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遊戲行業今年又多了一款現象級作品,我們仍無法忽視它們帶來的影響力

身處英國南部的 Keith Stuart,每天都會和 200 英里外的好友 Simon Parkin 碰上一面。是的,確實是「每天」,只不過見面的方式有些不一樣。

Keith Stuart 並沒有把《堡壘之夜》當成一款競技射擊遊戲,他更願意將其視為是一個聚會場所——就像是上世紀七八十年代時,街頭的孩子們總喜歡把某個公園深處鞦韆旁的荒地當成秘密基地那樣,但這種地方在現代城市中已經愈發稀少。

高自由度的開放世界遊戲彌補了這一缺憾。開發商會習慣設計一個龐大的地圖,在上面填滿各種元素:城鎮、鄉村、山丘、湖泊……而玩家在遊戲內創建角色,選擇自己想要體驗的人生。

比如,你可以是一個純粹的玩家,追求競技和對抗的快感;可以給自己設定一個性格,呼朋引伴組團合作或是獨自仗劍走天涯;當然,也可以像 Keith Stuart 一樣,單純當一個觀光客,就只是為了在遊戲里和朋友閑談望天逛風景。

這是遊戲社會化的一個縮影,電子遊戲將玩家們連接到一起的同時,也在為他們創建一個理想化的虛擬空間。

然而像《堡壘之夜》這樣的現象級遊戲,其影響力註定不會止步於虛擬世界之中的行為和關係,而是會慢慢侵蝕到遊戲之外。如去年如日中天的吃雞遊戲《絕地求生》一樣,當這些遊戲的用戶規模增長到數以億計的量級時,它們竟然可以影響整個行業的運作,甚至是主流社會本身?

這種現象確實出現了。


一款遊戲,激活一門生意

「吃雞」在當下,已不再是一個新鮮的辭彙,或者說已經不再是字面上的含義。對比大半年前,如今關於吃雞的討論早已不局限於《絕地求生》遊戲本身,尤其是伴隨著主機板和手游版的出爐,大到行業的 3A 遊戲公司,小至一家手機配件,都因為這款遊戲的動態而泛起漣漪甚至掀起巨浪。

我認識一家開淘寶店的老闆,過去幾年一直做的是手機配件的小生意,無非就是賣點貼膜、手機保護套或數據線,平時在家開個旺旺,偶爾跑倉庫,一年三百多天基本如此。

但今年情況卻有些不一樣。

按照他的說法,從三四月份起,以前只做手機殼的工廠開始分出一些人力,跑去做一種彈簧片的東西。它可以夾在手機上,只要用手指按壓,另一端就會點擊觸屏,據說是為遊戲設計的。

他一開始還很猶豫,因為單價低看起來賺不了幾個錢,但後來有的同行發消息說,他們不僅會考慮進貨,甚至還打算專門新開一家店面,換個新名字,什麼配件都不賣,就專門賣這種東西。

「說是微信上有個遊戲火了,很多人玩需要這個,看到人家開始賣了,自己也想跟一波」,和我聊天的老闆說:「價格是不貴,提貨價就幾塊錢,但有的店一個月能賣出十幾萬套,算下來還是能賺不少。」

他給我發了張商品宣傳圖,除了這種彈簧片,還有各種手柄和搖桿,上面醒目地寫滿了「吃雞神器」、「壓槍神器」或是「輔助套裝」之類的字眼,這張圖現在就放在淘寶店首頁最顯眼的位置。

這些變化,大多都是《絕地求生》手游版面世後帶來的。對於一款第三人稱視角的射擊遊戲來說,如果只靠兩個拇指,根本無法解決視角轉換和瞄準射擊的複合操作,只能像主機手柄一樣為手機加入兩個側鍵。

這或許可以解釋為什麼手遊玩家們會對「彈簧片」的需求迅速增加,但吃雞背後的商業潛力早已經不止停留在配件層面,有的廠商乾脆直接做了款手機出來。

表面上看,它們都會標榜自己是「遊戲手機」,可本質上更像是為《絕地求生》手游而生。其中有的裝上了外置手柄,有的則直接在側邊框加入虛擬按鍵,無非都是在彌補吃雞玩家們對遊戲操作的迫切需求。

另一方面,做遊戲的人也無法忽視《絕地求生》帶來的影響,行業風向明顯發生改變,吃雞漸漸成了一個被市場和主流玩家所接受的全新遊戲類型。

單純以射擊遊戲這個品類來說,市場上的射擊遊戲早已歸於平庸,它們無外乎就是由一個電影化視角的單人模式,和一個包含了奪旗、拆彈和死斗等在內的多人模式構成。只要你曾經玩過其中一兩款,同類作品的模式基本都能猜出個大概。

但吃雞不一樣,用普通玩家的話說,它「每局都存在未知感」。搞懂了「Battle Royale」這個核心玩法,任何一個遊戲都能照葫蘆畫瓢,做出一個包含大地圖、隨機位置和武器、生存搜集等元素在內的「吃雞模式」。

也是這個原因,看看《使命召喚: 黑色行動 4》和《戰地 V》,再看看《CS:GO》和《荒野大鏢客 2》,今年有太多曾經熟悉的老牌遊戲都不約而同地加入了「吃雞模式」,甚至連一些不是主打射擊的作品,都想試試將自己的角色丟到一張大地圖後,會碰撞出怎樣的火花。

