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《這是我的戰爭》新DLC表示:你可以來愛我了

一年前,《這是我的戰爭》推出了劇情系列DLC第一彈《父親的承諾》(以下簡稱為《父親》),儘管有許多創新以及情懷加持,卻仍舊因諸多問題引起了爭議,比如徹底拋棄本篇自由度的強制線性劇情、無法選擇的單一結局,以及過短的流程,等等。如今劇情DLC第二彈《最後的廣播》(以下簡稱為《廣播》)攜經驗教訓再臨,不禁又喚起了許多朋友的興趣——再次進入圍城之戰,這一次等待玩家的會是什麼?

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戰爭還在延續

厚道的創新

與僅能靠劇情撐臉的《父親》相比,《廣播》的大量創新絕對配得上「厚道」二字。

進入遊戲後,玩家很快能接觸到全新的角色屬性——殘疾。作為第二章女主角Esma的丈夫、廣播的發聲人,Malik是一位殘疾人,他只能在家中行動,雖然能完成所有成年人的工作,但不能切換樓層,並且因拄拐行走而移動速度遲緩,當然也無法離家外出拾荒。

這個全新的屬性豐富了《我戰》原本的真實體驗,讓玩家感受到殘疾人在戰爭中的無奈,在玩法上也添加了新意,顯得比《父親》和本篇角色里只是單純開強悍掛的爸爸要有趣得多。

殘疾完全不同於已有的其他「特長」類功能,而是參考了之前的另一個DLC《兒童》,在此基礎上發展出的角色新定位,尤其是在遊戲中,如果玩家不慎把灶台建設到Malik無法到達的樓層,那他連吃飯都需要妻子幫忙,也是顯得相當「大齡兒童」了。

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家中的醫藥都儲存在下層,遇到傷病Malik也需要Esma幫忙照顧

《廣播》另一個厚道之處就是地圖的變化。地圖的變化在本篇中的醫院部分就有所嘗試——醫院在一段時間後會遭遇炮擊,補給品和人物、地形會發生相應的改變,當時令很多玩家獲得了極強的戰爭感觸。《廣播》將這個概念擴大化,玩家在遊戲流程中會在好幾張地圖上遇到對應的事件,玩家可以主動參與事件,也可以放置不管,總之你有多種抉擇,這些選項而後在地圖裡會產生具體影響。

例如,玩家在「加油站」地圖裡會發現,被柵欄封鎖的地下室里藏有大量燃料。由於《廣播》中上門的商人不再提供材料,燃料會比本篇還要珍貴,玩家就可以將這個消息廣播出去,把燃料留給其他陌生的群眾。

如果玩家選擇廣播,下次再來會發現柵欄已經被別人打開,且拾取點也基本上空空如也;如果玩家想自己拿走燃料,需要先製作鋸條再去搜索,還是要費一番力氣的,也使得這個選擇設計如本篇那樣,切實地讓人左右為難。

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原本有軍人看守的地圖,當玩家選擇廣播消息後,軍人們就「被撤離」了

遠超預期的互動量是又一個厚道之處。在前篇《父親》中,玩家雖然不再是啞巴,可以主動與NPC溝通,但只有簡單的線性劇情,對話文本量以及遊戲過程中的交互都乏善可陳,感覺NPC只是導演安排在那裡,為了跟你說上這句話而存在的,失去了本篇的真實感。

《廣播》中,玩家面對的NPC更多也更豐富,反應也更加真實,即便是地圖入口的路人也可以手動上前打個招呼,雖然看似無關緊要,但這便是完成度的細節體現。玩家走向不同路線時,NPC的反應也不同,儘管這到底還是一種比較「線性」的設置,卻在多樣性上做足了功夫,避免了單一乏味的體驗——這才像是《我戰》該有的噸位。

