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2018年大黑馬:《明日之後》首月流水破6億元

伽馬數據發布的《2018年11月移動遊戲簡報》顯示,網易的《明日之後》11月流水預計超過6億元,目前已經連續一周多穩定在中國iOS收入榜第三名。據AppAnnie的統計,該遊戲自11月3日iOS上線至今,一個半月的時間裡從未跌出中國App Store收入榜Top 10。

極光大數據此前顯示,《明日之後》的峰值DAU接近700萬,七日留存超過了55%,更發人深思的是,迄今為止業內還沒有一個同類遊戲出現(至少沒有公開宣布),由於製作門檻和玩法平衡的要求較高,《明日之後》可能在發布半年甚至更長時間內都不會有直接競爭對手,不誇張的說,網易用這款玩法獨特的生存遊戲,打了同行一個措手不及。

全平台公測當天伺服器癱瘓

和網易此前很多遊戲不同的是,《明日之後》從研發到發布都並不算順利,儘管發布之前的預約人數超過1500萬,但真正到11月6日全平台公測的時候,玩家們的熱情還是讓所有人都大吃一驚。

據Gamelook了解,11月6日全平台上線的時候,明日之後四個字的百度指數超過56萬,而中午開服之後,網易在公告里提到,「由於開服瞬間湧入的玩家數量大大超出我們的預估,因此增加了排隊機制緩解壓力,我們已經在緊急借調新的伺服器,拼盡全力修復問題,預計時間不會太長」。

只是,研發團隊很明顯還是低估了遊戲的火爆程度,據筆者體驗,11月6日當天多數伺服器的排隊人數都達到數十萬,部分伺服器排隊超過數百萬,而公告里的這個「不會太長」的修復時間,一直持續到了4天之後還需要排隊進入伺服器。

事後經極光大數據的統計顯示,全平台公測當天《明日之後》的DAU接近600萬,11月10日甚至逼近700萬大關,這對於研發團隊來說,無論如何都是想像不到的。

既肝又氪?每天8小時很常見

大多數時候,人選擇一款遊戲的時候會把評分考慮進去,但這個規律在《明日之後》身上並不適用,由於預約和公測排隊等事故的影響,該遊戲在TapTap平台的分數目前也只有2.5,但讓人奇怪的是,雖然社區大量一星評價都喊著「刪游棄坑」,但公測當天的實際排隊人數卻有增無減,就連TapTap界面的安裝人數也從當時的100w左右增至目前466萬以上。

除了以上問題之外,《明日之後》被差評的另一個原因是「既肝又氪」,的確,由於首充贈送的UZI槍支和可以購買高級道具的聯盟信用點,不少付費玩家的進度可以快速提高,有人甚至在評論時說,「一天8個小時不誇張,得正兒八經的當一門全職工作來玩」,某種角度來說,《明日之後》確實比很多手游更需要玩家「肝」時間。

遊戲內商店

付費方面,遊戲里分為聯盟信用點、新幣、金條和技能點四種「準貨幣」系統,但除了聯盟信用點之外,你都可以在遊戲里獲得。這裡,很多玩家反饋的「氪」,實際上指的是用聯盟信用點買配方殘頁抽圖紙。由於高級裝備需要先獲得圖紙,而且金條可購買的殘頁數量極為有限,因此想要提高進度的玩家們就需要付費抽圖,但每次抽圖並不一定會得到你想要的道具,有時候甚至會出現重複圖紙需要你轉化成研究數據用於改造配方,所以,就像有玩家說的那樣,「有時候你抽200塊的殘頁很有可能得到兩個地雷捲簾門棉帽子,跟沒充錢一樣」。

從筆者親身體驗來看,每周投入時間接近45小時,平均每天6小時以上,而且實際上是低於平均水平的,但實際上,如果你只是喜歡看風景、蓋房子的休閑玩家,即使「不肝不氪」也同樣可以慢慢體驗。如果有隊友幫助還可以輕鬆完成任務,而且,即便是戰鬥等級不高,也可以通過充分利用地圖資源完成任務,比如你可以在沙石堡科技會機甲攻擊傭兵營地的時候渾水摸魚、可以通過收集地圖裡的箱子一次性得到大量資源,還可以在白樹高地趁感染者襲擊帝國軍營的時候更快地完成任務,正常情況下完成3個地圖的日常任務只需要2小時左右;但如果想要一直刷資源,也可以全天24小時不下線。

