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在刀牌褒貶不一的現實里,藏的是理想

在推出《Dota 2》五年後,Valve終於結束了放假。萬智牌之父理查德·加菲爾德(Richard Garfield)和Valve合作推出了款集換式卡牌遊戲《Arifact》。遊戲名出自《Dota》中的商店「Enchanted Arifacts」,其譯名為「魅惑遺物」,所以《Artifact》更應該叫《遺物》。考慮到遊戲在玩家中的通用叫法,和它的《Dota 2》背景,下文中就稱其為刀牌。

理查德一直想做款純線上的數字卡牌遊戲。在設計之初就是實體牌邏輯的萬智牌已經積重難返,OL版的MGTA(萬智牌競技場)更像是款桌游電子化的移植作品。於是理查德找到了V社合作,希望能把實體卡牌的優勢與電子遊戲相結合,他本人並不是一個關注所謂「IP」的人,他選擇《Dota 2》,主要是因其有著豐富的內容拓展性(三路、道具裝備、英雄、競技、BP),能夠體現他想要的「嚴肅遊戲」核心模型。

所以嚴格來說,刀牌其實並稱不上是《Dota 2》的衍生卡牌遊戲,也不是一個是大哥另一個是弟弟的關係。它們是同量級的遊戲,不過是共用了一個世界觀。

刀牌怎麼玩?

我相信很多朋友最早看到刀牌規則時是還雲里霧裡的:和刀塔一樣打牌那怎麼打?三路並行互相GANK?除了記牌還要手速?後面就算規則清晰了,還是沒弄清到底具體是怎麼個操作邏輯。實際上困難被誇大了,接下來我就好好給大家說下遊戲機制。

遊戲中卡牌有四種顏色:紅色代表戰士,單位基礎屬性高、法術差;藍色代表法師,容易死亡、法術強;綠色像輔助,專註於各種群體BUFF;黑色則是刺客的代表,不但殺人強力,賺錢也是獨門功夫。

這些卡牌又分三個類型:英雄牌、主牌、物品牌。

一張英雄牌,上面是裝備槽、下面是基礎屬性

英雄牌是刀牌中最為重要的核心,一切的是圍繞著他們來的。你如果要在某條戰線上使用黑色卡牌,那這條路上一定要有個黑色英雄,所以你卡組裡放幾個顏色的英雄,決定了你是什麼顏色的套牌;主牌就是手牌,法術、強化、小兵都是需要你從手裡消耗費用才能打出去的;物品牌只能通過消耗金幣,購買得到的各種裝備、道具,金幣通過擊殺小兵或者英雄獲得。

刀牌和《Dota 2》一樣有三條戰線。每條線路都有著屬於自己的一根塔(40點血)和魔力費用,如果你的塔被打爆,那麼會原地出現一個遺迹(80點血)。獲勝條件是:打爆兩路的塔,或者一路的塔和遺迹。我們要做的就是合理運用手頭資源,並將它們恰當得分配到三條戰線上去,來取得田忌賽馬式的勝利。

如果只是單純說上手入門和弄懂規則的話,以上內容基本可以建立一個大概的核心概念以及獲勝邏輯。

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創新!變革!數字化!

就遊戲發售後的完成度和細節打磨上來說,V社很早前也許就停止放假了(笑)。因為無論是外在的視覺音效包裝,還是內核的玩法深度已經做到了目前階段的最好。

刀牌從一開始就用的是數字卡牌的操作邏輯,這也是理查德一直想要做的事情。無上限的手牌數量、無上限的戰場單位、自動計算的攻擊方向和出兵位置、所有英雄各種物品裝備的CD、所有的傷害都有著自動化的計算,你可以非常清晰的看到什麼單位會掉多少血導致死亡、塔會不會被打到爆炸等等。

再也不用為了不錯過斬殺線,而使用歸零計算器這種智熄操作了

這是一款絕對不可能出實體版的卡牌遊戲,因為它根本無法在線下正常運行。要知道為什麼《萬智牌》玩家只有20點血,卡面上只有費用、血量、攻擊三個維度,因為實體版無法承載的東西實在太多了,繁瑣的數值結算限制住了太多天馬行空的點子和創意,並且讓玩家把精力聚焦在各種「記憶」上,而不是「抉擇」上。