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在群眾較多的場景有很多人可以交流,且並無嚴格的先後順序

充實的內容

《父親》明顯帶有一些倉促感和省略感,顯得製作組似乎有個想法,卻未經細想就突然開搞,《廣播》一改「騙錢」的氣質,有極為實在的內容,足以回應玩家們的期待。

第一個實在直觀體現在眾多結局分支上。《廣播》的故事根據玩家選擇不同有兩大主要分支,在兩個分支之後還各有兩個細小的結局分支,並且都是玩家可以主動選擇的,這樣起碼有4個劇情結局,再加上和本篇相似的、靠時間流逝得到的自然結局,可以說體驗相當豐富。

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和本篇一樣,玩家可以用自己希望的方式度過戰爭

第二個體現是和本篇接近的地圖數量及質量。《父親》中的很多地圖過於單調而狹小,往往單晚能夠刷完,使得流程節奏過快,一兩個小時就見了結局,在10元售價下顯得非常乾癟。《廣播》則延續了本篇的標準,不僅有十多張大號地圖,每張基本上都要至少兩天才能跑全,但又兼顧了流暢性,單個地圖一般不超過3天便可攻略完整,一遍玩下來有好幾個小時的精緻流程,顯得18元的價格極其良心。

這些地圖只有個別是來自本篇的,完全沒有改動(如「倉庫」),其他地圖要麼在本篇基礎上進行了很多道具和攻略細節上的變動,要麼是徹底的新地圖,還足夠大。流程上還和本篇一樣,同時可選去兩三個地方,保證了自由度,使得《廣播》的劇情線玩上兩三周目也不覺單調。再加上三四十天的戰爭進度也與本篇體量相當,徹底拒絕了《父親》那種寒酸的感覺。

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新地圖「公園」,美、大,有挑戰,可以說非常代表《廣播》的地圖理念

很多熟悉《我戰》的小夥伴可能已經發現端倪,這次《廣播》的設計存在諸多有想法,或可稱之為「野心」也不為過的設計,這就是內容充實的第三點體現——有許多經過細緻思考的新舊呼應的遊戲內容,有的是本篇的延伸,有的是改進,誠意很足。

比如,各篇都出現過的小天使、快遞哥Franko(商人),在《廣播》里,玩家不再是他簡單的交易者,還能反過來幫到他,在經過某些劇情後,他上門時會感謝玩家讓他避過一劫。

再跳脫時間線來看,如果快遞小哥沒有獲得《廣播》里的幫助而死去,那麼本篇里玩家們扮演的角色就會凶多吉少,這就給玩家們一種多視角切換看同一段劇情的立體感,借Franko為紐帶,隱約串起了整個遊戲世界的聯繫,這種體驗非常新穎,在本篇基礎更上了一層樓。

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快遞哥要是死了,那本篇玩家上來得多死多少次呢……

很多基於舊元素加入的新內容,大多都經過成熟考慮後埋在了流程的各種細節里,細細挖掘能獲得許多引申出的樂趣。

比如,原來常規情況下,玩家遇到地圖中有如門鎖、柵欄等的阻斷時,一般要下次從家裡帶工具來解決,或者有時能從A地圖獲得工具,但該地圖中多半沒有開鎖的需要。在《廣播》里,這一傳統進行了嘗試性調整,有些地圖中,玩家可以當場找到工具破關,不必再來,免去了反覆記憶攜帶品的麻煩,大大提高了曾被玩家詬病的流暢性。

再比如,玩家流程中會遇到正在照顧小孩的NPC,對玩過《兒童》DLC的玩家來說就像一種換位思考,能夠收穫更多不同的感悟。如果玩家喪心病狂一點,還能對小孩子動武……

還比如,結局分支之一是通過碼頭逃離戰爭,而碼頭恰是《周年版》新增的結局方式;還比如廣播的內容,有些就是本篇里大家耳熟能詳的「咖啡漲價」等等,這些內容不僅復用到了設計當中,還完全串接本篇,繼承了本篇的精神內核,極大拓展了劇情和背景的涵蓋面。

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廣播咖啡漲價這個細節,透出的是「《我戰》宇宙」的宏觀感

一些爭議點

《廣播》在幾個主要方面都達到了85分以上的水準,但依舊有不少值得探討的地方。

玩家遇到的第一個典型的尷尬設計,就是新道具「鎬頭」。《廣播》中新增了一種坍塌現場,只能用鎬頭打開,而不是鏟子。但略顯衝突的是,坍塌之處不能一次性清除,清理到四分之一進度後,玩家會變成「疲憊」狀態,無法繼續。

