從外包專業戶到研發《沙丘2》:西木是如何誕生並發明RTS的
誰控制了香料,誰就掌握了整個宇宙。
就在上個月,EA宣布重製西木RTS名作《命令與征服》和《紅色警戒》,借著這個機會,我們來說一說這家已關閉15年之久的工作室在當年是如何誕生並崛起的。
1982年,路易斯·卡斯爾(Louis Castle)與布雷特·斯佩雷(Brett Sperry)初次相遇:當時二人剛高中畢業,卡斯爾在老家拉斯維加斯的一家小商店中賣蘋果電腦,斯佩雷去店裡列印一份文件,然後看到卡斯爾正在自家的電腦上寫代碼。
二人驚喜的發現,對方和自己有很多的共同點:都瘋狂的迷戀Apple II,都在代碼方面有很高的天賦,而且都喜歡不斷挑戰和超越自我。
二人成為了朋友,通過店裡結識的人,卡斯爾為斯佩雷找到了一份工作——合約程序員,負責將軟體從一個平台移植到另一個平台。
當年個人電腦市場還存在十多個互不兼容的平台,因此移植對於行業來說雖然不是最耀眼的,但卻是最需要的。
之後二人開始將一些動作遊戲從Commodore 64移植到Apple II,通過這種方式,他們獲得了很多遊戲製作方面的經驗。
1985年3月,二人決定成立一家正式的公司來運作這件事情,公司名字被命名為「西木聯合」(Westwood Associates)西木這個名字來源於加州大學洛杉磯分校校園旁的一個潮流街區的名字,在周末時,他倆喜歡從拉斯維加斯開車去這個地方逛街。
卡斯爾回憶,之所以選擇這個名字,是為了讓公司有一種年輕、充滿活力且讓人聯想到好萊塢(Hollywood)的感覺。
而聯合這個名稱則非常的含糊,原因在於二人對遊戲移植外包這份工作的前景感到擔憂,因此留了一個後手方便公司轉型。
西木聯合這個名字用了整整7年,一直到1992年公司被出售給維珍時才改成西木工作室。
公司成立後接到的第一個項目是移植一款迷宮探索遊戲到麥金塔之上。二人突發奇想,將這款遊戲從回合制CRPG改為了即時動作冒險,結果在交活時候遭到了僱主的抗議。
卡斯爾回憶,僱主認為,玩家在戰鬥時無法做出複雜的戰術和戰略決策,而且麥金塔版與其說是移植,不如是一款完全不同的新遊戲,一款根本賣不出去的遊戲,因為其有著與原版完全不同的體驗。
由於僱主拒絕接收,公司不得不將遊戲返工,重新改回了原有的回合制。
多年後,當西木成名後,在有媒體問到他們製作的眾多遊戲有何共性時,卡斯爾認為是即時機制。
很快,西木把對這種機制的愛轉化成為了創新動力,創造出一種全新的即時戰略類型,並將其打造成為了當時最流行的遊戲類型之一。
在成立之初,西木做了很多遊戲的移植工作,除開向下移植,他們還要做向上移植:例如將8位Commodore 64遊戲移植到16位的雅達利ST和Amiga上。
向上移植的工作非常的棘手,因為要為原本簡陋的遊戲提供更好的聲光電效果,與其說是移植,不如說是製作增強版。
西木是當時的行業翹楚,以技術領先而聞名,尤其在壓縮和解壓縮方面,他們能把眾多佔用很大空間的影音和視頻文件壓縮成一個非常小的包,然後在運行時再快速解壓載入。
由於雅達利ST和Amiga都採用了相同的摩托羅拉68000 CPU,因此他們為Amiga專門開發了一個庫,這個庫能將雅達利ST操作系統調用動態轉換為Amiga的調用,這樣一來,他們只需為雅達利ST編寫一個版本,就可以通過很少的轉換,讓相同的代碼運行於Amiga之上。
在這個過程中,西木與發行商SSI建立了特別緊密的聯繫。1987年,當SSI想從TSR那獲得《龍與地下城》的授權時,就委託西木為其打造了一些圖形演示。多虧了這些演示,才讓SSI最終戰勝巨頭EA,獲得了TSR的授權,並震驚了整個業界。