調研機構Superdata曾發布過一份報告,給出了目前全球「吃雞類」遊戲的營收預期指標。根據數據顯示,在 2017 年,這類遊戲的總營收僅有 17 億美元,但到了 2018 年,吃雞類遊戲的規模預計會突破百億美元的規模,到 2019 年還會進一步擴張達到 200 億。

哪怕是《絕地求生》在未來某一天不再是我們討論的核心,但圍繞吃雞類型所衍生的新遊戲,肯定不會少。


靠話語權挑戰傳統和行規

一款遊戲是否具備撬動行業的影響力?你很難給出實質的標準和定義,但至少今年有個不錯的參照物。

在 11 月底,遊戲開發商 Epic Games正式宣布,《堡壘之夜》的註冊玩家總數已經突破了 2 億大關,這相當於巴西國家的人口總數;而活躍人數在 8 月份則達到了 7830 萬人,比索尼 PSN 的活躍用戶還要多接近一千萬。

要知道,在 11 個月前,這款遊戲的用戶總數還不到現在的五分之一,時至今日,它已經變成全世界最火爆的遊戲。

《堡壘之夜》用戶量的高速增長,一方面自然是遊戲本身素質的出色,但另一方面,也與它的跨平台策略有關。這款遊戲目前已經登陸了 7 個平台(Playstation、Xbox、Switch、PC、Mac、iOS、Android),你甚至都不需要一台主機或是電腦,只靠一台手機就能和幾百萬玩家保持連接。

但在過去很長一段時間,索尼都不願意讓 PS4 加入對《堡壘之夜》的跨平台聯機支持,表面上的說辭是「為了保證用戶體驗」,但聯想到 PS4 坐擁的 8000 萬用戶數,將生態控制權把握在自己手中似乎是一個合理的商業行為,畢竟現在微軟 Xbox One 和任天堂 Switch 用戶總量加起來,還不如索尼的多。

不過在 9 月底,索尼還是決定開放跨平台聯機的限制,你很難說這是索尼看到了服務型遊戲的趨勢而做出的妥協,或許更多是因為聽到了《堡壘之夜》龐大用戶群的呼聲。

用戶數大了,自然就會產生話語權。它既可以由平台方來驅動,也同樣可以讓 Epic 這樣的遊戲開發商具備談判的底氣。

Epic 的另一番舉動則可以視為是對行規的挑戰了。在本月,這家公司宣布將會推出名為「Epic Games Store」的全新遊戲商店,除了會作為《堡壘之夜》在 PC 和 Mac 端的唯一運營平台外,今後還會提供類似 Steam 的遊戲發行業務。

重要的是 Epic 提出的誘人分成模式。具體來說,Epic 會為遊戲開發商提供高達 88% 的分成,而自己只會拿走剩下的 12 %。作為對比,此前 PC 遊戲平台的龍頭老大 Steam,提出的分成標準是三七開。

這就和《堡壘之夜》靠「Battle Pass」付費機制扭轉了我們對「氪金遊戲」的糟糕印象一樣,Epic 遊戲商店提出的全新分成模式,也給了 Steam 狠狠一擊。

這已經讓 Epic 吸引了包括《風之旅人》、《HADES》和《Ashen》在內的第一批具有競爭力的獨立遊戲入駐,其中不少還是限時獨佔。如果它們能取得不輸於 Steam 平台的銷售數據,或者獲得更好的營收,我們應該會看到更多的中小型工作室選擇 Epic 的新商店。

而對那些大型 3A 遊戲公司來說,《堡壘之夜》和 Epic 的舉動也進一步證明,遊戲的成功與否並不由平台掌控,而是應該讓玩家來選擇,畢竟玩家最看重的還是遊戲本身的品質,你總不能指望 Bethesda 能靠《輻射 76》,為自己的新平台吸引多少忠實用戶吧?

現象級遊戲能夠持續存在嗎?

業界已經習慣了做服務型遊戲的策略,你可以將它比喻成炒股,講究的是長線運作而非給錢完事。所以,不管是《堡壘之夜》還是《絕地求生》,它們都選擇了能夠定期更新、且全程聯網這種更偏網遊化的運營模式。

就算是主打線性流程的單機遊戲,也開始傾向於靠免費或付費的 DLC 來維持熱度,為的就是能保證自己的話題性。

但玩家分攤給遊戲的時間是有限的,在這個 3A 遊戲日趨工業化的年代,人們總會被新東西所吸引。尤其是對於非核心玩家來說,他們對於遊戲社群關係的看重,遠比核心玩法上的創意要多得多。

有三五好友一同遊玩,自然會相約一起,如果玩膩了,也會毫無眷戀地投入到下一款新遊戲之中。

這種來得快,走得也快的特徵,讓現在大部分遊戲都很難維持超過一年以上的話題性。所謂的現象級遊戲,本質也只是一個暫時性的名號,而不是一個永續的情況。不信你看奪得了 2016 年年度遊戲之名的《守望先鋒》,如今你已經很少能在非核心玩家群體中看到它的身影;十年後,《堡壘之夜》還會繼續存在嗎?

然而也有人提出觀點說,這種超大型的服務型遊戲不應該只著眼當下,而是要爭取可以預見的未來,繼續守住玩家們分配給自己的時間。

倘若真能實現這一點,我們最終構建出來的可能就不再是一個單純的遊戲,而是一個真正意義的虛擬社會了。

題圖來源:Fortnite

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