這是理查德最喜歡的萬智牌,因為結算繁瑣列為禁卡

這裡就講講刀牌的遊戲機制優秀在哪裡。

首當其衝的就是三路戰線了,其精妙之處不僅僅是在「IP」上充分還原了刀塔的遊戲機制和理念。還在「牌」類遊戲中植入了「棋」類思維,排兵布陣在三個棋盤的跨度下得以充分發揮,相較於打什麼手牌出去,你派誰去哪條線做什麼更為重要,在部分特殊情況下,為了換線甚至會選擇讓英雄自殺。遊戲中同樣有著大量跨線的卡牌,讓三條戰線互相干擾或者支援。刀牌給出了足夠多的抉擇給玩家,而玩家要做的就是不斷接近「最優解」,這非常考驗大局觀。

棋+牌產生的變數實在太多

僅僅是大局觀優秀尚不能獲勝,那只是戰略層面上的宏觀思路。真要落實到戰術層面的執行上,咱們要比的是操作細節。從我個人經歷來看,這個才是大部分萌新的第一道難關。

《爐石傳說》《萬智牌》都是玩家整個回合操作完,點結束按鈕就輪到對手回合。刀牌則更像《昆特牌》,你出一張我跟一張,如果不想跟牌就點結束按鈕。但刀牌的神奇之處就在於:我如果點了結束回合後,你還又出一張牌的話,我可以選擇繼續跟牌。這意味著玩家可以在對手任何一次行動後,進行判斷,跟還是不跟。

可以試想一下在《爐石傳說》里,你剛下一個巫師學徒減費,還沒來得及打火球術就被對面給解了!這情況在刀牌里太常見了,想要兩連擊秒殺對面英雄,結果只打了第一下,對面就用治療藥膏補滿血了、不僅打牌算一個行動,只要進行了某種操作都算,比如使用主動技能、裝備、強化等。

只要是標記了「主動」2個字的操作,都算作一個「行動」

舉個例子,刀牌里出牌手感像開車換擋,結束回合按鈕就是離合器,每次換檔前,都得踩一腳。在如此操作邏輯下,關於「先手權」的博弈可謂是放到了最大。

刀牌有著各種需要謹慎抉擇的環節,任何一個行差踏錯,那可能就是一個失敗的伏筆。而在所有抉擇里,最最最重要的無疑是關於「先手權」的爭與讓了。

先後手向來是卡牌平衡性最難設計的地方,在《爐石傳說》中先手有著巨大節奏優勢,而到了《昆特牌》里後手才能讓你輕鬆賺到卡差。這兩者用了各種補丁方法試圖修復這個問題,最後結果都不盡人意。也有不少熱心的玩家和職業選手就先後手的平衡問題,提供了很多想法,但都不如刀牌解決的這麼漂亮。

在對戰界面的左上角,清楚標記出了雙方三路的所有關鍵信息

刀牌在一開始就承認了先手的優勢:想要在戰線上使用某個顏色卡牌,這條戰線上必須要有對應顏色的英雄在場。如果你先手秒掉對面英雄,那麼對手極有可能在這條線上無事可做。

先手權的轉換邏輯是:如果我在A戰線先手放下單位取得了局面優勢,敵人後手直接放棄操作跳過,那麼接下來的B路線,對手就取得了先手權。簡單來講就是「誰最後按下放棄操作按鈕,誰在下條路線里就是後手」。

