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Epic商店:不必挑戰Steam也能成功

這些日子,Epic遊戲商店(Epic Games Store)可謂出盡了風頭。

在12月5日Epic Games宣布推出Epic商店後,他們又相繼公布了平台的低分成、主播分成、限時獨佔等一系列計劃。人們發現,這一次Epic似乎是來真的,Steam將要迎來它的挑戰者了。一時之間,人們紛紛將二者放在一起進行比較,在討論Epic商店的成敗(看好或不看好)時也時常以能否擊敗Steam為標準。

不過,對Epic商店來說,「挑戰Steam」或多或少更像個噱頭——這兩個平台的定位完全不同,它們的競爭關係或許並沒有人們所想像的那麼誇張。

以目前Epic商店為自己描繪的藍圖來說,它與Steam儘管存在直接的競爭,卻幾乎沒有取代Steam的可能。但它如果能夠做好,也能帶來Steam平台無法提供的東西——一個現在PC數字遊戲市場所欠缺的精品平台。

在介紹界面,Epic商店明確表示「開發者留下88%的收入而不是70%」,這裡的「70%」明顯是奔著Steam去的,這一分成很誘人,這種宣傳也的確很成功

定位不同的兩個平台

人們往往更關注Epic商店的低分成,但我認為從平台選擇遊戲的方式開始談起更有必要。

此前我曾在一篇文章中介紹過Steam上架遊戲的方式,無論是此前的青睞之光,還是現在的直接發行,都是一種較為寬鬆的審核機制。V社的員工不需要去尋找遊戲,甚至不需要與開發者有太多交流,絕大多數遊戲都能由開發者或發行方通過一種自助式的服務上架。

Steam平台如今最基本的自我定位就是開放,因為這種開放,它在遊戲數量上超越所有平台,近幾年來更是幾乎不設門檻。這種開放帶來了利弊一體的影響,從好的方面來說,它應有盡有,玩家和開發者可以各取所需,Steam能夠用不高的成本運轉著一個龐大的平台。從壞的方面來說,它也帶來了大量品質低下的遊戲,同時,優質遊戲更難取得足夠的推薦(或用國內流行的話來說,「流量」)。

在早期,Steam因為上架遊戲的總量還不是特別多,問題也就不算嚴重。最近幾年,它上架的遊戲越來越多,問題也日益凸顯:獨立遊戲開發者抱怨上架Steam,如果沒有宣傳就是暴死;玩家則抱怨平台上一天到晚都是些什麼玩意兒在刷屏——這些都是一個開放平台難以消除的弊端。

Steam商店中已經有5萬多項搜索結果,當然,這包括遊戲、DLC、軟體、視頻。即便是單看遊戲,這一數字仍然十分恐怖,人們不知道如何挑選是很正常的事情

或許是看到了這些弊端,Epic平台明確聲明不做開放平台。在商店的說明頁面,Epic聲明平台將會為商店「挑選」遊戲。目前,開發者如果希望讓自己的遊戲登陸Epic平台,需要在商店頁面填寫一張申請表,並等待審核通過。

Epic商店的創始人Tim Sweeney在接受採訪時說,Epic商店已經籌劃推出一小部分精選遊戲,在2019年開放商店時,他們也會設定一定的質量門檻(We plan to set a reasonable quality threshold)。

Epic商店更希望做一個有篩選的精品平台。事實上,「有篩選」的平台並不罕見,除了Steam和itch.io外,其餘多數平台都屬此列,PS4或Switch的商店就是一個比較典型的代表——發行方本身就肩負著挑選遊戲的任務,如果開發者直接與平台聯繫,平台在這種情況下就部分地完成了發行的職責。此外,像GOG這樣的平台,不僅篩選和發行主動找上門的遊戲,更會主動聯繫版權方,試圖去上架有價值的老遊戲,這也是這個平台的主要特色之一。