此後,作為SSI最為值得信賴的親密合作夥伴,西木把CRPG《龍與地下城》的「金盒」系列移植到了雅達利ST和Amiga上,在移植的同時他們還為遊戲改進了圖形畫面並增加了滑鼠支持,使得很多玩家認為西木移植的版本是最佳版本。
不過等到製作自己的原創遊戲時,西木就在設計理念方面有所欠缺了,在他們的早期遊戲(例如《火星傳奇》)中存在有很多的創意,但這些創意並沒有很好的整合到遊戲中去,也沒有將那些創意保留下來。
此外,西木還有一個特別要命的問題,那就是當開發周期和預算超出原來的計劃時,他們往往對遊戲進行趕工並匆忙收尾。
斯佩雷與卡斯爾都是野心勃勃的年輕人,他倆不安於現狀,都想有朝一日能夠出人頭地,很快這個機會就來臨了。
上世紀80年代末,隨著IBM PC開始統一北美個人電腦市場,操作系統開始向微軟MS-DOS靠攏,西木的移植業務模式遭受到了挑戰。在一般人眼中,這是公司的一個巨大危機,然而二人卻從中看到了機遇。
二人找到SSI公司高層,說服了對方,用「龍與地下城」規則做一款全新的CRPG。當時「金盒」系列的戰鬥方式都是基於回合制的慢節奏,但西木並不想要這種方式,他們從一款名為《Dungeon Master》的遊戲中汲取靈感,開發出了一款大受歡迎的遊戲——《魔眼殺機》(Eye of the Beholder)。
當遊戲於1991年2月發售時,《Dungeon Master》還沒有被移植到MS-DOS,因此《魔眼殺機》成為了北美PC平台上首款即時制的迷宮探索遊戲。
僅在美國,遊戲的銷量就達到了13萬份,遠超西木之前的原創遊戲,甚至高於SSI旗艦金盒系列的前兩作銷量,這款遊戲的誕生也標誌著公司進入了一個全新的階段。
順便說一句,「魔眼殺機」系列一共出了三作,後兩作當年曾被台灣智冠公司漢化引進。
當時維珍遊戲的總裁馬丁·阿爾珀(Martin Alper)仍想在美國市場上取得成功,他很清楚美國玩家喜歡什麼類型的遊戲,而在歐洲,Amiga仍是擁有最多玩家的平台。阿爾珀喜歡西木製作的遊戲,也看上了他們在Amiga平台方面的移植專長。
阿爾珀從看到《魔眼殺機》的第一眼開始,就動了把西木這家小小的遊戲工作室收購的念頭,但他決定循序漸進,於是找到西木,要求他們為維珍開發一款遊戲。
維珍遊戲手上擁有《沙丘》的遊戲改編授權,本是交給自家一個名為Cryo互動的法國工作室在做,然而由於管理層變更,阿爾珀決定將遊戲的製作外包給西木,剛好《沙丘》是斯佩雷最喜歡的小說,因此雙方一拍即合。
在幫SSI製作了數款回合制戰爭遊戲之後,西木決定嘗試一些新東西,二人認為戰爭遊戲過於小眾,想為其加入創意,以便讓更多人接受。他們策划了一款奇幻遊戲,但在接下《沙丘》項目之後,遊戲的主題就被順勢改為了科幻。
幾個月後,阿爾珀發現Cryo互動仍在偷偷製作《沙丘》,也就是說,同時有兩個工作室在幫維珍遊戲製作《沙丘》遊戲,市場部門想了個主意,將西木製作的那款當作續集來宣傳。
這種解決方式卻讓兩家工作室都感到不滿,尤其是西木方面,他們擔心遊戲中的創新元素因為其續集的名頭而被玩家忽略。
此外,在劇情方面,兩款沙丘遊戲都使用了小說中相同的故事情節,並沒有延續性。媒體也很快發現,在遊戲發售的同一年中推出續集,這是之前從來沒有有過的事情,而且與初代基於冒險風格不同的是,二代更注重經營和策略。
不管怎麼說,《沙丘2》的玩法與之前的那些遊戲有著很大的不同,據說當時斯佩雷就將其劃為「即時戰略」類型,但維珍的官方說法卻是一長串:一款「帶有大量即時戰鬥元素的基於戰略的資源管理模擬」遊戲。