使用後,立即獲得下條路線的先手權

所以要想在下回合先使用關鍵技能擊殺對手,本回合必須要先放棄操作。

而先手權的複雜之處在於,放棄操作後對手可以繼續行動,穿裝備、加BUFF、給其他兵線強化等等,直到對手也放棄。有時候你不清楚放棄當前利益追求未來收益是對是錯。

需要仔細判斷什麼時候可以讓、什麼時候必須要搶、對手在做出什麼操作後我得放棄下次先手權,必須本回合就進行處理。難度自然就高了。

在結束第三條戰線操作後,迎來了一個回合里的最後階段——商店購買。遊戲引入了一個全新的資源「金幣」,也帶來了不一樣的設計維度。擊殺小兵是+1金幣,英雄+5金幣。

人生最快樂的一天,就是發工資的那天

在購買環節,三個商店會隨機刷出不同的商品,在前期拮据的情況下,人品還是非常關鍵,一張恰當好處的回程捲軸、一把絕處逢生的跳刀可以盤活整個僵局。遊戲里影響局勢的隨機性還有很多。

在大多數情況下,能產生位移的物品優先順序是最高的,比如回城捲軸、閃爍匕首

一是每回合開始前會隨機分配2個(第一回合3個)小兵到三條戰線當中,不稱心的分配,很有可能會打亂你制訂的計劃。

二是小兵或者英雄的具體站位也是隨機的,這隨機站位有一個邏輯:會優先去填補「空位」。如下圖的1、2位置就是空位。

此圖也可以看出,只有從手裡打出的單位牌才可以選擇位置。

三是攻擊方向,在每個回合開始前,會在每個「空位」上翻一張方向牌。攻擊前方(50%概率)攻擊左右(25%概率)。有時三個單位全部指向一個小兵,會導致大量的傷害溢出。

如果前方有單位就不會翻出方向牌,默認攻擊前方

從以上三點不難看出刀牌里的隨機性挺多、影響也大的。歐皇非酋在體驗上確實有落差,但都可以通過正確的處理方式解決,因為刀牌的隨機性大部分都在回合開始出牌前就生成了結果,而不是在你出牌後。你有著滿手卡牌和充足費用來搞定它們。畢竟對隨機性的處理好壞與否其實也是衡量你技術的標準之一。

從牌到棋的大局觀、及時響應的操作細節、先手權的博弈、購買環節帶來的新設計維度,這四個核心玩法把刀牌推到了不可思議的高度。

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好玩,也好看

有了好的內核當然需要一身好皮囊來推廣啦,平心而論刀牌的卡面繪製挺一般的,和美術功底極強的《萬智牌》,閃卡炫瞎雙眼的《昆特牌》放在一起比較,那就是個弟弟。但好在雖然靜態不行,動態牛逼啊。

這種寫實畫風也是一種審美,可惜我欣賞不來

《聖物》和《Dota 2》一樣都是採用的「起源2」引擎製作,這特效還原當然是相當到位的,並且在原有的特效基礎上,增加了許多刀牌所獨有的呈現方式,比如各個英雄的酷炫大招。

宙斯獨佔的特殊運鏡

讓子彈飛一會

非常MAN的軍團指揮官大招

光特效還不夠,刀牌之所以可以在視覺層面比其他卡牌遊戲更上一層樓,2個小鬼所帶來的「活力」功不可沒。

從戰局開始就被兩個小鬼與牌桌的互動所驚到

推開牌桌開啟戰局、把卡牌部署到戰線上,你在單線操作時它負責發牌打氣,他們不是一個花瓶功能的吉祥物,而是陪伴你打完整場比賽、參與到你遊戲每個環節的損友。

戰鬥失敗也會和你一樣不開心

它們有著極其豐富的演齣動畫,無論是你或者敵人抽牌、出牌、採取任何一個行動,這小傢伙都會產生相應的反饋。有時候我都會感到「它們2個是不是也太活潑了一點,難道是哈士奇轉世」。

如果你即將被暴揍它會很擔心

如果場面局勢不好它會生氣

66666,老鐵牛逼

唯一可惜的是,我們不能「逗」它們玩,不能直接和他們產生交互。它們只會對出牌產生的結果進行反應,你就算拿滑鼠在它身上瘋狂點擊,它也不為所動。當然可能是我要求太多了,就目前的演出數量以及整體的視覺效果來說,在集換式卡牌遊戲里已經是頂尖了。

刀牌在遊戲本身的超高水平是毋庸置疑的。接下來就聊聊最受爭議的部分,如此優秀的一款遊戲,Steam評價怎麼就褒貶不一(58%好評)了呢?

