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威尼斯最佳VR體驗獲獎韓國導演蔡洙應:如何做好互動式VR電影

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文/VR陀螺 古田家的小夥計

一襲深色西服配深色領帶、時尚度滿滿的髮型,再加上親和力十足的笑容,與其說像一位導演,蔡洙應導演本人卻更像韓劇中的帥氣歐巴。這是本次陀螺君在2018VRCORE開發者大會上見到蔡洙應導演本尊之後的第一印象。

蔡洙應(Chuck Chae)

言談之中,蔡洙應透露出著導演特有的細緻和認真;舉手投足之間,又兼具了幾分藝術家的氣息。蔡洙應導演不僅有顏還有才,曾擔任過徐克導演的電影作品《狄仁傑之四大天王》(2018年)的視覺效果總監,還負責過《狄仁傑之神都龍王》(2013年)的3D立體監製,2018年被提名第55屆台灣金馬獎最佳視覺效果獎。此外其執導的VR動畫短片《Buddy VR》還在今年一舉拿下第75屆威尼斯國際電影節最佳VR體驗獎,蔡洙應本人也成為了受邀參加威尼斯國際電影節的最年輕韓國導演。

第75屆威尼斯國際電影節獲「最佳VR體驗」獎

蔡洙應導演的《Buddy VR》能從一眾優秀作品中脫穎而出,與其獨特的VR影片交互方式密不可分。脫胎於美國熱門動畫電影《搶劫堅果店(The Nut Job)》的《Buddy VR》不僅有著精美的畫面和高質量的音效,還有著與眾不同的故事敘述方式:觀眾通過與短片主角Buddy的不斷互動推動劇情的發展,不同的互動方式也會影響著影片最終的劇情走向。在此過程中,觀眾從一個被動的觀影者角色轉變成一個主動參與者的角色。

從《Buddy VR》出發,我們和蔡洙應導演探討了互動式VR影視的敘事、拍攝製作、未來等相關問題。


互動式VR電影的敘事結構

在採訪中,蔡洙應導演分享了他眼中互動式VR電影敘事結構特點。有些觀眾對互動式電影的概念表示疑惑:具有互動性的電影究竟該定性為VR電影還是VR遊戲?對此,蔡表示說互動式VR電影只是採用了與傳統電影不同的一種推進方式,核心依舊是給觀眾講故事,他舉了一個例子:當電影需要表現人物的情感爆發時,傳統電影通常會用鏡頭縮放來表現;而VR電影則需要通過和觀眾互動來感染觀眾,推動劇情的發展。

說到此處,蔡導展示了多種影視敘事結構(下圖),並表示這些敘事結構基本涵蓋了所有的影視、遊戲敘事方式。《Buddy VR》則是採用的第二種平行路徑結構推進。同的互動會產生不同的情節,但最後走向的是同一個結局。從下圖可以看到每一種敘事結構都有關鍵節點,即情節推進或過渡之處。觀看傳統電影時,觀眾能感受到明顯的情節推進節點,一環套一環;而在互動式VR電影中,則是借觀眾的手觸發這些節點。如果觀眾在此期間不互動,那麼影片情節的展開程度即到此為止。

(第一排從左至右:線性結構、平行路徑結構、魚骨結構;第二排:樹形結構、螺紋結構、動態對象結構)

講故事講究起、承、轉、合,雖然已是老生常談的「四字真言」,但電影作為講故事的藝術,能否把四個階段做到渾然一體也關係到一部電影的成敗。

美國程式化的英雄電影(下圖)也是上述模式的具體化。

一百多年來,電影藝術和科技攜手同行。有了科技的不斷助攻,電影才能到達如今畫面美輪美奐、音效震撼、製作效率更高的水平。但如果細看這一百多年來電影的敘事方式,會發現變化並不大。經過一百多年的發展和沉澱,以上的敘事方式幾經檢驗都證明可以拍出經久不衰的好電影。前人總結出的程式化套路可以為後來的電影人提供借鑒,不僅省時省力還能保證一定的收入和口碑,何樂而不為?但這同時也加強了電影人的惰性,讓影視敘事的發展陷入了停滯不前的狀態。這不禁讓人疑惑,難道電影的敘事方式就止步於此了嗎?在技術迭代速度令人咂舌的當下,VR的互動特性能否為電影的敘事方式再增添一些新血液呢?

陀螺君認為,在保證故事質量的基礎上,加入觀眾互動、讓觀眾成為敘事的一部分是完全可行的嘗試。在VR體驗結束之後,如果互動的角色還能夠好好地存活在你手機里,能感覺到自己被它需要,成為它故事的一部分,這樣的參與感與被需要感很難讓人忘懷。


交互VR電影的發展難在何處?

從觀眾反饋來看,交互電影的確大有潛力,但如何做出質量過關、叫好又叫座的互動電影卻並非只是電影+VR技術那麼簡單。如何讓互動更吸引人?如今的交互電影又面臨著什麼樣的難點呢?蔡洙應導演針對這些問題提出了以下幾點看法:

1、實拍還是CG

當前VR影視有兩種不同的形式,實拍和CG。當被問及更青睞實景拍攝還是遊戲引擎時,蔡洙應導演表示兩者都喜歡,並提及了用遊戲引擎做影視動畫的一系列優勢。

交互VR電影能否提供更佳的觀影體驗,還涉及到視頻本身的幀率(Frames per Second,FPS)問題。早期的電影通常採用24幀/s的速度,現在能達到60幀/s。如今的VR電影也是如此,速度需要超過60幀/s才能有更逼真更流暢的畫面,觀眾才能有更舒適的觀影體驗。遊戲引擎在此派上了大用場,因為它可以做實時渲染,甚至可以超過90幀/s。傳統的電影製作方式成本過高、渲染時間過久,相比之下,遊戲引擎的性價比很高,追蹤效果也很不錯。之前的《Buddy VR》中,也是通過3D遊戲引擎,把真實角色嵌入VR影片中。