精品路線呈現給玩家的產品是經過篩選的,這些遊戲不一定極度好玩,但基本質量總是有保障的——這種類型的平台上絕不可能出現像Steam上那般數量眾多的低質量遊戲。

Epic商店現在的遊戲並不多,但質量看上去確實都不錯

但有篩選的精品平台並不一定就會比開放式的平台更好。「篩選」本身的工作量不少,隨著平台體量的增大,將會收到更多申請,自然加大了人力成本。

如果不願意投入成本,就等於是主動限制了自身的規模。可能有許多開發者希望登陸這一平台,但卻需要排隊等待相當長的時間,這很容易就會打亂開發者的計劃。

當然,這些問題只有在Epic商店做大之後才會出現,現在它應該不會面臨人手不足的問題。正好相反,商店的說明頁面寫著,「我們將更願意挑選早期與我們進行合作的開發者」——看來Epic商店還處在缺少內容的階段,挺希望有更多合作者的。

開放性的平台與精品路線的平台,這二者的差異決定了兩者之間很難有一種互相取代的關係。可以說,即使二者都發展到比較充分的階段,只要它們自己足夠好,就仍然有著不完全相同的生存空間。


兩種截然不同的生態

在社區構建方面,Epic商店與Steam也完全不同。

Steam為玩家提供了「一條龍」式的服務。從遊戲的介紹與直播,到購買與評價、下載與更新,到Mod的製作與下載、每個遊戲的論壇與攻略版塊,再到每個用戶的個人主頁與查看動態的社區功能……Steam應有盡有。

Steam就像是一個閉合而完善的系統,一款遊戲只要有足夠的熱度,關於它的方方面面內容都會逐漸被玩家們在社區里補齊。它希望讓玩家尋找遊戲、玩遊戲、和人交流遊戲都不走出這個平台,甚至它還把自己做成半個社交平台——不玩遊戲也能刷動態。

Steam庫存中的遊戲界面,可以說應有盡有:遊戲、DLC、評測、成就、Mod、新聞、社區、攻略、論壇、客服……

Epic商店則完全不同。我們不需要分析現在還有些簡陋的Epic商店,而應該進一步看看它計劃中未來的樣子。

Epic提出了「創作者支持計劃」(Support-A-Creator),這項計劃「囊括了眾多優秀的內容創作者(包括主播、Mod作者、意見領袖等)」,他們可以「從每一筆交易中提取一定比例的利潤(由廠商設置),Epic將在前24個月支付其中的5%」 。

簡單點說,這一計劃是讓內容創作者參加到遊戲的銷售分成中,例如,你是一個主播,觀眾看了你的節目,通過你給出的鏈接去購買了一款遊戲,那麼這筆交易至少有5%的利潤屬於你。

這一計劃當然會促使主播更推薦觀眾在Epic商店購買遊戲,Epic同時還說,它們不打算創建遊戲社區,希望「玩家與廠商直接溝通」。甚至,他們不會有一套針對個人用戶習慣推薦遊戲的演算法,而將直接展示商店裡的遊戲。結合他們現在的商店設計,以及宣稱的「輕量」來看,Epic商店將不會像Steam一樣製作一整套社交功能。

「創作者支持計劃」不僅僅是一套自媒體廣告方案,更深層地看,它反映出Epic與外部已經成熟的平台(如Twitch、YouTube等)共同構建一種生態的願望。不同於Steam提供的在自己平台上看、在自己平台上賣、在自己的平台上交流的方案,Epic商店對自身的定位僅僅是提供遊戲——用戶可能在YouTube上看到了遊戲,在主播的合作鏈接下購買了Epic商店的遊戲,玩過遊戲之後也是在別的社交媒體交流(順便可能成為「創作者支持計劃」的潛在參與者)。

YouTube的遊戲頻道已經有8000多萬的訂閱者,Epic的「創作者支持計劃」若能成功,自發的廣告將會源源不斷……

如果說Steam的目標是讓人進來了就感到沒必要出去,Epic的願景則是向外的,它願意向開發、向傳播者讓出自己的利益,只求賣出遊戲。

Steam的社區也有其獨到的優勢,作為平台,它有極強的用戶粘性,而且,雖然它希望做「一條龍」式的服務,也並沒有阻止用戶從外部接收信息,無論是對開發者還是對玩家,它都足夠開放。

而Epic則更看重外部的平台,同時,它還有獨到的優勢,那就是Epic所持有的引擎。「虛幻」引擎在市場上極為流行,Epic能夠提供更好的技術支持,同時還願意免除Epic商店裡使用「虛幻」引擎的遊戲5%的引擎抽成。相比Steam在技術上的服務來說,Epic對開發者的支持無疑更加完善。