為競技而生的「嚴肅遊戲」

在刀牌發售前G胖就明確表示過要做一款兼具觀賞性和競技性、適合舉行比賽的卡牌遊戲。遊戲主設計師理查德則表明,他依然會堅持做一款專註於遊戲設計本身的嚴肅遊戲,去掉那些多餘的、繁瑣的、變相吸引人成癮的東西。這些「多餘」的東西,會束縛住玩家去追求純粹的遊戲快樂。

是的,他們說到做到了。確實去掉了很多「多餘東西」,職業選手可以把這當練牌室,可普通玩家卻沒那麼容易接受。

現在的遊戲趨勢是什麼呢?RPG化、開放世界化,這是大部分主流玩家最喜歡的2個遊戲元素。前者代表著養成、積累、某種具象化的收益(大多數手游里的戰鬥力),後者代表著自由、豐富、強有力的體驗。沒有RPG元素的高難度遊戲類型幾乎是不可避免的衰敗:格鬥、動作、即時戰略,單一線性的流程遊戲同樣也不復當年盛況了。

很多玩家的真實寫照

刀牌,就像一個卡牌遊戲里的格鬥遊戲。

相比同類卡牌遊戲,刀牌難度體現在它有著太多太多需要玩家抉擇的環節,而這每一個環節的抉擇結果都會變成最終成敗的伏筆。刀牌有著不低的學習門檻,也代表著它有著更高的操作上限。你在每局平均時長30分鐘+的比賽里,要投入比其他卡牌遊戲更多的專註和精力,容不得半點馬虎。普通人和選手玩,簡直像2個遊戲,這也是競技比賽所不可避免的。

《鐵拳7》不斷強化著自己的劇情,就算買來只通單人主線也不會覺得虧,《靈魂能力6》甚至加入了大量帶RPG元素的單機內容。這些以往的硬核遊戲都在不斷強化自己的PVE屬性,讓普通玩家可以和電腦快樂的玩耍在一塊。

但刀牌,它沒有。這裡唯一的PVE模式就是新人教程和機器人對戰。單人戰役或者大冒險等PVE模式現在沒有,以後可能也不會有。所有的一切PVE練習都只是手段,最終目的只為讓你更好的去參加PVP對戰或者職業比賽。

為了避免玩家被「名利」所分心,把注意力從構築和練習牌技中轉移到不該去的地方。遊戲當然不會存在什麼職業金頭像、英雄熟練度、日常任務等讓你目的不單純的事情了。我甚至完全不奇怪沒有天梯模式,因為大部分人都是直接抄一套急功近利的速攻(或者高效)套牌沖分拿一波獎勵,這顯然和以專註遊戲本身的設計思路不符。

遊戲中可以拿到實際獎勵的只有專家賽下的兩種玩法。一個是構築(自己組牌)一個是輪抽(類似競技場選牌),都不能免費參加,你必須交出一張門票(門票要麼花7塊錢買、要麼用20張卡來換)。贏三場才能保本,輸兩場就會滾出,並且沒有保底(爐石競技場0勝也有一包卡),這樣的嚴格要求,讓很多新手玩家望而卻步。

20張便宜卡大概也就2塊錢多點

萌新們不願冒險參加收費模式的話,那隻好在免費的休閑模式里苦練牌技了。當然,在這裡千幸萬苦獲勝之後,什麼都不會得到,你能得到的也只能是牌技——非常難以察覺和比較的成長收益。很多人看到這簡陋遊戲模式不滿,覺得V社是因為圖省事才把養成部分給砍了,比賽只是說辭。

實際上並不是,刀牌為比賽準備了相當完善的配套措施:比如自帶記牌器,把選手從死記硬背里解脫出來,而專註於抉擇;機器人可以設置簡單、普通、困難三個難度,還能直接編輯機器人的卡組來進行模擬對戰,這在以往卡牌遊戲里是沒有的,當你在比賽里輸了,把對手的牌表編輯到機器人里,就能馬上進行復盤訓練了;一個卡牌遊戲里甚至有十幾個快捷鍵的設置;比賽房間的豐富自定義內容;最令人吃驚的無疑就是任何人都可以輕鬆建立的128人錦標賽模式了,其內置功能應有盡有。