基於這個限制,為避免玩家一個外出場景跑4趟,影響遊戲流暢度,這種現場僅在能恢復角色疲憊值的家中才有(全篇里一共就兩個)。由於《廣播》中上門商人不提供基礎素材,導致鎬頭製作有一定成本,使它的存在非常尷尬,並沒有因相應的新鮮感帶來多少滿足。

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造是肯定要造,但有濃郁的為了加而加的感覺

DLC往往會兼顧一些本篇Bug的修改,但在《廣播》中,遊戲一直以來的各種奇葩行動Bug依舊沒有改掉。比如角色的各種動畫錯位,如「平地騰空起床」,還有像「倉庫」地圖最左側的2層拾取點經常無法正常訪問,也從本篇完美「復刻」到了《廣播》里。

這些問題也體現在許多細節上。比如一些說明詞居然照搬本篇,未加修改或潤色,本篇里因為生還者們是聽廣播的,所以描述他們「做了一個收音機」,而《廣播》里的Malik本就是廣播員,廣播設備也不是現做的,這樣擺在說明裡就顯得很偷懶,也齣戲。

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基本上是照搬本篇的說明

最大,也是最引起爭議的是故事裡人物立場的問題。作為《我戰》的製作方,11 bit studios早先出品的《冰汽時代》,已經充分通過各種設計讓玩家領教到他們對「自由」的歌頌和對「不自由」的極端敵視。《廣播》里也不再假稱客觀,體現在故事中,就是代表當權者的軍方成了單純而徹底的反派。劇情里的軍人惡意射殺平民取樂,綁架平民刑訊逼供,處處體現軍方的邪惡。

與之相反,叛軍則被無上限地洗白再洗白,一切有利於叛軍的選擇都被描繪得美好無比。雖然受限於遊戲容量以及製作組產能只能做有限的表達,卻還是顯得太過黑白二元論,儘管套著《我戰》本篇延續來的、成人化思考外皮,內在卻擺脫不了看待問題的稚嫩感。

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因為「發聲」,軍方對主角人身的威脅貫穿了劇情始終,叛軍卻有主角親自站台

讓人感到迷惑的是,如果《廣播》真要徹底走向單純立場,從娛樂角度倒也能讓人接受,但由於故事的許多細節非常欠妥,使得玩家稍微動動腦子就覺得「味道很怪」,一邊想舉著「客觀」的幌子聲討軍方,一邊又讓角色做著各種毫不客觀的強烈批判,有時你會覺得他們不是在歌頌自由,而是明粉實黑。

比如,故事中玩家會遇到一輛失聯拋錨的軍用物資卡車,裡面有大量難民需要的食物,但司機仍在現場守衛。玩家可以選擇將卡車的位置廣播出去,那麼這位忠於職守的士兵就會被人群毆致死。面對這樣的結果,Malik會用「我們能救更多的人」這種說辭來回應妻子。

尤其是,這兩位主角的孩子此時正在參軍。出於劇情考慮,倒是沒故意讓這位司機設定為他們的兒子,但只要玩家有點同理心,依舊會意識到這位士兵肯定也是誰的兒子,難道他就活該如此死去?製作組也許可以用這種電車難題去考驗玩家,但故事可以編得更圓一些——Malik的冷漠表現除了讓人設崩塌,似乎達不成任何其他的目的,也無法引發客觀上的思考。

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某場景中的女主忍不住問這個健全媒體人,為什麼光拍照不救人,場面十分「白頭盔」

這種欠妥的細節處理甚至部分影響到了劇情體驗。比如為了突出Malik的信仰堅定,他常常強調事實的重要性,以及他對廣播事業的重視,這些從故事敘述角度能理解——本意是為了鋪墊劇情。這樣一來,玩家(也就是他的妻子Esma)如果為了避免被軍方追殺,選擇欺騙Malik播送假消息,那麼結局時,他會因為這種背叛離Esma而去。