使用「虛幻」引擎還能省下一筆錢,當然,光看那12%的超低分成就很誘人了


Epic商店與Steam:起步與守成

許多評論認為,Epic商店無法壓倒Steam,這當然是極為正確的。但正如上文所說的,Epic與Steam走的是兩種不同的路線,「壓倒Steam」本來就不是它的任務和目標。

就Epic商店的起步來說,已經是極為成功了。最重要的是,現在Epic商店看起來聲勢浩大,可其實它整體來說是非常「省錢」的。

TGA 2018上Epic商店給人們留下了深刻的印象

Epic商店手上有什麼牌呢?

它有一個現象級的產品《堡壘之夜》,自帶了龐大的用戶基數;它有一套完善的引擎支持,可以吸引開發者。這些是Epic本身就有的,不需要因為商店再追加投入。

它承諾最大限度讓利,開發者、內容創作者都能夠賺得更多,但這有點像空手套白狼——如果平台做不起來,這筆錢本來也賺不到;如果做起來了,根據核算也是有得賺的。

它購買了幾個獨佔,例如《Hades》《Ashen》等,但這些遊戲是限時獨佔的,購買成本應該遠遠少於自己出資開發獨佔遊戲。

看看EA、育碧自家的平台,是憑藉許多自家的遊戲才給了玩家「不得不用」的理由;GOG則依靠「無DRM」與CDPR自身的口碑有了現在的知名度;itch.io的分成甚至比Epic商店更低,活的不錯,卻也沒見大紅大紫。而Epic商店,在購買了幾個限時獨佔、花費了一些廣告費用後,依託已有的資源製造出現在的聲勢,這可以說已經是最成功的開局了。

《堡壘之夜》的更新非常頻繁,在世界範圍內極受歡迎。當年V社的起家也是手握現象級多人遊戲……

前不久,V社宣布Steam默認平台分成從「3:7」改成按階梯分成:銷售額超過1000萬美元廠商所得提高到75%,超過5000萬美元則提高到80%。但是,鮮有獨立遊戲能達到1000萬美元的銷售額,更遑論5000萬美元了。這一明顯向大廠傾斜的措施讓原本就有不少意見的獨立開發者更為憤怒。

Steam已經成為獨立開發者必然選擇的平台了,因此它似乎也不用去考慮如何對獨立開發者「更好一點」,進一步地,Steam希望讓原本大廠的獨佔遊戲更可能登陸Steam——這是一種穩固自身地位的策略。

曾幾何時,Steam曾經以一個向舊秩序挑戰的形象出現在人們的面前,並將數字版遊戲推向了一個新的高度。而現在,它卻更像代表著舊秩序本身了。在這種時候,人們希望給它一點壓力,因此當Epic商店公布自己的分成比例時,Steam首當其衝,才會有這兩個體量完全不同的平台被頻繁比較的場面。

許多人對Epic商店的「愛」中凝聚著對Steam的「恨「

目前來看,Epic商店是更友好的。對開發者來說,不僅有Epic自家的引擎支持,而且分成還遠遠低於其他平台;對內容創造者來說,他們能夠更簡單地賺錢了;對玩家來說,看不到Steam上的「混亂」。

當然,Epic還有很長的路要走,一方面目前的商店內容不足,功能簡陋;另一方面,此前《堡壘之夜》帳號泄露的問題也讓人們有些懷疑Epic能否做好一個平台;此外,下載網路構建與相應支持的提供也並非一日之功。

事實上,玩家們對於開放性的平台與精品平台都有需求。前者能夠提供儘可能多的遊戲,為人們提供了選擇;而一個精品平台能夠提供更為簡單、省心的服務。也就是說,Epic不需要擊敗誰,只需要完成自己的諾言,就能夠成為一個成功的平台。

就算Epic成功了,所有PC遊戲平台都不應該忘記,PC上沒有主機上天然的硬體獨佔,新的挑戰者隨時都能夠出現,只有不斷做得更好,才能始終適應時代。就Epic商店帶來的議論與思考來說,無論它本身成敗如何,整個PC數字遊戲市場都距離完善更進了一步。


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