還能自動建立比賽聊天房間

可以看出,雖然刀牌在遊戲設計上是完完全全的數字化遊戲,但在遊戲模式上,還原的還是線下實體卡的那套邏輯。你在線下玩牌只有純碎的比賽勝負和社交,如今大行其道的天梯匹配和故事模式在線下當然是不存在的。對比寒酸的PVE內容,可以進行各種設置的社交賽模式,顯然才是重頭戲。

這對大部分都是社交孤狼的玩家們可算不上友好。找好友、組比賽這種樂趣也不一定是每個人都喜歡的。

重度的遊戲模式在本來就很硬核的遊戲玩法上又加了道門檻,不受人待見。

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被妖魔化的經濟系統

這一部分的數據基於遊戲開服第一周,時效性上有滯後。

刀牌的經濟模式打破了之前爐石同類建立的一切規則,幾乎所有主流卡牌遊戲,都是這套經濟模式:爆肝賺貨幣,氪金開卡包,多餘卡牌分解去合成。而刀牌是一款TCG(集換式卡牌)而不是CCG(收藏式卡牌)。遊戲里卡牌不可以合成與分解,但可以購買與售賣。

卡片買賣的方式就和《Dota 2》《CSGO》一樣,類似於股票交易市場,買賣雙方標號價格提交訂單,系統自動匹配交易成功,你和玩家私下交易或者交換,必須通過市場。

那刀牌到底貴不貴呢?對於那些堅決不願意在遊戲花錢的0氪黨來說,本體138塊錢的售價算是直接關上了大門,你想買遊戲搏斧王然後賣掉倒賺一筆,顯然對於廣大非酋來說不太現實。

那如果你是準備好好來「玩遊戲」的,願意花上幾百來塊當做你新手啟動資金,刀牌和其他卡牌遊戲相比就不算貴。要組一套主流構築卡組大概的價值200-300塊之間。根據你實際的開包結果進行下調,如果開完新手十包後,還缺的多,可以選擇直接再開10包,1包卡14塊錢有12張卡,將多餘的賣出,然後查漏補缺購買。如果只差幾張關鍵卡,就直接充錢買牌就是了。要知道刀牌的每個卡包里,最少都必出一張稀有牌,運氣好甚至可以出更多,而「稀有」就是刀牌里的最高稀有度了,這出貨率非常高了。

開包特效不算酷炫,甚至有點敷衍

《爐石傳說》新手開坑一樣要氪金個30-40包才能勉強組個有強度的牌組,那也是要一百多塊錢的,另外請記住一百多也就組個的貧窮動物園,你說刀牌斧王太貴,對新人根本不友好。朋友你這是想組土豪戰吧?斧王如今的地位那就是當年的《爐石傳說》里的老佛爺(初始第一橙卡佛丁)啊。

刀牌上線初期混入了太多炒牌投機者、有錢的萌新和鼓吹的媒體。他們都起到了哄抬了物價的作用,就目前來看斧王雖然確實很強力,但其經濟價值絕對是被高估了,這樣誇張的漲幅,只體現了不理智的消費市場罷了。

斧王從最高的38美金一路跳水至13美金,現在在持平穩下跌中

全部卡牌在商店裡的價值共計276美金也就是1893元。一個卡牌遊戲兩千不到就可以全卡?《爐石傳說》《昆特牌》就算是上線初期,2000塊你想都別想。全卡意味著什麼?意味著你可以組出遊戲裡任何一個可能存在的套路,遊戲的全部內容消費上限就僅僅是兩千,隨著玩家群體的擴大、開新手十包的數量會慢慢增多,整體價格未來趨勢依舊是下滑,但不用驚慌手裡的卡變成廢卡,因為你還可以把20張垃圾卡兌換成收費模式里的門票,就算你不想,也會有人別人來收1-2毛錢垃圾的。

這價值2000塊錢的全卡都是實實在在的具有經濟價值的,存在你賬戶里的。有天想棄坑就賣完所有的卡,不說肯定回本倒賺,至少能幫你止損大部分。想想其他那些你氪金3萬氪命3年的卡牌遊戲,到你最後賣號時,都貶值成什麼樣了?