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隨機出現的自言自語,體現出他不喜歡騙人,自然也對謊言有極端的仇視

然而在玩家的體驗中,這個效果很難達到。Esma全程都在照顧Malik,給吃給穿打理全家不說,還要冒死給Malik找新聞,不然連續兩三天沒新聞放,他就會沮喪鬧脾氣。從玩家角度看,Malik就像《冰汽時代》里那些刁民一樣毫無道理,因而多少也達成了《冰汽時代》中的那種製作組可能並不想要的反效果——想讓玩家感受軍方之惡,卻反而讓親身體驗的玩家可能對之抱以同情。11 bit studios,你們當真不是反串,在暗黑廣播人或殘疾人嗎?

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雖然明白為何如此描寫,但,執行效果真的太「國產劇」,甚至可能還不如……

DLC新高度

儘管有些劇情瑕疵,《廣播》的整體質量依舊是直追本篇的,甚至有著些許1.5代的影子,足以觸及到DLC中較高的級別——起死回生級。這個級別往往憑藉DLC包含的各種顛覆性和傳承性的豐富內容,讓已經狀況不佳或沉寂的原作重新獲得矚目與期待。

誠然,真正的起死回生級DLC有很多火力輸出更猛的例子。比如前期慘遭輿論轟炸的《無人深空》,在1.3版迎來了口碑與品質的雙重逆襲;再往前的就是當時用於擠兌《無人深空》的《全境封鎖》,同樣是在差評如潮後靠著一版一版DLC努力達到了特別好評的位子;而《全境封鎖》DLC的更新套路,其師傅就是國人熟悉的《暗黑破壞神3》,在2012年讓人紛紛退避、刑具一般的「付費公測版」之後,愣是讓《奪命之鐮》全面手術刀級的調整給拉回一線娛樂作品的行列,也不枉稱是業界教材了。

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包括如何快速得罪玩家在內,總是走在業界前面的「暗黑」

如此一比,似乎《廣播》之於《我戰》,無論本篇還是DLC確實都還沒到那個份上,尤其是《我戰》本就評價很高。但是,去年的《父親》在距離前番DLC《兒童》有一年半周期的情況下慘淡出場,算是小小砸了一鍋。

去年《父親》上市僅一周後,Steam上的評價量有180餘篇之多,今年同期上線的《廣播》,3周後卻僅僅獲得了88篇評論;季票頁面也是同樣,去年瞬間爆出400餘篇評價,而今年只有可憐的不足200。這並非新DLC本身質量不佳,而是隱性地證明前篇《父親》對玩家的信心造成了實際傷害,表面上的「特別好評」其實沒算上那些「沉默的根本沒買遊戲的更大多數」。引用我一年前的觀點,「我很擔心《父親》這麼搞下去,《我戰》就要死了」。

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上圖《父親》截於去年11月21日,下圖《廣播》截於今年12月6日

好在,只用一年周期做出的《廣播》,為了玩家體驗重新撿起對內容的虔誠和重視,大幅的態度轉變也順利帶來了質量的反彈。

特別是,《廣播》也與上述各位「翻身」作品分享著共同的特點——直面問題,直到正面硬剛絕不慫。前篇《父親》飽受指責的就是單調感,即便是許多好評貼也依舊會提及這一點。於是《廣播》切實把誠意轉化為足量的內容,那「翻身」就是順理成章的事。對出品方來說,只有認真對待作品,那才可能獲得玩家們的肯定和回報,尤其是在這個同業競爭者很多的時代。

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態度認真了,就算有點設計爭議也不會過分影響最終質量

結語

關於《我戰》季票存在入庫顯示錯誤的問題,如果此前購買過季票,請留意有關季票的操作詳情,不要看到《廣播》沒入庫,一上頭就買多了,造成不必要的浪費。

之後就是享受遊戲。

總之,在看到《廣播》的製作水準後,作為《我戰》的粉絲,我也倍感安心,可以繼續期待下一部DLC的到來了。

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