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遊戲開發者也會犯錯,而且他們有時不想讓你知道

《回家》開發者Fullbright工作室的Steve Gaynor在推特上分享了自己的遊戲開發糗事,沒想到此舉竟然讓許多開發者敞開心扉,一時間,推特成了開發者的懺悔室。

遊戲開發者也會犯錯,而且他們有時不想讓你知道

每個人都有過一些沒心沒肺的犯錯經歷,比如帶著眼鏡找眼鏡、打著電話找手機之類的糗事,遊戲開發也不例外。但承認自己的糗事是需要勇氣的,Steve Gaynor就在推特上發起了話題,邀請遊戲開發者們分享自己「最尷尬的遊戲開發罪過」,並且自己先爆了一條:

「我不會假裝遊戲開發高手,但顯然將所有代碼寫在兩張大紙上顯然不是製作遊戲的最高效方式。」

《回家》2013年發售以後,曾移植到許多主機平台,所以這種代碼習慣無疑會給移植工作帶來許多麻煩。Gaynor在原推下方留言表示:「我向所有被迫負責移植的人表示道歉。」

他的自爆糗事引來了許多開發者的共鳴,他們都透露了各種奇葩的開發手法,如果不是自己曝光,我們作為玩家可能永遠都不知道。下面就是幾條比較搞笑的:

Eric Holmes:「我的第一款遊戲《蚯蚓戰士》沒有任何代碼語言。所以我在涉及到條件邏輯判斷的時候使用的是一個隱形的洗衣機物體,把它放在天上按照計時器和軌道前進,然後在特定節點觸發事件。程序調試簡直是一場噩夢。沒記錯的話,最終就那麼發售了。」

Emily Grace Buck:「在《行屍走肉:米瓊恩》里,有十二行對話是我從其它場景里剪輯錄製的,因為有一處劇情上的衝突需要彌補。」

Glen Watts:「《神鬼寓言2》里的那條狗不能原地轉身(因為沒有相應的動作動畫),所以有的時候AI會原地轉圈,始終無法到達目標點。我們最後放棄修復這個漏洞,因為我們認為『狗本來就這樣』。QA團隊從沒對此提出過異議。」

目前這個「最尷尬的遊戲開發罪過」推特已經有數百條回復,我們看到許多精彩的優秀遊戲,雖然玩的時候看起來很完美,但其實都是開發者用野路子從崩潰邊緣挽回的。

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