「多虧了遊戲引擎技術,才能把觀眾帶入故事中進行互動,讓觀眾感到被重視和被需要。」蔡洙應說。

2、場景切換

當觀眾戴上頭顯,注意力高度集中,沉浸感強。而一旦場景切換,畫面和場景的轉換降低了觀眾的沉浸感,讓觀眾產生「齣戲」的感覺。蔡導的解決方法是用高質量的背景音效和音樂引導觀眾的情感注意力。場景轉換時,恰到好處的音樂和音效能迅速把用戶拉回到場景中,同時也為觀眾的適應提供了短暫的緩衝時間。除音效之外,蔡導提出,場景切換時的畫面停留時間和剪輯也都是需要格外注意之處。

3、暈眩感

暈眩感是整個VR行業面臨的另一個問題。觀眾之所以會產生暈眩感,是因為從內耳接收到的平衡信號與從眼睛接收到的信號不一致。在VR設備中,觀眾的位置是模擬的,這就意味著觀眾的眼睛能看見移動但是內耳卻感覺不到移動,因為觀眾事實上沒有移動。蔡導引用了一個很有意思的數據,「有統計說,假設傳統電影長達90分鐘,那麼觀眾的眼睛會隨著音樂的影響轉動2萬1千次。」因此能否解決暈眩感也極大影響到觀影體驗和互動體驗。

4、渣畫質?

由於現階段實景拍攝技術和VR觀看設備均不過關,如今的VR電影面臨的另一難題是畫面效果差,觀眾觀影體驗不佳。這一過程中的主要問題在於畫質壓縮,即使影片拍攝時達到8K的水平,壓縮之後變成「渣畫質」依然是無法避免的問題,如果是在線的情況下其對網路要求也非常高。蔡導以《Buddy VR》為例,指出影片中用遊戲引擎專門創造出來的人物會相對更清晰,能夠達到4K。影片的其他部分都是用遊戲引擎實時渲染,呈現效果很不錯。

5、如何「交互」

交互的概念並不新鮮,但如何把電影中的交互做到令人拍手叫好卻不容易。VR影視行業一直都在探索如何交互以及如何把握交互的「度」。在一部VR電影作品中,如果交互部分過多,那麼它和互動性高的VR遊戲的區別在哪裡?在觀眾初期的新鮮感過去之後,比傳統電影多了運動量的交互電影還能留住觀眾的心嗎?如果交互部分過少,那麼有和無的區別大不大?交互的部分有沒有和影片本身相得益彰,還是只停留在為交互而交互的層面上?這一系列的問題都是值得VR影視製作人考量的問題。

不過相對於純粹觀看,蔡導認為VR電影中觀眾是應該要參與進去的,只是對於交互的方式和程度需要把握,讓其既保持故事性又有體驗感。


互動式VR電影會成為趨勢嗎?

領略到交互電影的獨特魅力之後,陀螺君不禁猜想,這種類型的VR電影會是未來的趨勢嗎?

對此,蔡導給出了肯定的答案,並表示他並非吃螃蟹的第一人——美國HBO電視台和Netfix電視台都已經採用了這樣的敘事方式製作互動劇集。去年口碑炸裂的人工智慧題材互動電影遊戲《底特律:變人(Detroit: Become Human)》正是進行了這樣的互動嘗試,反響相當不錯——這也證明了高質量的互動電影能抓住觀眾的心。蔡導笑著說:「當你在看劇的時候,如果你特別不喜歡劇里一個惡劣對待主角的壞女人,也許你就可以沖入劇中。我不是說未來一定就是這樣,但這是一種潛在的、更酷的敘事方式。」

《底特律:變人》

電影本身是一種觀賞藝術,許多觀眾之所以喜歡電影,除了電影本身之外,還很享受這一段觀影的時光。傳統電影對觀眾的要求只是靜靜當個看客就足夠了。而互動式電影則提高了對觀眾的要求——需要觀眾動起來和開口說話,才能推進後續劇情。這樣的形式滿足了觀眾在傳統影視中長期以來得不到的新鮮感,像蔡洙應導演所說這樣的電影更有「魔力」。交互電影讓觀眾搖身一變從「觀影人」成為「劇中人」,手握主動權,決定著後續的情節和走向,增強了觀眾觀影時的參與感、沉浸感和好奇心。

「我相信這三個詞:時間、空間和存在感。通過新技術,把觀眾放進電影里,讓電影和遊戲結合在一起。通過故事中的世界、事件、人物,敘述過程,用戶會和電影里的角色有互動。通過這些互動能和角色建立一種友誼,最終走向同一個結局。」

有人認為互動式電影不如傳統電影負擔小,也有人認為傳統觀影過程過於無趣,還有人對互動式電影是電影還是遊戲的性質產生了質疑。這些問題見仁見智,陀螺君也沒有絕對的答案。我們更傾向於往積極的一面看,相較於傳統電影而言,互動式電影為消費者在觀影時提供了多一項選擇,一部能完美融合藝術和科技的電影,也不失為一件值得欣賞的作品。

對於下一個VR項目,蔡導透露會使用從大腦傳回來的生物反饋技術來檢測用戶的情緒。目前項目已經落地,雖然並不完善,但已經能夠檢測喜惡、恐懼等人類的基本情緒。此外,蔡導也透露了下一部作品的內容會是真人動作片,目前已經聯繫了一些韓國演員。但由於技術上的原因,短時間內不會不會推出。談及對未來的VR影視類型的看法,蔡導則表示未來的VR影視發展會更加多元化,各種類型皆有可能。


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