還有一點需要補充的是,儘管筆者每周投入的遊戲時間接近45小時,但很多時間主要是因為遊戲里推出了野外生存成就系統或者,在一個地圖裡,你只要能夠活下去就可以就可以通過生存時間獲得生存點,哪怕只是坐在小木屋裡烤火,因此大部分時間實際上只是在掛機刷成就,或者考慮如何把家園設計的更美觀。

生存和MMO的極致融合:玩法創新值得同行學習

有人說,可以在《明日之後》里看到很多熟悉的玩法,但其實它帶來的卻是不同的體驗。從核心玩法來說,這是一個沙盒生存遊戲,玩法非常自由,比如你可以投入大量時間和資金提升戰鬥力,在遊戲里的冒險地主動攻擊其他玩家獲得聲譽點,但善惡值過高會導致蹲監獄,被其他玩家擊殺會丟失部分物品;如果不喜歡PVP,也可以只在PVE地圖完成任務獲得資源進行建造,把它玩成一個看風景或者蓋房子遊戲。

從生存角度來說,儘管比很多端游降低了難度,但《明日之後》的門檻實際上並不低,比如絕大多數玩家並不知道如何充分利用資源,導致玩了很多天,但「每天的資源還不夠修槍」。在遊戲里,武器和裝備都有堅固值為0之後則無法使用,而稀有裝備精修需要一定數量的合成道具。

筆者直到一個月之後才發現,實際上只要合理利用資源,不斷提高武器和裝備的配件等級,就可以大幅提高完成任務的效率,因此修裝備帶來的問題也就沒有那麼大,當然,如果是非付費玩家,想要跟上第一梯隊玩家的進度意味著你要麼通過地圖寶箱探索、擊殺世界boss以及完成隨機出現NPC任務的方式獲得金條、新幣和技能點,要麼就需要通過付費的方式購買。

《明日之後》的進度非常慢,從上圖對比可以看出,筆者用了一個半月的時間才把簡陋的小木屋建造成了石磚樓房,而且為了平衡玩家之間的進度差異,每個地圖還設置了物品郵寄上限設置。

MMO玩法方面,除了日常地圖任務副本、冒險地設置和隨機出現的NPC支線任務以外,你還可以通過營地(公會)方式提高遊戲效率,而且和大多數MMO要求玩家付費提高屬性才能拿到高級資源不同的是,實際上玩家用最簡陋的弓箭也可以獲得世界boss掉落的資源,而公會科技、巡邏和殭屍襲擊等任務增加了更多玩法的同時,帶來了更多資源獲取的途徑,還可以提高玩家活躍度。

因此,總的來說,《明日之後》對於MMO玩法與沙盒生存沙盒生存玩法的融合非常成功,在提供了大量細節供硬核玩家探索的同時,也做了日常任務滿足了休閑玩家的需求。儘管上手門檻不低,但只要你投入時間和精力,仍然可以不斷在遊戲里發現驚喜,比如戰鬥等級低的玩家實際上可以在地圖AI勢力攻擊任務目標的時候渾水摸魚,使用武器攻擊敵人的頭部位置可以帶來最大化傷害等等。

從研發方式來說,《明日之後》從研發、測試到上線用了整整三年多,即便是公測之後,仍然在根據社區反饋進行頻繁修改,比如前不久還修改了玩家抱怨較多的拆家系統,通過模擬攻防的形式既保證了PvP玩家的需求,又讓休閑玩家受到攻擊之後的損失降到了非常低的水平。

目前來看,業內還沒有一款同類玩法的手游出現,而且,考慮到遊戲製作品質和平衡要求較高等方面的限制,《明日之後》短期內遇到直接競爭對手的可能性並不大。當然,對於同行們而言,或許更值得學習的,是網易對於創新玩法的探索。


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