《沙丘2》被很多人認為是有史以來首款即時戰略遊戲,當然,也因為西木站在了巨人的肩膀上的緣故,遊戲中凝聚了許多前人的智慧。
最早的回合制戰略遊戲可以追溯到1982年的《烏托邦》,1989年,在Maxis的《模擬城市》和牛蛙的《上帝也瘋狂》誕生後,業界開始討論「採用上帝視角的遊戲」。
在上帝視角遊戲中,玩家的操控是即時完成的,且單元必須具有一定程度的自主AI,能執行相當抽象的命令,且在執行過程中與遊戲中的各種事件進行互動。
到1990年時,上帝視角遊戲已經發展成為與現代即時戰略遊戲有很多相似之處的遊戲類型——只是缺少資源收集和建設元素。
不過通常業界認為,《沙丘2》真正借鑒的是1989年世嘉MD平台上的一款名為《離子戰機》(Herzog Zwei)的日本遊戲。
《離子戰機》支持兩人1v1分屏對戰,在遊戲中,雙方各控制一架可以變身機器人的飛機,不斷建造士兵和坦克,並最終推翻對方的基地,遊戲蘊涵大量RTS元素和豐富的兵種相生相剋屬性。
《沙丘2》究竟有多少元素借鑒自《離子戰機》,是個很難回答的問題,因為斯佩雷與卡斯爾聲稱自己在製作《沙丘2》時都沒有聽說過《離子戰機》這款日本遊戲。
二人稱自己的靈感主要來源於《上帝也瘋狂》和另外三款遊戲,至於科技樹的設定,則主要參考自席德·梅爾1991年的《文明》。
然而維珍方面卻提供了另外一種完全不同的說法,維珍美國辦公室時任高管斯蒂芬·克拉克-威爾遜(Stephen Clarke-Willson)上世紀90年代初受訪時曾透露,在1991年4月時,辦公室里的每個人都在玩《離子戰機》,他說,西木方面也同意參考《離子戰機》,去做一款基於《沙丘》IP的資源戰略遊戲。
即便是事實存疑,多數人仍認為《沙丘2》是業界首款即時戰略遊戲,西木開創了一種全新的遊戲類型。
在1965年出版的《沙丘》原著小說中,香料是一切的關鍵,誰控制了香料,誰就掌握了整個宇宙。而西木的遊戲同樣圍繞香料進行:收割、生長、建造、爭奪,循環往複。《沙丘2》就這樣誕生,並定義了即時戰略遊戲。
然而,在《沙丘2》於1992年秋季推出時,雖然受到了媒體的好評,但沒人意識到其開創了一種全新的遊戲類型。遊戲的銷量不錯,卻也沒有超越《魔眼殺機》的銷量,因此並未引發業界太大關注。
直到兩年半之後,模仿者才姍姍來遲——來自暴雪的《魔獸爭霸》,這款遊戲的銷量超過了《沙丘2》,被譽為是即時戰略遊戲的一盞明燈。
第二年誕生的《命令與征服》才真正引發了即時戰略遊戲的流行,不過那時的西木已經成為維珍遊戲的一員了。
在剛完成《沙丘2》不久,路易斯·卡斯爾接到了來自維珍集團創始人理查德·布蘭森本人的電話:「你好,路易斯,我是理查德,我想買下那麼的公司。」
「我們概不買賣。」卡斯爾這樣回絕道。
「在我看來,沒什麼是不能買賣的!」
即便斯佩雷與卡斯爾對維珍將他們製作的「沙丘」遊戲當作續集不滿,即便當時雪樂山提供了更高的收購報價,二人最後還是選擇把公司賣給了布蘭森,因為他倆知道這家新東家不會插手工作室業務,讓大家製作自己想做的遊戲,只關心銷量即可。
與許多其他的併購案例不同的是,西木與維珍遊戲在初期相處得非常融洽,後者為前者提供了在新興的CD-ROM多媒體遊戲時代大顯身手所需的資金。
直到1998年,維珍互動將北美業務打包賣給了EA,才奠定了西木最後的悲劇結局,不過那又是另外一個故事了。
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