明碼標價的卡組

至於玩家怨聲載道的15%交易稅,除非你是大量賣出買入的炒股牌商,其實很難在幾張卡片上感知到的。大部分玩家噴交易稅都是覺得G胖太貪心賺太多,而不是抱怨自己花了多少驚人數字,因為刀牌根本就花不了多少,花上爐石60包388的價格,你就可以在刀牌新手期獲得一個非常好的遊戲體驗。

刀牌因其支持買賣的經濟模式,必然有個比其他遊戲高的「最低消費」來保證市場正常。玩家們戲稱「花錢買了氪金資格」,但卻不曾想過,刀牌的消費上限也是同類遊戲里最低的。

刀牌已經準備迎接未來

刀牌的設計團隊在遊戲發售前一直強調本作沒有盈利目標,他們專註於遊戲的核心內容設計。對於刀牌是一款「挑玩家」的遊戲,他們應該是心裡有數的。但顯然遊戲發售後差評之強烈(好評內容里也有很多不滿)是始料未及的。就如書本著作賣出後,解讀權就從作者交給了讀者,遊戲亦然,無論你設計師如何解釋,行使這一權力的還是玩家。

好在他們已經有計划了。

養成部分的問題,早前遊戲官推在玩家答疑時已經答覆:進度系統是遊戲發布之後的首要考慮功能。大家如果不太明白,可以參考已經上線的「刀塔Plus」和「互動指南」那樣的系統。增加熟練度、解鎖功能的修行系統;各種定製挑戰任務來獲獎勵、開放成就系統等等。反正關於養成部分,老哥們可以放心了,已經在做了。

刀牌PLUS也許很快就會到來

至於經濟系統,除了交易稅的多少可能會有些調整,玩家之前也許能開通卡牌交換。因為理查德本人也希望能夠卡牌交換,但G胖礙於二級市場經濟的穩定就取消了。經濟系統是整個刀牌的基石,所以修改起來肯定是小心謹慎的。

刀牌還沒開啟創意工坊,但現在你也可以進行一些簡單修改,比如去Steam里的panorama文件夾和resource文件夾里改改外顯文本什麼的。G胖之前在發布會上提到過,刀牌以後可能會有個性化的卡牌出現,比如職業選手簽名牌。玩家也可以自己通過MOD來進行各種DIY,之後這方面開放程度挺大的,可以設置特殊規則、殘局、自定義活動等。

不知道大家在遊戲首頁有沒有注意到有兩本漫畫。雖然理查德一直強調自己對故事背景不感興趣,《Dota 2》只是我貼的皮。但G胖卻不一定這麼想,《聖物》和《Dota 2》共享一個世界觀,自然這也是拓展和強化歷史背景的好機會。我相信如果時機成熟,V社推出CG電影也不是什麼怪事。

Valve會在2019年第一季度舉辦100萬美元獎金的刀牌電競賽事,作為一個專註比賽的遊戲,相應的配套功能會陸續上線,比如賽後復盤和數據統計。未來可能也會在現有的基礎上增加一個更刺激的「現開」模式,讓玩家當場買包開包,現場完成組牌進行比賽。開發團隊後續還會視情況會增加BP功能來平衡環境,遊戲各方面的發展和完善都是在計劃之中的。

當《Dota 2》和《CSGO》運營已久,大廠們力推自家平台,G胖和V社急需一款新的拳頭作品來充當鎮社之寶。作為V社沉寂多年後的親兒子新作,我絲毫不懷疑他們會在這款遊戲上投入多少心血。

而面對刀牌現在這個褒貶不一的評價,我多少會有些惋惜之情。也許現在大部分娛樂至死的玩家們已經不太需要這樣一款嚴肅遊戲了,可這個時代需要。


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