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老黃大餅香不香?DLSS實測與使用指南

9月份老黃在發布RTX20系列顯卡的時候對於渲染性能的提升沒有過多著墨,反而是畫了兩個大餅——RTX(Real-Time Ray Tracing)和DLSS(Deep Learning Super Sampling),並且由於加入了實現這兩個功能的額外單元,核心面積極度巨大,售價也水漲船高,強迫用戶戰未來的做法受到了不小的非議。

RTX方面之前已經有戰地5開始支持,實際性能也比當初預想的好,在改善了各種材質反射特效的前提下勉強可以達到2K 60p的性能水準。另一個功能DLSS也在前幾天落了地,在更新NVIDIA最新的417.35驅動和最新版本的Final Fantasy XV Windows Edition(以下簡稱FF15)之後,在遊戲的抗鋸齒選項里就會多出一項DLSS。這個並不像RTX一樣需要Win10 1809的支持。

至此,老黃畫的兩個大餅算是都落了地,這個倒是讓我感覺挺詫異的,還以為要等到9102年之後才能實裝……

不過要實現DLSS,除了上面兩個軟體的版本更新之外還有其它幾個條件:

1、必須是RTX20系顯卡(同樣具備Tensor Core的Titan V不可用,Volta真是時代的眼淚)

2、只支持4K(3840×2160)及以上解析度,2K、帶魚偽4K之類常見的電競屏規格統統的不行,使用這些解析度的時候,遊戲中的DLSS選項呈灰色不可選

不過硬要開的話也不是不行,DLSS可以配合DSR一起使用。但這樣的效果就等同於一個加持了深度學習的SSAA,完全起不到DLSS預想的效果——提升幀數。所以NVIDIA原本的意思應該就是給那些4K跑不到60幀的遊戲救場用的,並沒有考慮到低解析度的使用情況。

那麼就來看一下實際的使用效果吧。

首先是常規的畫質對比,這個可能大家在很多媒體上也都看到過(4K NoAA/4K TAA/4K DLSS)

可能到這裡一般的測試也就結束了,DLSS以可接受的紋理模糊和線條失真為代價換來了17%的性能提升與類似FXAA的抗鋸齒效果

不過說實話批判這個真的意義不大,本身DLSS就算吹得再高大上,目的仍然是在傳統光柵化渲染方式下做不到4K 60fps的時候討巧,幀數優先犧牲畫質。既然選擇DLSS的目的是幀數優先,那我們應該關注的就是同幀數下能得到多少畫質提升(相比直接低解析度欠採樣),而不是同設置下開關DLSS提升多少幀數(此時畫質和性能都不一樣了,說真的並不能算嚴格的控制變數)。

經過反覆測試,解析度設置為3200×1800,抗鋸齒關閉的時候,跟解析度設為3840×2160,抗鋸齒採用DLSS幀數基本一致。我們來對比下這兩種情況的畫質(下面這個圖顯卡超了頻,不要看上面三張圖的幀數)

放在一起對比一下:

DLSS的銳度明顯好於直接降解析度,應該是DLSS用了超採樣的關係。不過實際上你在PS里把左邊這張圖拉一下銳化就會發現,DLSS實際上只是改善觀感,並沒有帶來額外的細節:

所以DLSS現在看來就是降半檔解析度渲染,然後逐幀PS以達到低解析度渲染下較好的觀感。

這個地方,3200×1800渲染然後拉銳化跟右邊的DLSS相比,觀感也是差不多。深度學習只是一種手段,實現的其實還是實時圖像處理。

不過你問我這個技術好不好啊那我當然說好啊,攝影都雙手雙腳支持後期,遊戲怎麼就不行了。而且這只是遊戲內截圖,實際上如果真按3200×1800放到屏幕上,還會受到顯示器驅動板縮放演算法的影響出現其它的模糊問題,不是每一台顯示器都跟電視一樣擁有那麼好的升頻演算法的。

順便想問一下NVIDIA,這遊戲好像無論是NoAA、TAA還是DLSS,整機的輸出功率都在420~430W,也沒看到監控軟體里GPU有降頻,所以Tensor Core用的電都去哪了?


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