的最大問題其實並不是分成比例,而是曝光度。上次我參加Steam現場活動時,看到Valve員工面對的最難以招架的問題就是怎麼才能讓他們的遊戲在首頁上多展示一段時間。」

2017年,《圖靈測試》開發商Bulkhead Interactive的製作人Joe Brammer在接受採訪時表示:「想讓遊戲多上首頁,你需要的是一家獨立遊戲發行商,要不然你的遊戲得足夠精彩才行。得有跟市面上的遊戲非常不一樣的東西,比如《絕地求生》那樣。」

三年來,獨立遊戲開發者Lars Doucet一直在設計關於獨立開發者在使用Steam時的感受調查。這份面向開發者的調查目的是「把一切告訴Valve」。最近一次調查的結果是在12月10日發布的:「調查結果顯示,分成比例其實並不是開發者最優先考慮的事項。雖然分成也非常重要,但最重要的還是『怎麼才能不被演算法幹掉』。」

10月份,Valve對Steam的曝光率演算法進行了調整,獨立開發者們表示,這導致了銷量的劇烈波動。Doucet寫道:「Valve將Steam營造為精英管理模式,但像10月份bug那種東西導致的流量不連續擊碎了大家對這種承諾的信心。如果開發商完全按照Valve的要求做到了一切,銷量上去了,結果第二天突然一切都發生了變化,流量和銷量出現斷崖式下跌,那你還怎麼培養精英?這樣的經濟系統怎麼培養下一個《傳說之下》和《泰拉瑞亞》?這種不穩定的環境只能把潛力遊戲扼殺在萌芽狀態。」

開發過《奇妙裝置》等遊戲的獨立開發者Aura Triolo表示:「現在我敢說所有獨立開發者都在盯著事態的變化,Epic有機會從Valve手中奪得優勢,因為V社最近的分成比例調整隻照顧3A級發行商,如果Epic向獨立開發者示好的話,機會可能就來了,但最終影響能否成功的因素還是有很多的。」

Epic目前已經表示出自己對獨立開發者的態度了,《哈迪斯》、《美麗水世界》和《Ashen》都是他們商城首頁力推的獨立遊戲作品。

但數字分發平檯面臨的問題不僅於此。是否允許成人遊戲?尺度是什麼?開發者與玩家溝通的方式是什麼?是否有合格的評分系統?這些都是問題。

Epic CEO Tim Sweeney表示:「剛開始我們先從小規模,親手挑選一批遊戲開始。我們將逐步對想要在平台上發售新作品的開發商進行審批。目前審批主要集中在技術和品質層面。除了成人內容之外,我們不打算對開發者的創意和藝術表現形式加以限制。」

提高分成比例只是一個方面,把上述的問題做好也是Epic能否從Steam手中奪得市場的關鍵。Valve對玩家群體的言論和內容管理是出名的放任,這也導致了在Steam社群與評測內容中有很多讓人不適的言論。而當Valve出手打算干涉時,又會引發另一波反彈。

Epic並未對商店頁面的調整計划進行透露,只表示他們並沒有感到玩家與開發者之間的溝通有什麼特殊的價值。Sweeney表示:「我們沒有打造論壇的計劃。」他表示Epic將會打造一個讓玩家與開發者進行私下溝通的方式,從而避免一些負面言論曝光。

Valve在這個市場上縱橫了15年,並沒有受到太多挑戰。雖然大發行商先後推出自己的平台,但真正稱得上是Steam正面競爭者的,Epic恐怕要算一個。獨立遊戲開發者都在等著看市場發展的結果,而目前分成的誘惑力就已經不小了。

Ismail表示:「過去10年間,Steam是獨立遊戲生態系統中不可或缺的一部分,我個人對這個數字平台也有數不盡的感激之情。但最近他們推出的階梯化分成機制讓開發者們意識到,這對於他們來說這只不過是單純的生意而已。我認為很多開發者都意識到了這一點,那如果從生意的角度出發,Epic數字商城的分成模式是個更好的選擇。希望在有更多開發者跳槽之後,Steam也會被迫對自己的分成機制進行改動,我覺得這對於Steam來說最終也會是件好事。」

在市場上,有競爭總是好事,但之後的事情無法預料。未來將會有越來越多的巨頭加入競爭,市場分割的結果就是消費者再也無法一站式購物了。

Steam一度是一站式購物平台,但這個時代已經結束了。《使命召喚》以後都在戰網登陸,《戰地》一直都是Origin的專屬。玩家之所以選擇這些平台,主要還是為了平台上最受歡迎的那款遊戲。這也就意味著獨立開發者挑選的平台其實是圍繞著這些大作受眾打造的。

「在遊戲行業的競爭中,僅僅活下來是不夠的。在這個贏家市場中,給那些想通過創意打出名堂的遊戲開發者留下的其實只有很小一杯羹。」Joseph說道。

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